Просмотр слоев
В ходе работы может потребоваться скрыть или, наоборот, показать слои. Красный значок
рядом с именем слоя показывает, что слой скрыт (рис. 8.1). Скрытые слои сохраняются при публикации фильма, однако их нельзя редактировать в SWF-файле, открытом во Flash.
Для того чтобы легче было различить, какому слою принадлежат объекты, объекты разных слоев отображают как контуры разных цветов. Изменение высоты слоев позволяет увидеть во временной диаграмме большее количество информации (например, звуковых волн). Кроме тою, можно изменять количество отображаемых во временной диаграмме слоев.
Рис. 8.1. Меню, управляющее просмотром слоев
Для того чтобы показать или скрыть слой, выполните один из следующих шагов:
| · | в окне Timeline щелкните в колонке Eye (Глаз) правее имени слоя, чтобы скрыть этот слой. Щелкните в этой же колонке снова, чтобы показать слой;
| |
| · | щелкните на значке , чтобы скрыть все слои. Повторный щелчок на этом же значке позволяет отобразить все слои;
| |
| · | проведите курсором по колонке Eye (Глаз), чтобы показать или скрыть несколько слоев сразу;
| |
| · | нажмите и удерживайте клавишу <Alt> (Windows) или клавишу <0ption> (Macintosh), щелкните в колонке Eye (Глаз) правее имени слоя, чтобы скрыть все другие слои. Нажмите и удерживайте клавишу <Alt> или клавишу <0ption>, щелкните снова, чтобы показать все слои.
| |
Для того чтобы просматривать содержание слоя ь ииде разноцветных контуров, выполните один из следующих шагов:
| · | щелкните и колонке Outline (Контур) правее имени слоя, чтобы показать все объекты этого слоя в виде цветных контуров. Щелкните снова, чтобы выключить показ объектов в контурном виде;
| |
| · | щелкните на значке Outline (Контур), чтобы показать объекты на всех слоях как основы. Щелкните на oJTOM значке спица, чтобы выключить покаа контура на всех слоях;
| |
| · | нажмите и удерживайте клавишу <Alt> (Windowii) или клавишу <0ption> (Macintosh) в колонке Outline (Контур) правее имени слоя, чтобы показать объекты на всех других слоях в виде контуров. Нажмите и удержи-вайте клавишу Alt или клавишу <0plion> снова, чтобы щелчком в колонке Outline (Контур) выключить представление объектов в контурном виде.
| |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
<
Для того чтбы изменить цвет контурного представления объектов слоя:
| 1. | Выполните один из следующих шагов:
|
| · | дважды щелкните на значке слоя (левее имени слоя) в окне Tinieline;
|
| · | щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу (Macintosh), на имени слоя и выберите пункт Properties (Свойства) в контекстном меню,
|
| · | выделите слой и окне Tinieline и выберите команду Modify (Изменить) > Layer (Слой).
|
| 2. | В диалоговом окне Layer Properties (Свойства слоя) щелкните на кнопке Outline Color (Цвет контура) и выберите новый цвет или введите шестнадцатеричное значение цвета или выберите цвет с помощью Color Picker (Выбор цвета).
|
Для того чтобы изменить высоту слоя во временной диаграмме:
| 1. | Выполните один из следующих шагов:
|
| · | дважды щелкните на значке слоя (левее имени слоя) во временной диаграмме;
|
| · | щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на имени слоя и выберите пункт Properties (Свойства) в контекстном меню;
|
| · | выделите слой в окне Timeline и выберите команду Modify (Изменить) ? Layer (Слой).
|
| 2. | В диалоговом окне Layer Properties (Свойства слоя) выберите настройку Layer Height (Высота слоя) и нажмите кнопку ОК.
|
Для того чтобы изменить количество слоев, отображаемых во временной диаграмме, зацепите курсором и перетащите нижнюю границу временной диаграммы, отделяющую ее от области Стола (рис- 8-2).
Рис. 8.2. Перемещение нижней границы временной диаграммы
Редактирование слоев
Слой, подлежащий редактированию, необходимо сделать активным. Рядом с именем активного слоя отображается значок
(см. рис. 8.1). В любой момент времени может быть активен только один слой, хотя допускается выделение нескольких слоев одновременно. Слои можно переименовывать, копировать и удалять, изменять порядок их расположения, а также блокировать - запрещать редактирование слоя. По умолчанию каждый новый слой называется в соответствии с порядком, в котором он создан: Layer I, layer 2 и т. д. Разумеется, можно переименовывать слои, чтобы лучше отразить их содержание.
Слои можно скрывать - делать невидимым их содержание или показывать объекты слоя и виде цветных контуров, чтобы они не мешали редактировать объекты на другом слое и не загромождали рабочую область.
Для того чтобы выделить слой. выполните один из следующих шагов:
| · | щелкните на имени слоя в окне Timeline;
| |
| · | щелкните на кадре во временной диаграмме того слоя, который хотите выделить;
| |
| · | выберите на Столе объект, расположенный в слое, который надо выделить.
| |
Для того чтобы выделить два или несколько слоев, выполните один из следующих шагов:
| · | О удерживая клавишу <Shift>, щелчками выделите смежные слои во временной диаграмме;
| |
| · | О чтобы выделить разрозненные слои, нажмите и удерживайте клавишу <Ctrl> (Windows) или <Cmd> (Macintosh), а затем щелкните на имени слоя в окне Timeline.
| |
Для того чтобы переименовать слой, выполните один из следующих шагов:
| · | О дважды щелкните на имени слоя (при этом включится режим редактирования имени слоя) и введите новое имя;
| |
| · | О щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на имени слоя и выберите пункт Properties (Свойства) в контекстном меню- Введите в новое имя в текстовое поле Name (Имя) и нажмите кнопку ОК;
| |
| · | О выделите слой в окне Timeline и выберите команду Modify (Изменить) ? Layer (Слой). В диалоговом окне Layer Properties (Свойства слоя) введите в текстовое поле Name (Имя) новое имя слоя и нажмите кнопку ОК,
| |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
<
Для того чтобы копировать слой:
| 1. Выделите слой, щелкнув на его имени.
|
| 2. Выберите команду Edit (Правка) > Copy Frames (Копировать кадры).
|
| 3. Щелкните на кнопке Add Layer (Добавить слой), чтобы создать новый слой.
|
| 4. Щелкните на новом слое и выберите команду Edit (Правка) > Paste Frames (Вставить кадры).
|
Для того чтобы удалить слой:
| 2. Выполните один из следующих шагов:
|
| · | o щелкните на кнопке Delete Layer (Удалить слой) в окне Timeline;
|
| · | o перетащите слой к кнопке Delete Layer (Удалить слой);
|
| · | o щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на имени слоя и выберите команду Delete Layer (Удалить слой) в контекстном меню.
|
Для того чтобы заблокировать для редактирования или, наоборот, разблокировать один или несколько слоев, выполните один из следующих шагов:
| · | щелкните в колонке Lock (Блок) правее имени слоя, чтобы заблокировать этот слой. Повторный щелчок в колонке Lock (Блок) разблокирует слой;
|
| · | щелкните на значке Lock (Блок), чтобы заблокировать все слои сразу. Щелкните на этом же значке снова, чтобы разблокировать все слои;
|
| · | проведите курсором по колонке Lock (Блок), чтобы заблокировать или разблокировать несколько слоев;
|
| · | нажмите и удерживайте клавишу <Alt> (Windows) или клавишу <0plion> (Macintosh), а затем щелкните в колонке Lock (Блок) правее имени слоя, чтобы заблокировать все другие слои. Нажав и удерживая клавишу <Alt> или клавишу <0ption>, щелкните в колонке Lock (Блок) снова, чтобы разблокировать вес слои.
|
Для того чтобы изменить порядок сдоев, зацепите курсором и перетащите один или несколько слоев в окне Timelme.
Слои-маски
С помощью слоя-маски можно создать область, через которую будет видно содержание остальных слоев. Для создания более сложных эффектов можно сгруппировать под одним слоем-маской несколько слоев, а слой-маска при этом может перемещаться, Учтите, что для перемещения слоя-маски нельзя применять траектории, а также слои-маски внутри кнопок.
Сквозь слой-маску видны те области связанных с ним нижележащих слоев, которые находятся ниже заполненного контура слоя-маски, а все остальное содержание нижележащих слоев будет скрыто. Слои-маски могут содержать только одну фигуру, трансформу или текстовый объект. Эффект слоя-маски во Flash аналогичен команде Paste Inside во FreeHand.
Итак, для создания слоя-маски:
| 1. | Выделите или создайте слой, содержание которого будет видно через прозрачную область маски.
| |
| 2. | Выделите слой и выберите команду Insert (Вставить) ? Layer (Слой), чтобы создать новый слой, расположенный выше текущего. Слой-маска сразу маскирует тот, который находится ниже, так что убедитесь, что создали слой-маску в надлежащем месте,
| |
| 3. | Нарисуйте заполненную фигуру, разместите текст или создайте трансформу символа на слое-маске.
| |
| В слое-маске Flash игнорирует растры, градиенты, прозрачные области, цвета и стили линии. Любая заполненная область в слое-маске будет полностью прозрачна, а любая незаполненная область - непрозрачна.
| |
| 4. | Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на имени слоя-маски в окне Timeline и выберите пункт Mask (Маскировать) в контекстном меню. Слой преобразуется в слой-маску и обозначается специальным значком, на котором изображена стрелка, направленная вниз. Слой, находящийся непосредственно ниже слоя-маски, связывается со слоем-маской, и его содержание отображается только через заполненную область слоя-маски. Имя замаскированного слоя при этом сдвигается немного вправо, а его значок изменяется на значок "стрелка вправо".
| |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
<
Для того чтобы наблюдать действие маски-слоя во Flash, заблокируйте слой-маску и замаскированный слой.
На рис. 8.4 сверху вниз изображены: слой-маска; заполненная форма, которая будет прозрачна в маске; замаскированный слой; и заключительный эффект маски.
Рис. 8.4. Действие слоя-маски
Для того чтобы замаскировать дополнительные слои после создания слоя-маски, выполните один из следующих шагов:
| · | перетащите имеющийся слой непосредственно под слой-маску;
|
| · | создайте новый слой где-либо ниже слоя-маски;
|
| · | выберите команду Modify (Изменить) ? Layer (Слой) и установите переключатель Mask (Маска) в диалоговом окне Layer Properties (Свойства слоя), изображенном на рис. 8.5.
|
Рис. 8.5. Диалоговое окно
Layer Properties
Для того чтобы разорвать связь слоя со слоем-маской:
| 2. | Выполните один из следующих шагов:
|
| · | перетащите слой выше слоя-маски;
|
| · | выберите команду Modify (Изменить) > Layer (Слой) и выберите пункт Normal (Обычный).
|
Для того чтобы преобразовать маскированный слой в немаскированный, нажмите и удерживайте клавишу <Alt> (Windows) или клавишу <0ption> (Macintosh), а затем щелкните на слое.
Служебные слои
Служебным слоем можно сделать любой слой; он обозначается специальным значком, расположенным левее его имени (рис, 8-3). Служебные слои не появляются в опубликованном фильме Flash Player.
Рис. 8-3. Служебный слой
Можно также создать служебный слой для движения, чтобы управлять движением объектов кадрированной мультипликации.
См. разд. "Кадрирование движении по траектории"
| Перетаскивание обычного слоя к служебному слою преобразует служебный слой в служебный слой движения. Для того чтобы предотвратить случайное преобразование, размещайте служебные слои ниже всех остальных слоев.
| |
Для того чтобы сделать слой служебным, выделите слой и щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или любой кнопкой, удерживая клавишу (Macintosh), а затем выберите команду
Guide (Служебный) и контекстном меню. Выберите команду
Guide (Служебный) еще раз, чтобы снова сделать сдой обычным.
Создание слоев
Новый слой появляется выше слоя, выделенного в настоящий момент, и сразу становится активным слоем.
Для того чтобы создать сдой, выполните один из следующих шагов:
| · | щелкните на кнопке Add Layer (Добавить слой) в нижней части окна Timeline (Структура);
| |
| · | выберите команду Insert (Вставить) > Layer (Слой);
| |
| · | щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на имени слое и окне Timeline и выберите команду Insert Layer (Вставить слой) из контекстною меню.
| |
Настройка атрибутов текста
Настройка атрибутов текста
|
| |
Для текста можно задать атрибуты шрифта и параграфа. Шрифт - набор алфавитных и цифровых знаков, имеющих особый дизайн. Атрибуты шрифта описывают семейство шрифта, размер, стиль, цвет, автокернинг и сдвиг-Атрибуты параграфа описывают выравнивание, границы, сдвиги и межстрочный интервал.
Атрибуты шрифта и параграфа можно изменить в панели Character (Текстовый символ) и в панели Paragraph (Параграф), соответственно, а настроить Flash на преимущественное использование шрифтов устройства (вместо вложенных шрифтов) - в панели Text Options (Параметры текста).
При создании нового текста Flash использует текущие значения атрибутов. Для того чтобы изменить атрибуты шрифта или параграфа для существующего текста, надо сначала выделить этот текст. Панель Character (Текстовый символ), изображенная на рис. 9.2, активизируется командой Window (Окно) > Panels (Панели) > Character (Текстовый символ), а панель Paragraph (Параграф) - командой Window (Окно) > Panels (Панели) > Paragraph (Параграф).
Вид панели Paragraph показан на рис. 9-3.
Рис. 9.2. Панель Character
Рис. 9.3. Панель Paragraph
Настройка динамического текста
Настройка динамического текста
|
| |
Настройки динамического текста позволяют определить его появление в фильме Flash.
Для того чтобы задать параметры для динамического текста:
| 1. | Активизируйте панель Text Options (Настройки текста) командой Window (Окно) > Panels (Панели) > Text Options (Настройки текста).
| |
| 2. | Выберите пункт Dynamic Text (Динамический текст) во всплывающем меню Text Type (Тип текста).
| |
| 3. | Выберите любую из следующих возможностей:
| |
| · | в списке Line Display (Количество строк): Multiline (Много строк) - текст отображается несколькими строками; Single Line (Одна строка) - текст отображается одной строкой;
| |
| · | HTML - позволяет сохранить форматирование текста: шрифт, стиль шрифта, гиперссылки, параграфы и другие параметры текста с соответствующими тегами HTML;
| |
| · | Draw Border and Background (Обозначить границы и фон) - задаст границу и фон текстового поля;
| |
| · | Word Wrap (Перенос) - если ранее был выбран пункт Multiline (Много строк), позволяет автоматически переносить строки в конце текстового поля;
| |
| · | Selectable (Выделяемый) - позволяет посетителям выделять динамический текст. Установлена по умолчанию; отмените этот выбор, чтобы запретить посетителям выделять текст в динамическом текстовом поле;
| |
| · | Variable (Переменная) - укажите имя переменной текстового поля;
| |
| · | Embed Fonts (Вложить шрифты) - выберите один или несколько пунктов, чтобы определить, какие конкретно элементы шрифта будут использоваться для представления динамического текста. Нажмите кнопку Full Font (Весь шрифт) (крайняя левая кнопка), чтобы вложить в файл полный набор элементов шрифта.
| |
Настройка тренинга, кернинга и сдвига
Настройка тренинга, кернинга и сдвига
|
| |
Трекинг задает одинаковые интервалы между текстовыми символами и применяется для настройки межсимвольных интервалов выделенного текста. Кернинг задаст интервалы между определенными парами текстовых еимнилов. Многие шрифты содержат встроенную информацию о кернинге, например, интервал между буквами "А" и "V" зачастую меньше, чем интервал между буквами "А" и "D". Для тоги чтобы применить встроенную информацию о кернинге шрифта, установите флажок Kern (Кернинг).
Сдвиг определяет место появления текста относительно его основания.
Параметры трекинга, автокернинга и сдвига можно задать в панели Character (Текстовый символ).
Для того чтобы настроить трекинг, кернинг и сдвиг:
| 1. | Активизируйте панель Character (Текстовые символы) командой Window (Окно) > Panels (Панели) > Character (Текстовый символ).
| |
| 2. | В панели Character (Текстовые символы) задайте следующие параметры:
| |
| Normal (Обычный) - текст не сдвигается;
| |
| Superscript (Над) - текст выше базовой линии;
| |
| Subscript (Под) - текст ниже базовой линии.
| |
Параметры вводимого текста
Параметры вводимого текста
|
| |
Для того чтобы задать параметры вводимого текста:
| 1. | Активизируйте панель Text Options (Параметры текста) командой Window (Окно) > Panels (Панели) > Text Options (Параметры текста).
| |
| 2. | Выберите пункт Input Text (Текст пользователя) во всплывающем меню Text Type (Тип текста).
| |
| 3. | Выберите любую из следующих возможностей:
| |
| · | список Line Display (Количество строк): Multiline (Много строк) - текст отображается несколькими строками; Single Line (Одна строка) - текст отображается одной строкой; если выбрать пункт Password (Пароль), то текст отображается в виде звездочек;
| |
| Настройка Password (Пароль) влияет только на отображение введенного текста. Возможности применения паролей рассмотрены в руководстве по ActionScript.
| |
| · | HTML - позволяет сохранить форматирование текста: атрибуты шрифта, стиля, гипсрсвязи, параграфы и другие признаки с соответствующими тегами HTML;
| |
| · | Draw Border and Background (Прорисовка границ и фона) - отображает границу и фон текстового ноля;
| |
| · | Word Wrap (Перенос слои) - если на одном из предыдущих шагов была выбрана опция Multiline (Много строк), то выполняется автоматический перенос строки у правого края текстового поля;
| |
| · | Variable (Переменная) - укажите имя текстового поля;
| |
| · | Maximum Characters (Количество знаков) - позволяет ограничить максимальное количество текстовых символов, которые можно ввести в это текстовое поле;
| |
| · | Embed Fonts (Вложенный шрифт) - определите, какие текстовые символы шрифта будут не пользоваться в динамическом тексте. Нажмите кнопку Full Font (Весь шрифт) (крайняя левая кнопка), чтобы вложить в файл полный набор текстовых символов.
| |
Редактирование текста
Для редактирования текста во Flash используются обычные методы обработки текстов. Можно применять команды Cut (Вырезать), Copy (Копировать) и Paste (Вставить), чтобы перемещать текст в пределах файла Flash, а также между Flash и другими приложениями.
Для того чтобы проверить орфографию, скопируйте текст в буфер (например, с помощью Movie Explorer (Проводник фильма)) и вставьте текст во внешний текстовый редактор.
Выделение текста
При редактировании текста или при изменении его атрибутов надо предварительно выделить текстовые символы, подлежащие изменению.
Для того чтобы выделить текстовые символы в пределах текстового блока:
| 1. | Активизируйте инструмент Text.
| |
| 2. | Выполните один из следующих шагов:
| |
| · | выделите текстовые символы при помощи мыши;
| |
| · | выделите слово при помощи двойного щелчка;
| |
| · | укажите щелчком начало выделения, затем нажмите и удерживайте клавишу <Shift> и следующим щелчком укажите конец выделения;
| |
| · | нажмите клавиши <Ctrl>+<A> (Windows) или <Cmd>+<A> (Macintosh), чтобы выделить все текстовые символы в блоке,
| |
Для того чтобы выделить текстовые блоки, активизируйте инструмент Arrows и щелкните на текстовом блоке. Нажав и удерживая клавишу <Shift>, выделите щелчками несколько текстовых блоков.
Преобразование текста
Текстовые блоки можно преобразовать теми же способами, что и другие объекты. Можно изменять их размер, вращать, наклонять и зеркально отражать, создавая интересные эффекты- Изменения размеров текстового блока как объекта нс отражаются в панели Character (Текстовые символы).
Текст в преобразованном текстовом блоке текста все еще можно редактировать, хотя серьезные преобразования могут сделать его трудно читаемым.
О преобразованиях текстовых блоков см. .
Изменение формы текста
Для того чтобы изменить форму текста, стереть его или воздействовать на текст иным образом, преобразуйте его в контуры и фигуры. Их можно группировать, преобразовывать в символы библиотеки и анимировать. Текст, преобразованный в контуры и фигуры, можно редактировать только как графику.
Преобразовывать в фигуры можно только целые блоки текста, а не отдельные текстовые символы в текстовом блоке.
Для того чтобы преобразовать текст в контуры и фигуры:
| 1. | Активизируйте инструмент Arrows и щелкните на текстовом блоке.
|
| 2. | Выберите команду Modify (Изменить) > Break Apart (Разделить).
|
При этом текстовые символы в выделенном тексте будут преобразованы в фигуры на Столе.
| Деление применяется лишь к шрифтам TrueType. Растровые шрифты при делении исчезают. Шрифты PostScript могут быть разделены только на системах Macintosh, в которых установлен Adobe Type Manager (АТМ).
|
Связь текстовых блоков с адресами URL
Можно связать текстовые блоки с адресами URL, чтобы позволить пользователям переходить к другим файлам, щелкая на связанном тексте.
Для того чтобы связать текстовый блок с адресом URL:
| 1. | С помощью инструмента Arrow (Стрелка) выделите текстовый блок на ' Столе.
|
| 2. | Если панель Character (Текстовый символ) еще не открыта, выберите команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Character (Текстовый символ).
|
| 3. | Введите в поле Link (Ссылка) адрес URL, с которым хотите связать текстовый блок.
|
Шрифты устройства
Панель Text Options (Параметры текста) позволяет управлять использования ем шрифтов устройства для отображения некоторых текстовых блоков, чтобы Flash не вкладывал в файл шрифт для этого текста. При этом размер файла фильма уменьшится и улучшится четкость шрифтов маленького размера. Можно сделать текст, отображаемый шрифтами устройства, выделяемым, чтобы его можно было скопировать в буфер.
Для того чтобы задать отображение текста шрифтами устройства:
| 1. | Выделите инструментом Text текстовые блоки на Столе, которые будут отображаться во Flash Player с помощью шрифтов устройства.
| |
| 2. | Выберите команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Text Options (Параметры текста).
| |
| 3. | Выберите пункт Static Text (Статический текст) во всплывающем меню.
| |
| 4. | Выберите пункт Use Device Fonts (Использовать шрифты устройства). Выполнив следующие действия, сделайте текст выделяемым при просмотре фильма:
| |
| · | выберите команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Text Options (Параметры текста);
| |
| · | выберите пункт Static Text (Статический текст) во всплывающем меню;
| |
| · | выберите опцию Use Device Fonts (Использовать шрифты устройства), если эта настройка еще не указана для выделенного текста;
| |
| · | щелкните на кнопке Selectable (Выделяемый).
| |
Сохранение форматирования текста
Сохранение форматирования текста
|
| |
Flash позволяет сохранить форматирование текста в редактируемых тексго-вых полях. Можно выбрать форматирование HTML для обоих типов текстовых полей в панели Text Options (Параметры текста). При этом в код HTML автоматически добавляются необходимые атрибуты и в текстовом пиле сохраняется основное форматирование текста (в том числе имя шрифта, стиль, цвет и размер), а также гиперссылки в текстовом поле.
В редактируемых текстовых полях поддерживаются следующие теги HTML:
<А> <FONT SIZE>>
<B> <i>
<FONT COLOR> <Р>
<FONT FACE> <U>
В качестве части значения переменной теги HTML можно применить к текстовым полям в панели Actions (Процедуры). Выбор опции HTML в панели Text Options (Параметры текста) позволяет сохранить при экспорте фильма теги HTML, установленные в панели Actions (Процедуры).
Создание шрифтовых символов
Создание шрифтовых символов
|
| |
Для того чтобы использовать шрифт как элемент открытой библиотеки, создайте символ в окне Library (Библиотека). Это позволит вам использовать данный шрифт в фильме Flash, не вкладывая его в фильм.
Для того чтобы использовать символ шрифта в разделенной библиотеке, назначьте символу строку-идентификатор, которая также- нужна для доступа к символу как к объекту ActionScript.
Для того чтобы создать символ шрифта:
| 1. | Откройте библиотеку, в которую будет добавлен символ шрифта.
| |
| 2. | Выберите пункт New Font (Новый шрифт) меню Options (Параметры) в верхнем правом углу окна Library (Библиотека).
| |
| 3. | В диалоговом окне Font Symbol Properties (Свойства символа шрифта) введите имя для символа шрифта в текстовое поле Name (Ими).
| |
| 4. | Выберите шрифт в меню Font (Шрифт) или введите его имя ti текстовое ноле Font (Шрифт).
| |
Для того чтобы создать строку-идентификатор для символа шрифта:
| 1. | Выберите символ шрифта в окне Library (Библиотека).
| |
| 2. | Выполните один из следующих шагов:
| |
| · | выберите пункт Linkage (Связь) меню Options (Настройки) в верхнем правом углу окна Library (Библиотека);
| |
| · | щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу (Macintosh), на имени символа шрифта в окне Library (Библиотека) и выберите команду Linkage (Связать) в контекстном меню.
| |
| 3. | В диалоговом окне Symbol Linkage Properties (Свойства связи символа) в разделе Linkage выберите опцию Export This Symbol (Экспортировать этот символ).
| |
| 4. | Введите строку-идентификатор в текстовое поле и затем нажмите кнопку ОК
| |
Создание текста
Для размещения текстовых блоков на Столе воспользуйтесь инструментом Text (Текст). Текст можно размещать в одну строку которая будет расширяться по мере того, как вводится текст, или в текстовом блоке заданной ширины, в котором строки переносятся автоматически.
Рис. 9.1. Виды текстовых блоков
В верхнем правом углу такого текстового блока расположен квадратный маркер; текстовые блоки с изменяемой шириной имеют круглый маркер. Круглый маркер в нижнем правом углу редактируемых полей текста означает, что размер поля текста изменяется по вертикали и горизонтали в зависимости от количества введенного текста (рис. 9-1).
Для того чтобы создать текст:
| 1. Выберите инструмент Text (Текст).
| |
| 2. Выполните команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Character (Текстовый символ) и Window (Окно) > Panels (Панели) > Paragraph (Параграф).
| |
| Активизируется панель Character (Текстовый символ) и панель Paragraph (Параграф); установите атрибуты текста, как это описано ниже в разделе "Настройка атрибутов текста" данной главы.
| |
| 3. Выполните один из следующих шагов:
| |
| · | o щелчком установите точку начала текста и создайте текстовый блок" расширяющийся по мере ввода текста;
| |
| · | o поместите указатель там, где хотите начать ввод текста, и растяните рамку до желательной ширины; создайте текстовый блок с фиксированной шириной.
| |
| Если в процессе печати текстовый блок выходит за правую или ннжнуй границу Стола, то текст не будет потерян. Для того чтобы сделать маркер снова доступным, либо добавьте разрывы строк, либо переместите текстовый блок, либо выберите команду View (Вид) > Work Area (Рабочая область).
| |
| 4. Для того чтобы изменить размеры текстового блока, зацепите курсором и потяните маркер ограничивающей блок рамки.
| |
Создание текстовых полей для ввода информации пользователем или для динамического обновления текста
Создание текстовых полей для ввода информации пользователем или для динамического обновления текста
|
| |
Текстовые поля ввода позволяют вводить текст в анкеты или обзоры. Динамические текстовые поля предназначены для динамически обновляемого текста, например сводок погоды. Оба вида этих редактируемых текстовых полей создаются с помощью панели Text Options (Параметры текста), в котором надо определить, поле какого типа следует создать в фильме Flash. Поля поддерживают форматирование текста.
Создавая текстовое поле, вы назначаете для него переменную. Переменная - это фиксированное имя изменяемого значения, а текстовое поле подобно окну, отображающему ее значение. Эту переменную можно передать другим частям фильма, стороннему приложению на сервере для хранения в базе данных и т, д. Также можно изменять значение переменной, получая новое значение от приложения на сервере или загружая из другой части фильма,
Для того чтобы создать редактируемое текстовое Поле
| 1. | Создайте и выделите текстовый блок.
| |
| 2. | Выберите команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Text Options (Настройки текста).
| |
| 3. | Выберите настройку из всплывающего меню Text Type (Тип текста):
| |
| · | Dynamic Text (Динамический текст) - текстовое поле для динамически обновляемого текста;
| |
| · | Input Text (Текст входа) - ввод текста пользователем
| |
Вложенные шрифты и шрифты устройств
Вложенные шрифты и шрифты устройств
|
| |
Flash, загружая шрифт, установленный в вашей система, Flash включает информацию о нем в файл Flash SWF, обеспечивая корректное отображение шрифта при воспроизведении во Flash Player. Однако не все отображаемые во Flash шрифты экспортируются вместе с фильмом; возможность экспорта шрифта можно проверить с помощью команды View (Вид) > Antialias Text (Сглаживание шрифта). Если если на контурах букв проявляется "ступенчатый" эффект, это значит, что Flash не распознает контур шрифта и не будет его экспортировать.
Как альтернативу дополнительно вкладываемой в файл информации о шрифте можно использовать специальные шрифты - шрифты устройства (device fonts). Шрифты устройства не вкладываются в файл Flash SWF.
Вместо этого. Flash Player использует любой установленный на локальном компьютере шрифт, который больше всего похож на шрифт устройства. Поскольку информация о шрифте устройства в файл не вложена, то применение шрифтов устройства несколько уменьшает размер файла фильма Flash. Кроме того, шрифты устройства обычно выглядят контрастнее и четче при маленьких размерах шрифта (менее 10 пунктов). Однако поскольку шрифты устройства не вкладываются в файл, то текст может выглядеть не так, как ожидается, если в системе пользователя не установлен шрифт, достаточно похожий на шрифт устройства,
Flash содержит три шрифта устройства: _sans (соответствующий шрифтам Helvetica или Arial), _serif (соответствующий шрифтам Times New Roman) и typewriter (соответствующий шрифту Courier). Чтобы определить шрифт как шрифт устройства, выберите один из шрифтов устройства Flash в панели Character (Текстовый символ) или выберите пункт Use Device Fonts (Использовать шрифты устройства) в панели Text Options (Параметры текста). Текст, отображенный шрифтами устройств, можно сделать выделяемым, чтобы пользователи могли копировать его из вашего фильма.
Можно использовать шрифты устройства для статичного текста (статичный текст не изменяется во время воспроизведения фильма) или динамического текста (текст, который периодически обновляется с сервера, как, например, сводки погоды).
Выбор шрифта, размера, стиля и цвета
Выбор шрифта, размера, стиля и цвета
|
| |
Можно задавать тип шрифта, размер шрифта, стиль и цвет выделенного текста с помощью панели Character (Текстовый символ).
Для шрифта можно использовать только основные циста, ни не градиенты. Чтобы применить градиент для закрашивания текста, необходимо преобразовать текст и составляющие его линии и заполнения.
См. разд. данной главы.
Для того чтобы задать шрифт, размер, стиль и цвет в панели Character (Текстовый символ):
| 1. | Откройте панель Character (Текстовый символ), выбрав команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Character (Текстовый символ).
| |
| 2. | Введите имя шрифта или выберите ею из списка (рис, 9.3).
| |
| Шрифты _sans, _serif и typewriter являются шрифтами устройства
| |
| (device font), и информация об этих шрифтах не вкладывается в файл SWF.
| |
| См. разд. "Вложенные шрифты и шрифты устройств" этой главы.
| |
| 3. | Установите размер шрифта, перетащив ползунок, или введите значение размера шрифта.
| |
| Размер шрифта указывается в пунктах независимо от текущих единиц измерения.
| |
| 4. | Для того чтобы применить стиль Bold (Полужирный) или Italic (Курсив), щелкните на кнопке Bold или Italic, соответственно.
| |
| 5. | Выберите цвет шрифта, нажав кнопку Type Color, и выполните один из следующих шагов:
| |
| · | выберите цвет из палитры,
| |
| · | введите шестнадцатеричное значение цвета в текстовое поле;
| |
| · | щелкните на кнопке Color Picker (Выбор цвета) и выберите цвет на таблицы цветов.
| |
О выборе цветов см. .
Выравнивание, поля, отступ и межстрочный интервал
Выравнивание, поля, отступ и межстрочный интервал
|
| |
Выравнивание определяет положение каждой строки текста в параграфе относительно полей (левых и правых границ) текстового блока. Текст может быть выровнен по левому или по правому краю текстового блока, по центру или по обеим краям.
Поля определяют пространство между границей текстового блока и параграфом текста. Отступ задает расстояние между краем параграфа и началом первой строки. Межстрочный интервал представляет собой расстояние между смежными строками в параграфе.
Выравнивание, поля, отступ и межстрочный интервал задаются в панели Paragraph (Параграф).
Для настройки этих параметров:
| 1. | Активизируйте панель Paragraph (Параграф) командой Window (Окно) > Panels (Панели) > Paragraph (Параграф).
| |
| 2. | В панели Paragraph (Параграф) установите:
| |
| · | выравнивание: Left (По левому краю), Center (По центру), Right (По правому краю) или Full Justification (По ширине);
| |
| · | поля (левую и правую границы): Left Margin (Левая граница) и Right Margin (Правая граница);
| |
| · | отступ - Indent (Отступ);
| |
| · | межстрочный интервал - Line Spacing (Межстрочный интервал).
| |
Деление трансформ
Чтобы разорвать связь между трансформой и исходным символом и превратить трансформу в набор несгруппированных фигур и линий, разделите трансформу. Это действие применяется для существенного изменения трансформы и не воздействует на остальные трансформы. Если после деления трансформы исходный символ изменяется, то трансформа не обновляется.
Чтобы разделить трансформу символа:
| 1. | Выделите трансформу на Столе.
| |
| 2. | Выберите команду Modify (Изменить) > Break Apart (Разделить).
| |
| При этом трансформа разбивается на составляющие его графические элементы, которые можно изменять с помощью инструментов рисования.
| |
Символы и трансформы
Глава 10. Символы и трансформы
|
| |
Символом во Flash называется графическое изображение, кнопка, или фрагмент фильма, преобразованный во внутренний формат Flash; при этом преобразовании символ автоматически вводится в библиотеку и становится библиотечным элементом. В фильмах используются не сами символы, а их копии, вынесенные из библиотеки, - трансформы (instances).
Используемые в фильме трансформы можно редактировать, делая их отличными от исходного символа и между собой; трансформа может отличаться от исходного символа формой, иметь иной цвет, размер и функции. Flash хранит в библиотеке исходный символ, а для каждой трансформы записывает только изменения исходного символа, поэтому количество используемых в фильме трансформ практически не влияет на объем конечного файла. Редактирование исходного символа обновляет все его трансформы, но редактирование самой трансформы изменяет только ее саму.
| Во Flash можно также создавать символы шрифта.
| |
См. разд. гл. 9.
Использование символов существенно уменьшает размер конечного файла, потому что хранение нескольких трансформ символа требует меньшего объема, чем хранение полного описания элемента, не преобразованного в символ, для каждого его появления в фильме. Таким образом, можно уменьшить размер файла фильма, преобразовав повторяющуюся статическую графику - например фоновые изображения - в символ. Применение символов также ускоряет воспроизведение фильма, поскольку символ .'загружается в браузер только один раз.
Кроме того, применение символов позволяет использовать изображения и иные элементы (фрагменты фильмов или звуки) в других фильмах Flash.
Символы можно вводить в открытую библиотеку и связывать с элементами в открытой (shared) библиотеке любой фильм Flash, не импортируя такие элементы в фильм.
См. разд, гл. 2.
Ознакомьтесь с уроком, посвященным символам и трансформам в главе 1, или запустите встроенный урок, выбрав во Flash команду Help (Справка) > Lessons (Уроки) > Symbols (Символы).
Интерактивные символы
Каждый символ имеет свою уникальную временную диаграмму и слои. Создавая символ, можно указать его поведение в фильме в зависимости от того, как предполагается использовать его в фильме.
| · | Символы Graphics (Графика) предназначены для статических изображений и многократно используемых элементов мультипликации, связанных с временной диаграммой главного фильма- Графические символы работают синхронно с временной диаграммой главного фильма. В ани-мированной последовательности графических символов интерактивные средства управления и звуки не работают.
| |
| · | Символы Buttons (Кнопки) применяются для создания интерактивных кнопок, т. е. кнопок, которые отзываются на щелчки мыши, наведение курсора или другие действия. Необходимо связать различные изображения кнопки с ее состояниями и затем назначить действия трансформе кнопки.
| |
| · | Символы Movie Clip (Фрагмент фильма) применяются для создания многократно используемого фрагмента мультипликации. Символы Movie Clip (Фрагмент фильма) имеют собственную многокадровую временную диаграмму, которая воспроизводится независимо от временной диаграммы главного фильма; фрагмент фильма можно считать мини-фильмом внутри главного фильма, который может содержать интерактивные средства управления, звуки, а также трансформы других фрагментов фильма. Можно также размещать трансформы фрагмента фильма внутри временной диаграммы символа типа Button (Кнопка) и создавать таким образом анимированные кнопки. Фрагменту фильма можно присвоить параметры - переменные и значения - и создать "интеллектуальный" фрагмент. Кроме этого, во фрагмент фильма можно ввести действия и сценарии, создавать в нем элементы интерфейса - типа переключателей (radiobut-tons) и всплывающих меню (pop-up menus), - которые будут отзываться на щелчки мыши и другие события.
| |
См. руководство по ActionScript!.
| Интерактивные эффекты и введенная во фрагменты фильма анимации не работают при воспроизведении фильма в режиме редактирования. Чтобы увидеть имеющиеся во фрагменте фильма анимаций и интерактивные эффекты. выполните команду Control (Управление) > Test Movie (Тестировать фильм) или Control (Управление) > Test Scene (Тестировать сцену).
| |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| |
См. разд. гл. 2.
Использование символов и трансформ
Использование символов и трансформ
|
| |
Чтобы просмотреть определение выделенного символа в Проводнике фильма:
| 1. Щелкните на кнопке Show Buttons Movie Clips and Graphics (Показать кнопки, фрагменты фильма и графику) в верхней части окна Movie Explorer.
| |
| 2. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), и выберите команды Show Symbol Instances (Показать трансформы символа) и Go to Symbol Definition (Перейти к определению символа) в контекстном меню; или выберите эти настройки в раскрывающемся меню в верхнем правом углу окна Movie Explorer, рис. 10.13.
| |
Чтобы перейти к сцене, содержащей трансформы выделенного символа:
| 1. | Вызовите определения символа, как описано в предыдущей процедуре.
| |
| 2. | Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), и выберите в контекстном меню пункт Show Movie Elements (Показать элементы фильма) и пункт Select Symbol Instances (Выбрать трансформы символа); или выберите эти же настройки во всплывающем меню в верхнем правом углу окна Movie Explorer,
| |
Рис. 10.13. Окно Movie Explorer
Изменение свойств трансформы
Изменение свойств трансформы
|
| |
Каждая трансформа имеет собственные свойства, не зависящие от свойств символа. Можно изменять опенок, прозрачность и яркость трансформы; переопределять ее тип (например, изменить тип Graphic (Графика) на Movie Clip (Фрагмент фильма)); настраивать воспроизведение анимации внутри графической трансформы. Можно также наклонять, вращать, или масштабировать трансформу (рис. 10.8), не влияя приэтом на исходный символ,
Кроме того, трансформе типа Movie Clip (Фрагмент фильма) можно присвоить уникальное имя и использовать ее в ActionScript.
Чтобы редактировать свойства трансформы, воспользуйтесь либо панелью Instance (Трансформа), которая открывается при выполнении команды Windows (Окно) > Panels (Панели) > Instance (Трансформа), либо панелью Effect (Эффект), вызываемой при помощи команды Windows (Окно) > Panels (Панели) > Effect (Эффект).
Свойства трансформы сохраняются вместе с ней. При редактировании исходного символа или связывании трансформы с другим символом все ее собственные свойства остаются в силе.
Рис. 10.8. Закрашивание градиентом и поворот с изменением формы
Изменение цвета и прозрачности трансформы
В числе прочих собственных свойств каждая трансформа символа может иметь свои собственные цвет и прозрачность. Цвет и прозрачность экземпляра настраиваются в панели Effect (Эффект), которая состыкована с панелью Instance (Трансформа). Настройки в панели Effect (Эффект) также затрагивают находящиеся в символах растры.
Рис. 10.9. Изменение цвета и прозрачности
Если изменяются цвет и прозрачность трансформы (рис. 10.9) ц определенном кадре, Flash вносит изменение только в этот кадр. Чтобы сделать изменение цвета постепенным, необходимо кадрировать это изменение. При кадрировании цвета укажите различные его значения в начальном и конечном ключевых кадрах трансформы, а затем запустите кадрирование, чтобы цвета трансформы изменялись постепенно во время воспроизведения фильма.
См. разд. "Кадрирование трансформ, групп и текста" гл. 11.
| Если вы применяете эффект изменения цвета к фрагменту фильма, который содержит много кадров, то Flash распространяет это действие на каждый кадр во фрагменте фильма.
|
Для того чтобы изменить цвет и прозрачность трансформы:
| 1. | Выделите трансформу на Столе и выберите команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Effect (Эффект). Можно также, нажав и удерживая клавишу <Att> (Windows) или клавишу <0ption> (Macintosh), дважды щелкнуть на трансформе, чтобы вынести панель Instance (Трансформа) вперед, а затем перейти на закладку Effect (Эффект).
|
| 2. | Введите значения следующих параметров в панели effect (Эффект):
|
| · | Brightness (Яркость) - регулирует относительную яркость изображения; этот параметр изменяется от черного (-100%) до белого (100%);
|
| · | Tint (Оттенок) - закрашивает трансформу тем же оттенком. Ползунок Tint и верхней части панели позволяет установить оттенок от полностью прозрачного (1%) до насыщенного (100%). Выберите необходимый цвет, указав соответствующие значения в полях Red (Красный), Green (Зеленый) и Blue (Синий) или переместив соответствующие ползунки; или воспользуйтесь инструментом Color Picker (Выбор цвета);
|
| · | Alpha (Прозрачность) - регулирует прозрачность трансформы;
|
| · | Advanced (Расширенный) - регулирует, но отдельности, значения прозрачности красного, зеленого и синего цветов трансформы. Эта настройка наиболее удобна, если надо создать и анимировать тонкие цветовые эффекты для растровых объектов. Регулятор слева позволяет изменять цвет или прозрачность (в процентах). Регулятор справа позволяет уменьшить или увеличить цвет или прозрачность,
|
Текущие значения красного, зеленого, синего и прозрачности умножаются на процент и добавляются к постоянным значениям в правой колонке, образуя новые значения. Например, если текущее значение красного составляет 100, в поле Red установлено значение 50%, а в правом - 100, то новое значение красного вычисляется как (100 х 0,5) + 100 = 150). Если полученное таким образом значение цвета выходит за пределы допустимого диапазона, то оно устанавливается как максимально возможное.
Любые вносимые изменения автоматически отображаются на Столе. Можно также изменять цвет, используя объект ActionScript color.
См. руководство по ActionScript.
Замена исходного символа трансформы
При замене исходного символа трансформа изменяет вид. но сохраняет собственные свойства (цветовые эффекты и действия кнопки и т. д.).
Например, вы создаете мультипликацию про Крысу, но потом решаете изменить Крысу на Кота. В этом случае можно заменить исходный символ Крысы символом Кота и получить обновленный персонаж, который будет появляться в тех же местах во всех кадрах.
Для того чтобы назначить иной исходный символ трансформе:
| 1. | Выделите трансформу на Столе и выберите команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Instance (Трансформа); или, нажав и удерживая клавишу <Alt> (Windows) или <0ptions> (Macintosh), дважды щелкните на трансформе на Столе, чтобы вынести вперед панель Instance (Трансформа).
|
| 2. | Щелкните на кнопке Switch Symbol (Замена символа) в нижней части панели Instance (Трансформа), показанной на рис. 10.10.
|
| 3. | В диалоговом окне Swap Symbol (Замена символа), показанном на рис. 10.11, выберите символ, который заменит тот, который в настоящее время является исходным для трансформы. Чтобы клишировать выбранный символ, щелкните на кнопке Duplicate Symbol (Клишировать символ) в нижней части диалогового окна.
|
Клиширование позволяет создавать новый символ на основе символа, существующего в библиотеке, и минимизирует копирование, если пользователь создает несколько символов, которые лишь немного различаются между собой.
Рис. 10.10. Панель Instance
Рис. 10.11. Диалоговое окно Swap Symbol
Изменение типа трансформы
Изменение типа трансформы
|
| |
Изменив тип трансформы, можно повлиять на ее работу и фильме. Например, если графическая трансформа содержит анимацию, которую надо воспроизводить независимо от временной диаграммы главного фильма, то можно преобразовать эту трансформу в трансформу фрагмента фильма.
Для того чтобы изменить тип трансформы:
| 1. | Выделите трансформу на Столе и выберите команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Instance (Трансформа); или, нажав и удерживая клавишу <Alt> (Windows) или клавишу <0ption> (Macintosh), дважды щелкните на трансформе, чтобы вынести панель Instance (Трансформа) вперед.
| |
| 2. | Укажите тип трансформы Behaviour (Реакция на события): Graphic (Графика), Button (Кнопка) или Movie Clip (Фрагмент фильма).
| |
Клиширование символов
Клиширование позволяет создать новый символ на основе существующего. Для того чтобы клишировать символ:
| 1. | Выделите символ в окне Library (Библиотека).
| |
| 2. | Сделайте один из следующих шагов:
| |
| · | щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), и выберите команду Duplicatf (Клишировать) в контекстном меню;
| |
| · | выполните команду Duplicate (Клишировать) меню Library Option (Настройки библиотеки).
| |
Настройка анимации для графических трансформ
Настройка анимации для графических трансформ
|
| |
В панели Instance (Трансформа) можно настроить воспроизведение анимированной последовательности внутри графической трансформы.
Учтите, что анимированный графический символ привязан к временной диаграмме того фильма" и который помещен символ. И напротив, символ фрагмента фильма имеет собственную независимую временную диаграмму. Анимированные графические символы используют ту же самую временную диа1рамму, что и главный фильм, и потому анимацию графического символа можно воспроизвести в режиме редактирования фильма. Символы фрагмента фильма появляются на Столе как статичные объекты, и анимации фрагментов фильмов в режиме редактирования воспроизвести нельзя.
Для того чтобы настроить анимацию графической трансформы:
| 1. | Выделите графическую трансформу на Столе и выберите команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Instance (Трансформа); или, нажав и удерживая клавишу <All> (Windows) или клавишу <0ption> (Macintosh), дважды щелкните на трансформе, чтобы вынести вперед панель Instance (Трансформа).
| |
| 2. | Выберите настройку анимации во всплывающем меню ниже типа трансформы:
| |
| · | Loop (Цикл) - зацикливает все анимированные последовательности, содержащиеся в текущей трансформе для всех кадров, которые занимает трансформа;
| |
| · | Play Once (Воспроизвести один раз) - воспроизводит анимированную последовательность с первого указанного кадра до последнего и затем останавливается;
| |
| · | Single Frame (Один кадр) - показывает один кадр анимированной последовательности.
| |
Получение информации о трансформе
Получение информации о трансформе
|
| |
В ходе создания фильма бывает трудно идентифицировать трансформу символа на Столе, особенно если вы работаете с несколькими трансформами одного символа. Идентифицировать трансформы можно с помощью панели Instance (Трансформа), панели Info (Информация) или Проводника фильма.
Все панели отобразят имя выделенной трансформы и значки, указывающие ее тип: Graphic (Графика), Button (Кнопка) или Movie clip (Фрагмент фильма). Кроме того, вам будет предложена следующая информация:
| · | в панели Instance (Трансформа) - тип трансформы и настройки: для графики - цикл и длину символа в кадрах; для фрагментов фильма -- длину фрагмента фильма;
| |
| · | в панели Info (Информация) - данные о местоположении и размере выделенной трансформы.
| |
В Проводнике фильма можно просматривать содержание текущего фильма, в том числе трансформы и символы.
См. разд. гл, 2.
Кроме того, в панели Actions (Процедуры) можно просматривать любые действия, назначенные графике, кнопке или фрагменту фильма.
Чтобы получить информацию о трансформе на Столе:
| 1. | Выделите трансформу на Столе.
| |
| 2. | Вызовите панель, которой предполагаете воспользоваться:
| |
| · | Instance (Трансформа) - командой Window (Окно) > Panels (Панели) > Instance (Трансформа) или, нажав и удерживая клавишу <Alt> (Windows) или клавишу <0ptions> (Macintosh), дважды щелкните на выделенной трансформе;
| |
| · | Info (Информация) - командой Window (Окно) > Panels (Панели) > Info (Информация);
| |
| · | Object Actions (Процедуры объектов) - командой Window (Окно) > Actions (Процедуры).
| |
Выбрав команду Window (Окно) > Movie Explorer (Проводник фильма), можно вызвать Проводник фильма. Вышеперечисленные панели и окно Movie Explorer показаны на рие, 10.12.
См. разд. "гл. 2.
Рис. 10.12. Панели Object Actions, Instance и Info; окно Movie Explorer
Преобразование анимации во фрагмент фильма
Преобразование анимации во фрагмент фильма
|
| |
Если вы создали анимированную последовательность на Столе и предполагаете повторно использовать ее в другом месте фильма или если хотите управлять последовательностью как трансформой, то можете выделить ее и сохранить как символ Movie Clip (Фрагмент фильма).
Для того чтобы преобразовать анимированную последовательность на Столе во фрагмент фильма:
| 1. | На главной временной диаграмме выделите все кадры в каждом слое анимации, которую хотите преобразовать во фрагмент фильма.
| |
| 2. | Сделайте один из следующих шагов, чтобы скопировать кадры:
| |
| · | щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу (Macintosh), на любом из выделенных кадров и выберите пункт Copy Frames (Копировать кадры) контекстного меню;
| |
| · | выберите команду Edit (Прапка) > Copy Frames (Копировать кадры).
| |
| 3. | Отмените выделение и удостоверьтесь, что на Столе ничего не выделено. Выберите команду Insert (Вставка) > New Symbol (Новый символ).
| |
| 4. | В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) введите имя символа. В списке Behavior (Тип) выберите пункт Movie Clip (Фрагмент фильма) и нажмите кнопку ОК.
| |
Flash открывает новый символ в режиме редактирования.
| 5. | Во временной диаграмме щелкните на первом кадре (Frame I) в первом слое (Layer I) и выберите команду Edit (Правка) > Paste Frames (Вставить кадры). При этом во временную диаграмму текущего фильма вставляются скопированные кадры. Скопированная анимированная последовательность или кнопка становится при этом независимой анимацией (символом Movil Clip (Фрагмент фильма)), которую можно повторно использовать в фильме
| |
| 6. | Сделайте один из следующих шагов, чтобы выйти из режима редактирования символа:
| |
| · | выберите команду Edit (Правка) > Edit Movie (Редактировать фильм);
| |
| · | щелкните на кнопке Scene (Сцена) в верхнем левом углу окна документа;
| |
| · | щелкните на кнопке Edit Scene (Редактировать сцену) в верхнем правом углу окна документа и выберите сцену в меню.
| |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| |
<
| 7. | Удалите мультипликацию из временной диаграммы главного фильма, вы делив все кадры в каждом слое анимации и выбрав команду Insert (Вставить) > Remove Frame (Удалить кадр).
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
Редактирование символов
По мере редактирования символа Fiash обновляет все ею гранеформы. Можно редактировать символ в контексте других объектов на Столе, выбрав команду Edit in Place (Редактировать по месту). Другие объекты при этом будут затенены.
Также можно редактировать символ в отдельном окне, выбрав команду Edit in New Window (Редактировать в новом окне) иди в режиме редактирования символа. Редактирование символа в отдельном окне (рис. 10.6) позволяет видеть и символ, и главную временную диаграмму одновременно. В режиме редактирования символа отображается только симно.и, а тонкие перекрестья указывают его точку регистрации. Кроме того, панель Instance (Трансформа) затенена, а имя символа отображается выше верхнего левого угла окна, над временной диаграммой.
Для редактирования символа по месту выполните один из следующих шагов:
| · | дважды щелкните на трансформе, расположенной на Столе;
| |
| · | выделите трансформу символа на Столе и щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), и выберите команду Edit in Place (Редактировать по месту) в контекстном меню.
| |
Рис. 10.6. Редактирование символа в отдельном окне
Чтобы редактировать символ в новом окне:
| · | выберите трансформу символа на Столе щелчком правой кнопки мыши (Windows) или левой кнопки, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), и выберите команду Edit in New Window (Редактировать в новом окне) в контекстном меню;
| |
| · | дважды щелкните на значке символа в окне Library (Библиотека).
| |
Для того чтобы редактировать символ в режиме редактирования символа, сделайте один из следующих шагов:
| · | выделите трансформу символа на Столе и щелкните на кнопке Edit Symbol (Редактировать символ) в нижней части панели Instance (Трансформа) ;
| |
| · | выделите трансформу символа на Столе; выберите команду Edit (Правка) > Edit Symbol (Редактировать символ) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), и выберите команду Edit (Правка) в контекстном меню;
| |
<
| · | дважды щелкните на символе в окне Library (Библиотека) или в окне предварительного просмотра окна Library (Библиотека), затем выберите команду Edit (Правка) меню Library Options (Настройки библиотеки) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), и выберите команду Edit (Правка) в контекстном меню-
|
| · | При этом исходный символ откроется в режиме редактирования трансформы (рис. 10-7). Таким образом можно редактировать символ, и при этом все его трансформы в фильме буудут обновляться по мере вносимых изменений.
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
<
| Для редактирования символа можно использовать любые инструменты рисования, средства импорта, а также трансформы других символов.
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| |
<
div style="text-align:center;">
Рис. 10.7. Редактирование трансформы
Чтобы выйти из режима редактирования символа и вернуться в режим редактирования фильма, сделайте один i-i.i следующих шагов:
| · | выберите команду Edit (Правка) > Edit Movie (Редактировать фильм);
|
| · | щелкните на имени сцены в верхнем левом углу окна документа;
|
| · | щелкните на кнопке Edit Scene (Редактировать сцену) в верхнем правом углу окна документа (см. рис. 10.4) и выберите сцену из меню.
|
Создание кнопок
Кнопки фактически являются четырех кадровым и интерактивными фрагментами фильма. Когда вы выбираете для символа тип Button (Кнопка), Flash создает временную диаграмму с четырьмя кадрами. Первые три отображают три возможных состояния кнопки; четвертый определяет активную область кнопки. Временная диаграмма кнопки фактически не воспроизводится, а просто реагирует на движение указателя и действия пользователя, воспроизводя соответствующий кадр- Чтобы сделать кнопку интерактивной в фильме, разместите трансформу символа кнопки на Столе и назначьте ей действия. Действия должны быть назначены именно трансформе кнопки в фильме, а не кадрам ее временной диаграммы.
Каждый кадр во временной диаграмме символа кнопки имеет определенную функцию (рис. 10.3):
| · | первый кадр - состояние Up; обычное состояние кнопки, когда указатель на нее не наведен;
| |
| · | второй кадр - состояние Over; состояние кнопки при наведении на нее указателя;
| |
| · | третий кадр - состояние Down; состояние нажатой кнопки;
| |
| · | четвертый кадр - состояние Hit; определяет область, чувствительную к действиям указателя. Эта область при воспроизведении фильма невидима.
| |
Ознакомьтесь с уроком, посвященным созданию кнопок в главе 1, или запустите встроенный урок, выбрав команду Help (Справка) > Lessons (Уроки) > Buttons (Кнопки).
Для того чтобы создать кнопку:
| 1. | Выберите команду Edit (Правка) > Deselect All (Отменить выделение), чтобы гарантированно отменить все выделения на Столе.
| |
| Рис. 10.3. Временная диаграмма символа кнопки
| |
| 2. | Выберите команду Insert (Вставить) > New Symbol (Новый символ) или нажмите клавиши <Ctrl>+<F8> (Windows) или <Cmd>+<F8> (Macintosh).
| |
| 3. | Преобразуйте кадры кнопки в ключевые кадры.
| |
| 4. | В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) введите имя нового символа кнопки и выберите для него тип Button (Кнопка). Flash переключится в режим редактирования символа.
| |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
| Заголовок временной диаграммы изменяется и отражает четыре последовательных кадра, помеченные Up, Over, Down, Hit. Первый кадр является незаполненным ключевым кадром.
|
| 5. | Создать изображение для различных состояний кнопки можно с помощью инструментов рисования или импортировав графические изображения, или использовав трансформу другого символа. Можно использовать графический символ или символ фрагмента фильма в кнопке, по нельзя вкладывать одну кнопку в другую. Если хотите анимировать кнопку, используйте символ фрагмента фильма.
|
| 6. | Щелкните на втором кадре (рис. 10.4) и выберите команду Insert (Вставить) > Keyframe (Ключевой кадр), Flash вставляет ключевой кадр, который дублирует содержание кадра.
|
| Рис- 10-4. Создание кнопки
|
| 7. | Укажите изображение кнопки для состояния Over.
|
| 8. | Повторите шаги 5 и б для кадра Down и кадра Hit (рис. 10.5).
|
| Кадр Hit на Столе невидим, но именно он определяет область кнопки, которая отзывается на щелчки указателя. Удостоверьтесь, что изображение для этого кадра занимает достаточно большую область и охватывает графические элементы кадров Down и Over; оно может быть лаже больше, чем видимая кнопка. Если кадр Hit не определен, то вместо него используется изображение кадра Up.
|
| Можно создать разнесенное чувствительное изображение, поместив кадр Hit отдельно в иное местоположение, чем другие кадры кнопки.
|
| Чтобы озвучить какое-то из состояний кнопки, выделите кадр этого состояния во временной диаграмме, выполните команду Modify (Изменить) > Frame (Кадр)" чтобы открыть панель Frame (Кадр), и затем перейдите на вкладку Sound (Звук) в панели Frame (Кадр).
|
| 9. | Закончив, выберите команду Edit (Правка) > Edit Movie (Редактировать фильм). Перетащите символ кнопки из окна Library (Библиотека), чтобы создать его трансформу в фильме.
|
Рис. 10.5. Состояния кнопки
Down и
Hit
Создание символов
Создать символ можно из выделенных на Столе объектов или в режиме редактирования символа импортировать некоторое содержание в пустой символ. Символы могут иметь все предлагаемые во Flash функциональные возможности, в том числе и анимацию.
Анимированные символы позволяют создать динамичный фильм при относительно небольшом размере конечного файла. Анимированные символы рекомендуется применять для повторяющихся или циклических действий, таких как, например, взмахи птичьих крыльев.
Для того чтобы создать новый символ из выделенных элементов:
| 1. | Выделите один элемент или несколько элементов на Столе и выполите команду Insert (Вставка) > Convert to Symbol (Преобразовать в символ).
| |
| 2. | В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) введите имя символа и укажите тип создаваемого символа: Graphic (Графика), Button (Кнопка) или Movie Clip (Фрагмент фильма).
| |
Созданный символ автоматически добавляется в библиотеку. Выделенные на Столе элементы становятся трансформой символа. Больше нельзя редактировать объект непосредственно на Столе, для этого необходимо открыть его в режиме редактирования символа.
См. разд. этой главы.
Для того чтобы создать новый пустой символ:
| Удостоверьтесь, что на Столе ничего не выделено и сделайте один из следующих шагов:
| |
| · | выберите команду Insert (Вставить) > New Symbol (Новый символ);
| |
| · | нажмите кнопку New Symbol (Новый символ) в нижней левой части окна Library (Библиотека), показанную на рис- 10.1;
| |
| · | выполните команду New Symbol (Новый символ) меню Library Options (Настройки библиотеки) в верхнем правом углу окна Library (Библиотека).
| |
| 2. | В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) введите имя символа и укажите тип создаваемого символа: Graphic (Графика), Button (Кнопка) или Movie Clip (Фрагмент фильма).
| |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| См. разд. данной главы.
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| |
<
| Flash добавляет символ и библиотеку и включает режим редактирования символа. При этом имя редактируемого символа появляется в верхнем левом углу окна над временной диаграммой, а тонкое перекрестье указывает точку регистрации символа.
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| |
<
| 4. | Для создания содержания символа используйте временную диаграмму, инструменты рисования, импортированные объекты или трансформы других символов.
|
| 5. | Закончив создавать содержание символа, выполните один из следующих шагов, чтобы вернуться в режим редактирования фильма:
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| |
<
| · | выберите команду Edit (Правка) > Edit Movie (Редактирование фильма);
|
| · | щелкните на кнопке Scene (Сцена) в верхнем левом углу окна документа;
|
| · | щелкните на кнопке Edit Scene (Редактирование сцены) в верхнем правом углу окна документа и выберите сцену (рис. 10.2) в меню.
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
Рис. 10.2. Меню выбора сцены
Создание трансформ
Создав символ, можно создавать его трансформы везде, где это необходимо в том числе внутри других символов.
Для того чтобы создать новую трансформу символа:
| 1. | Выделите слой во временной диаграмме. Flash может помещать трансформы только в ключевые кадры текущего слоя. Если ключевой кадр не указан, то трансформа будет добавлена в первый ключевой кадр левее текущего кадра.
| |
| 2. | Выберите команду Window (Окно) > Library (Библиотека), чтобы открыть библиотеку.
| |
| 3. | Перетащите символ из библиотеки на Стол.
| |
| 4. | Если вы создали трансформу графического символа, выберите команду Insert (Вставка) ? Frame (Кадр), чтобы указать количество кадров, в которых будет содержаться этот графический символ.
| |
После создания трансформы символа используйте панель
Instances (Трансформы) (чтобы открыть ее, выполните команду
Windows (Окно) >
Panels (Панели) >
Instance (Трансформа)) для задания цветовых эффектов, назначения действий, установки режима отображения или изменения типа трансформы.
Трансформа имеет тот же тип, что и его исходный символ, если вы не указали иного. Любые вносимые изменения затрагивают только трансформу, но не символ.
См. разд. данной главы.
Включение, редактирование и тестирование кнопок
Включение, редактирование и тестирование кнопок
|
| |
Создаваемые во Flash кнопки по умолчанию выключены, поскольку так с ними легче работать. Выключенную кнопку можно выделить, щелкнув на ней, но когда кнопка включена, она отзывается на действия указателя так, как вы это определили, как если бы фильм воспроизводился, однако вы по-прежнему можете выделять включенные кнопки. Вообще в ходе работы кнопки лучше выключать, а включать их только для быстрого тестирования.
Для того чтобы включить или выключить кнопки, выберите команду Control (Управление) > Enable Simple Buttons (Включить простые кнопки). При этом Б меню на пункте команды появляется отметка, означающая, что кнопки включены. (Чтобы снять отметку и выключить кнопки, снова выберите команду Control (Управление) > Enable Simple Buttons (Включить простые кнопки).) Все кнопки на Столе теперь включены и реагируют на события, Теперь при перемещении указателя поверх кнопки Flash отображает кадр Over, если выполнен щелчок в пределах активной области кнопки, Flash показывает кадр Down.
При помощи инструмента Arrow (Стрелка) можно растянуть выделяющий прямоугольник вокруг кнопки.
Для того чтобы переместить или редактировать включенную кнопку:
| 2. | Выполните один из следующих шагов:
| |
| · | переместите кнопку клавишами управления курсором;
| |
| · | выберите команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Instance (Трансформа), чтобы редактировать кнопку, или, нажав и удерживая клавишу <Alt> (Windows) или клавишу <0ption> (Macintosh), дважды щелкните на кнопке.
| |
Чтобы протестировать кнопку, выполните один из следующих шагов:
| · | выберите команду Control (Управление) > Enable Simple Buttons (Включить простые кнопки) и наведите указатель на включенную кнопку;
| |
| · | выберите кнопку в окне Library (Библиотека) и шeлкните на кнопке Play (Воспроизведение) в окне предварительного просмотра библиотеки.
| |
| · | Учтите, что фрагменты фильмов в кнопках не видимы в рабочей среде Flash;
| |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| См. разд. гл. 2.
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| |
<
| · | выберите команду Control (Управление) > Test Scene (Тестировать сцену) или Control (Управление) > Test Movie (Тестировать фильм).
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
Создание анимации
Глава 11. Создание анимации
|
| |
Для создания анимации изменяют содержание последовательных кадров. Например, можно изобразить, как объект постепенно переместится поперек Стола, увеличиваясь или уменьшаясь в размерах, вращаясь и изменяя цвет и контуры, а при этом еще может усиливаться или ослабевать сопровождающий движение звук. Изменения могут происходить независимо друг от друга или одновременно с другими изменениями, например объект может вращаться и исчезать по мере его перемещения поперек Стола.
Во Flash существуют два метода создания анимированной последовательности: пошаговая анимация и кадрированная анимация. Для пошаговой анимации необходимо создать содержание каждого кадра. В кадрированной анимации пользователь создает только содержание начального и конечного кадров, а промежуточные кадры рассчитывает Flash, изменяя размер элементов, их положение, цвет и другие признаки равномерно от начального до конечного кадра.
Кадрированная анимация - эффективный способ изобразить движение и вообще любое изменение в течение времени при небольшом размере файла. В кадрированной анимации Flash хранит только информацию об изменении содержания между начальным и конечным кадрами. В отличие от oл-ого, в пошаговой анимации Flash хранит информацию о содержании каждою отдельного кадра.
Чтобы запустить интерактивное введение в создание анимаций, выберите команду Help (Справка) > Lessons (Уроки) > Animation (Анимация) или ознакомьтесь с соответствующим разделом в гласе I.
| Анимацию также можно создать с помощью комэнлы Set Property (Установить свойство),
| |
См. руконодство по ActionScript,
Использование хинтов фигуры
Использование хинтов фигуры
|
| |
Для управления сложными преобразованиями форм фигуры Flash предлагает хинты. В течение всего процесса преобразования хинты идентифицируют отмеченные пользователем точки фигуры и, собственно, представляют собой маркеры или закладки. Пример преобразования формы с хинтами и без них приведен на рис. 11.9.
Хинты обозначаются буквами от "а" до "z" и потому одновременно можно использовать не больше 26-ти хинтов.
Хинты окрашены желтым цветом в начальном ключевом кадре и зеленым - в конечном ключевом кадре. Хинт, не находящийся на кривой линии, окрашен красным цветом.
Выполняя кадрирование фигур, руководствуйтесь следующими принципами:
| · | при сложном кадрировании фигуры создавайте промежуточные фигуры и кадрируйте их, вместо того чтобы сразу указать начальную и окончательную фигуры;
| |
| · | удостоверьтесь, что расположение (порядок следования) хинтов фигуры не меняется в ходе преобразования. Например, на начальном и конечном кадрах преобразуемого треугольника, порядок не может измениться с "abc" на "асЬ";
| |
| · | хинты работают лучше, если размещены против часовой стрелки, начиная с верхнего левого угла фигуры.
| |
Рис. 11.9. Преобразование формы без хинтов (а) и с хинтами (б)
Для того чтобы использовать хинты:
| 1. | Выделите начальный ключевой кадр для кадрирования формы фигуры.
| |
| 2. | Выберите команду Modify (Изменить) > Transform (Преобразовать) > Add Shape Hint (Добавить хинт). При этом на фигуре появляется первый хинт, обозначенный буквой "а" и окрашенный в красный цвет.
| |
| 3. | Переместите хинт на точку, которую вы хотите отслеживать в ходе Преобразования
| |
| 4. | Выберите конечный ключевой кадр в последовательности. При этом на фигуре появится конечный хинт, обозначенный буквой "а" и окрашенный в зеленый цвет.
| |
| 5. | В конечном кадре переместите хинт в ту точку фигуры, которая должна соответствовать точке, помеченной хинтом "а" в начальном кадре.
| |
<
| 6. | Запустите фильм снова, чтобы по хинтам проследить изменение фигуры и при необходимости внесите изменения-
|
| 7. | Повторите этот процесс, добавив дополнительные хинты. Новые хинты будут обозначаться следующими буквами (b, с и т. д.).
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
<
Вот некоторые приемы работы с хинтами:
| · | сделайте активным слой и ключевой кадр, содержащий хинты. Чтобы видеть все хинты" выберите команду View (Вид) > Show Shape Hints (Показать хинты);
|
| · | чтобы удалить хинт, зацепите его указателем и отбуксируйте за пределы Стола;
|
| · | чтобы удалить все хинты сразу, выберите команду Modify (Изменить) > Transform (Преобразовать) > Remove All Hints (Удалить все хинты).
|
Кадрированная анимация
Flash поддерживает два типа кадрированной анимации. Для кадрированного движения (motion tweening) вы определяете такие свойства, как позицию, размер и поворот трансформы, группы или блока текста в начальный момент времени (в начальном ключевом кадре), а затем изменяете эти свойства в конечный момент (в конечном ключевом кадре). Чтобы кадрировать изменение формы, надо нарисовать фигуру в начальный момент времени, а затем изменить ее форму или нарисовать другую фигуру в конечный момент времени. Flash интерполирует изменение расположения или формы, создавая содержание для промежуточных кадров анимации (рис. 11-3).
Рис.11.3. Ключевые и расочт энные кадры последовательности
Кадрирование трансформ, групп и текста
Чтобы кадрировать изменения свойств трансформ, групп или текста примените кадрирование движения. Flash может кадрировать изменение расположения, размера, поворота и наклона трансформ, групп и текста. Кроме этого. Flash может кадрировать изменение цвета трансформ и текста, создавая эффект переливающегося цвета или исчезающей трансформы (когда трансформа постепенно становится прозрачной), Чтобы кадрировать изменение цвета групп или текста, необходимо преобразовать их в символы.
См. разд. гл. 10,
Если изменить количество кадров между двумя ключевыми кадрами или переместить группу или символ ц одном из ключевых кадров, то Flash автоматически запустит повторное кадрирование.
Движение можно кадрировать одним из двух методов:
| · | создать начальный и конечный ключевые кадры анимации и применить настройку Motion Tweening (Кадрировать движение) в панели Frame Properties (Свойства кадра);
| |
| · | создать первый ключевой кадр для анимации, выбрать команду Insert (Вставка) > Create Motion Tween (Создать кадрированное движение) и переместить объект в новое местоположение на Столе. При этом Flash автоматически создаст конечный ключевой кадр.
| |
Можно кадрировать перемещение объекта по нелинейной траектории.
См. разд. " данной главы.
Для того чтобы кадрировать движение командой Motion Tweeniflg (Кадрировать движение):
| 1. | Щелкните на имени слоя, чтобы сделать его активным слоем, и выделите в этом слое пустой ключевой кадр там, где хотите установить начало анимации.
|
| 2. | Создайте трансформу, группу или текстовый блок или вынесите на Стол трансформу символа из окна Library (Библиотека). Движение объекта можно кадрировать, если он является символом Flash.
|
| 3. | Создайте второй ключевой кадр, в котором анимация завершится.
|
| 4. | Примените один из следующих способов, позволяющих изменить трансформу, группу или текстовый блок в конечном кадре:
|
| · | переместите элемент в новое положение;
|
| · | измените размер элемента, его поворот или наклон;
|
| · | измените цвет элемента. Изменение цвета возможно только для трансформы или текстового блока, а для того чтобы кадрировать изменение цвета других элементов, примените кадрирование формы.
|
| 5. | Выберите команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Frame (Кадр).
|
| 6. | Чтобы кадрировать движение, выберите опцию Motion (Движение).
|
| 7. | Если на шаге 4 вы изменили размер элемента, выберите Scale (Размер), чтобы кадрировать изменение размера выделенного элемента.
|
| 8. | Щелкните и переместите стрелку рядом с полем Easing (Замедлить) или введите значение, чтобы скорость воспроизведения изменялась в ходе воспроизведения кадров:
|
| · | чтобы воспроизведение начиналось медленно и ускорялось к концу анимации, перетащите ползунок или введите значение от 1 до 100;
|
| · | чтобы воспроизведение начиналось быстро и замедлялось к концу анимации, перетащите ползунок вниз или введите положительное значение в диапазоне от 1 до 100.
|
| По умолчанию скорость воспроизведения постоянна. Настройка Easing (Замедлить) создает эффект постепенного ускорения или замедления воспроизведения.
|
| 9. | Чтобы вращать выделенный элемент при кадрировании, выберите один из пунктов меню Rotate (Поворот):
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
| · | None (Нет) - не врашать объект, настройка но умолчанию;
|
| · | Auto (Авто) - повернуть объект один раз в направлении наименьшего перемещения;
|
| · | Clockwise (По часовой стрелке (CW)) или Counterclockwise (против часовой стрелки (CCW)) - повернуть объект в одном из этих направлений; следует указать, сколько раз должен повернуться объект.
|
| Это вращение дополняет любое вращение, которое вы применили в заключительном кадре на шаге 4.
|
| 10. | Если движение задано траекторией, следует выбрать настройку Orient to Path (Ориентировать но направлению), чтобы направить ось кадрированного элемента по заданной траектории.
|
| 11. | Выберите настройку Synchronization (Синхронизация), чтобы гарантировать корректное зацикливание трансформы в главном фильме.
|
| Используйте команду Synchronization (Синхронизация), если количество кадров и анимированной последовательности внутри символа не кратно количеству кадров, которые занимает в фильме графическая трансформа.
|
| 12. | Если вы создали движение по траектории, выберите настройку Snap (Привязать), чтобы привязать точку регистрации кадрированию элемента к траектории его движения.
|
Для того чтобы кадрировать движение при помощи команды Create Motion Tween (Кадрировать движение):
| 1. | Выделите пустой ключевой кадр, затем нарисуйте объект на Столе или перетащите на Стол трансформу символа из окна Library (Библиотека).
|
| 2. | Выберите команду Insert (Вставить) > Create Motion Tween (Кадрировать движение). Если на шаге 1 вы нарисовали объект, то Flash автоматически преобразует объект в символ и присвоит ему имя "twccnl". Если вы нарисовали больше одного объекта, то дополнительные объекты будут названы, соответственно, "tween2", и 'lween3" и т. д.
|
| 3. | Щелкните на том кадре, где хотите закончить анимацию, и выберите команду Insert (Вставка) ? Frame (Кадр).
|
| 4. | Переместите объект, трансформу или текстовый блок в требуемую позицию на Столе.
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
| Измените размер элемента, если предполагаете кадрировать изменение его размера. Измените поворот элемента, если предполагаете кадрировать его вращение. Сделав эти изменения, отмените выделение объекта.
|
| В конец диапазона кадров будет автоматически добавлен ключевой кадр (рис. 11.4).
|
| Рис. 11.4. Структура и временная диаграмма кадрированной последовательности
|
| 5. | Выделите ключевой кадр, в котором завершается действие, и выберите команду Window (Окно)> Panels (Панели) > Frame (Кадр). В списке Tweening вкладки Frame панели Frame будет автоматически выделен пункт Motion (Кадрированное движение).
|
| 6. | Если на шаге 4 вы изменили размер элемента" то выберите пункт Scale (Размер), чтобы кадрировать размер выделенного элемента.
|
| 7. | Зацепите указателем и .перетащите ползунок рядом с полем Easing (Ослабить) или введите значение, чтобы настроить изменение скорости воспроизведения последовательности:
|
| · | чтобы ускорить воспроизведение к концу анимации, перетащите ползунок или введите отрицательное значение от -1 до -100;
|
| · | чтобы замедлить воспроизведение к концу анимации, перетащите ползунок вниз или введите в положительное значение между 1 и 100.
|
| · | По умолчанию, скорость воспроизведения всей последовательности постоянна. Изменяя скорость воспроизведения c помощью настройки Easing, можно создать более естественное представление тех или иных действий.
|
| 8. | Чтобы вращать выделенный элемент при кадрировании, выберите настройку в меню Rotate (Поворот):
|
| · | None (Нет) - не вращать объект (выбрана по умолчанию);
|
| · | Auto (Авто) - повернуть объект один раз в направлении наименьшего перемещения;
|
| · | Clockwise (По часовой стрелке (CW)) или Counterclockwise (Против часовой стрелки (CCW)) - повернуть объект в одном из этих направлений (укажите, сколько раз должен повернуться объект).
|
| Это вращение дополняет то, которое было создано в заключительном кадре на шаге 4.
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
| 9. | Если движение задано траекторией, выберите настройку Orient to Path (Ориентировать по направлению), чтобы направить ось кадрированного элемента в направлении траектории движения.
|
Кадрирование движения по траектории
Служебные слои движения (Motion guide layers) позволяют задавать траектории, по которым будут перемещаться кадрированные трансформы, группы или текстовые блоки. Можно связать несколько слоев с одной траекторией, чтобы несколько объектов перемещались по одному пути. Обычный слой, который связан со служебным, становится управляемым слоем.
Чтобы создать траекторию движения для кадрированной анимации:
| 1. | Создайте анимированную последовательность, представляющую кадрированное движение, как это описано в разделе "Кадрирование трансформ, групп и текста" данной главы. Если указана настройка Orient to Path (Ориентировать в направлении), то кадрированный элемент будет сориентирован в направлении движения. Если указана настройка Snap (Привязать), то точка регистрации кадрированного элемента будет привязана к траектории движения.
|
| 2. | Сделайте один из следующих шагов;
|
| · | выберите слой, содержащий анимацию, и выполните команду Insert (Вставка) > Motion Guide (Траектория);
|
| · | щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на слое, содержащем анимацию, и выберите команду Add Motion Guide (Добавить траекторию) в контекстном меню.
|
| · | Flash создает новый слой выше выделенного слоя и обозначает его специальным значком Motion Guide (Траектория) левее имени слоя (рис. 11.5).
|
| Рис. 11.5. Новый слой обозначен специальным значком
|
| 3. | Нарисуйте траекторию (при помощи инструментов Pen, Pencil, Line, Circle, Rectangle или Brush).
|
| 4. | Привяжите центр объекта к началу траектории в первом кадре и к концу траектории в последнем кадре (рис. 11.6).
|
| Для того чтобы привязать объект к траектории, перемещайте его, зацепив указателем за точку регистрации.
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| |
| Рис. 11-6. Движение по траектории
|
| 5. | Можно скрыть слой траектории и саму траекторию, чтобы во время работы было видно только перемещение объекта. Для этого щелкните в колонке Eye (Глаз) на слое траектории.
|
При воспроизведении анимации группа символов или отдельный символ будут двигаться по указанной траектории (рис, 11.7).
Рис. 11.7. Кадрированное движение по траектории
Для того чтобы связать слои со слоем траектории, выполните один из следующих шагов:
| · | перетащите существующий слой ниже слоя траектории движения. При этом все объекты слоя, находящегося под слоем траектории, автоматически привязываются к траектории движения;
|
| · | создайте новый слой под слоем траектории. Все кадрированные объекты на этом слое автоматически привязываются к траектории движения;
|
| · | выделите слой ниже слоя траектории. Выберите команду Modify (Изменить) > Layer (Слой) и выберите пункт Guided (Управляемый) в диалоговом окне Layer Properties (Свойства слоя);
|
| · | нажав и удерживая клавишу <Alt> (Windows) или клавишу 0ption (Macintosh), щелкните на слое.
|
Для того чтобы разорвать связь слоя со слоем траектории:
| 1. | Выберите слой, связь которого хотите разорвать.
|
| 2. | Сделайте один из следующих шагов:
|
| · | перетащите слой выше слоя траектории;
|
| · | выберите команду Modify (Изменить) > Layer (Слой) и в диалоговом окне Layer Properties (Свойства слоя) укажите тип слоя Normal (Обычный);
|
| · | нажав и удерживая клавишу <Alt> (Windows) или клавишу <0ption> (Macintosh), щелкните на слое.
|
Кадрирование изменения формы
Кадрируя изменения форм фигур, можно создавать эффект метаморфозы, постепенно превращая одну фигуру в другую. Также Flash может кадрировать положение, размер и цвет фигур (рис. 11.8).
Рис. 11.8. Превращение фигуры
Кадрирование только одной фигуры одновременно обычно дает лучшие результаты, чем кадрирование нескольких фигур. Учтите, что все кадрируемые фигуры должны находиться на одном слое.
Flash не может кадрировать форму групп, символов, текстовых блоков и растров. Выберите команду Modify (Изменить) > Break Apart (Расчленить), чтобы применить кадрирование изменение формы таких элемеитов.
См. разд. гл. 7.
Для управления более сложными изменениями форм фигуры Flash предлагает хинты, которые отмечают определенные точки исходной фигуры и соответствующие точки в новой фигуре.
См. разд. данной главы.
Для того чтобы кадрировать изменение формы:
| 1. | Щелкните на имени слоя, чтобы сделать его текущим слоем, и выделите пустой ключевой кадр, в котором хотите начать анимацию.
|
| 2. | Создайте изображение для первого кадра последовательности. С помощью любого из инструментов рисования создайте фигуру.
|
| 3. | Пропустите необходимое число кадров и создайте второй - конечный - ключевой кадр.
|
| 4. | Создайте изображение для конечного кадра последовательности. (Можно изменить форму, цвет или положение изображения, созданною на шаге 2.)
|
| 5. | Выберите команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Frame (Кадр).
|
| 6. | В списке Tweening панели Frame выберите пункт Shape (Форма).
|
| 7. | Щелкните и перетащите стрелку рядом с нолем Easier (Ослабить) или введите значение, задающее изменение скорости воспроизведения анимации:
|
| · | чтобы изменение формы ускорялось к концу анимации" перетащите ползунок вниз или введите значение от ~1 до -100;
|
| · | чтобы изменение формы к концу анимации замедлялось, перетащите ползунок или введите положительное значение от 1 до 100.
|
| По умолчанию скорость воспроизведения не меняется в течение всего фильма. Постепенно изменяя скорость воспроизведения, настройка Easier (Ослабление) позволяет представить преобразование в более естественном виде.
|
| 8. | Выберите значение параметра Blend (Смесь):
|
| · | Distributive (Распределенный) - сглаживает содержание промежуточных кадров анимации;
|
| · | Angular (Углы) - подчеркивает в промежуточных кадрах прямые углы и прямые линии.
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
| Настройка Angular применяется только к фигурам с острыми углами и прямыми линиями.
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
?? сли выбранные фигуры не имеют углов. Flash возвращается к распределенному кадрированию фигуры.
Калька
Обычно на Столе отображается один кадр анимированной последовательности. Но можно настроить Flash таким образом, чтобы видеть на Столе два или больше кадров одновременно- Кадр, находящийся под воспроизводящей головкой, появляется в полном цвете, а окружающие его кадры затенены, как бы накрыты калькой и сложены друг на друга. Затененные кадры недоступны для редактирования,
Для того чтобы одновременно видеть несколько кадров анимации на Столе, щелкните на кнопке
Onion Skin (Калька). Все кадры между начальным и конечным маркерами режима Onion Skin (Калька), а устанавливаются эти маркеры в заголовке временной диаграммы, будут представлены в окне Movie (Фильм) как один кадр (рис. 11.13).
Рис. 11.13. Вид анимации в режиме Onion Skin
Для того чтобы управлять представлением в режиме кальки (Onion Skin), примените один из следующих способов:
| · | щелкните на кнопке Onion Skin Outlines (Контуры в кальке) - представить затененные калькой кадры в контурах;
| |
| · | зацепите любой маркер кальки указателем и перетащите в новое местоположение (обычно маркеры кальки перемещаются вместе с указателем текущего кадра);
| |
| · | щелкните на кнопке Edit Multiple Frames (Редактировать несколько кадров) - так вы разрешите редактирование всех кадров между маркерами кальки. Обычно в режиме кальки допускается редактировать только текущий кадр, однако можно отобразить содержание каждою кадра между маркерами кальки и сделать каждый кадр доступным для редактирования независимо от того, является ли он текущим кадром.
| |
| Блокированные слои (со значком Lock (Замок)) в режиме кальки не отображаются. Используйте эту особенность и, чтобы не запутаться в большом количестве изображений, блокируйте или скрывайте слои, представляя кадры в режиме кальки.
| |
Для того чтобы изменить вид маркеров кальки, щелкните на кнопке
Modify Onion Markers (Изменить маркеры кальки) и выберите один из пунктов открывшегося меню:
| · | Always Show Markers (Всегда показывать маркеры) - маркеры кальки в заголовке временной диаграммы показывают, включен ли режим кальки;
| |
<
| · | Anchor Onion Marks (Закрепить маркеры кальки) - маркеры кальки фиксируются в текущем положении в заголовке временной диаграммы. Обычно диапазон кальки устанавливается между текущим кадром и маркером кальки. Закрепляя маркеры кальки, вы запрещаете их перемещение вместе с указателем текущего кадра;
|
| · | Onion 2 (Калька 2) - отображает по одному кадру с каждой стороны текущего кадра;
|
| · | Onion 5 (Калька 5) - отображает пять кадров с обеих сторон текущего кадра;
|
| · | Onion All (Калька всех кадров) - отображает все кадры с обеих сторон текущего кадра.
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
Перемещение анимации
Если вы хотите переместить анимацию целиком, то, чтобы .не перестраивать ее, перемещайте все ее слои и кадры одновременно.
Чтобы переместить анимацию целиком в другое место на Столе:
| 1. | Разблокируйте все слои, Можно переместить все содержание только в одном или нескольких указанных слоях, заблокировав или скрыв те слои, которые перемещать не надо.
| |
| 2. | Во временной диаграмме щелкните на кнопке Edit Multiple frames (Редактировать несколько кадров),
| |
| 3. | Переместите маркеры кальки так, чтобы они охватывали все кадры, которые вы хотите выделить. Или щелкните на кнопка Modify Onion Markers (Изменить маркеры кальки) и выберите команду Onion All (Калька всех кадров).
| |
| 4. | Выберите команду Edit (Правка) > Select All (Выделить все).
| |
| 5. | Перетащите вниманию целиком в ее новое местоположение на Столе.
| |
Представление анимации во временной диаграмме
Представление анимации во временной диаграмме
|
| |
Кадрированная и пошаговая анимации различным образом отображаются во временной диаграмме:
| · | ключевые кадры кадрированной анимации обозначаются черной точкой, а через промежуточные кадры проходит черная стрелка. Если последовательность представляет кадрированное движение, то кадры во временной диаграмме подсвечиваются синим; если же представлено изменение формы - зеленым (рис. 11.1, а);
| |
| · | пунктирная стрелка означает отсутствие заключительного ключевого кадра (рис. 11.1, б);
| |
| · | единственный ключевой кадр обозначается черной точкой- Следующие за ним кадры серого оттенка имеют то же содержание без изменений и пересечены линией1 с полым прямоугольником в последнем кадре этого интервала (рис. 11.1, б);
| |
| · | маленькая буква "а" означает, что кадру назначено действие в панели Actions (Процедуры) (рис. 11.1, г)',
| |
| · | красный флажок означает, что кадр содержит ярлык или комментарий (рис. 11-1, д).
| |
Рис. 11.1. Представление различных типов кадрированных последовательностей во временной диаграмме
Размножение неподвижных изображений
Размножение неподвижных изображений
|
| |
Создавая для анимации фон, зачастую необходимо размножить это изображение в несколько кадров. При добавлении к слою новых (неключевых) кадров, содержание последнего ключевого кадра вводится во все новые кадры.
Для того чтобы размножить изображение на несколько кадров:
| 1. | Создайте изображение в первом ключевом кадре последовательности.
| |
| 2. | Выберите последний кадр промежутка, в кадры которого вы хотите размножить изображение.
| |
| 3. | Выполните команду Insert (Вставка) > Frame (Кадр).
| |
Чтобы использовать горячие клавиши для размножения изображения:
| 1. | Создайте изображение в первом ключевом кадре.
| |
| 2. | Нажав и удерживая клавишу <Alt>, перетащите ключевой кадр вправо. При этом будет создан новый промежуток, но без заключительного ключевого кадра в конце.
| |
Редактирование анимации
Создав кадр или ключевой кадр, можно перемещать его в другое место в текущем слое или переносить в другой слой, удалять его и вносить другие изменения. Редактируемыми являются только ключевые кадры; кадры, полученные кадрированием, можно просматривать, но их нельзя редактировать непосредственно. Такие кадры редактируются при помощи изменения одного из ключевых кадров или вставки нового ключевого кадра между начальным и конечным ключевыми кадрами. Можно вынести на Стол элементы из окна Library (Библиотека) и добавить их к текущему ключевому кадру.
Чтобы видеть и редактировать одновременно несколько кадров, воспользуйтесь возможностью Onion Skinning (Калька).
Для того чтобы вставить кадры во временную диаграмму, выполните один из следующих шагов:
| · | выберите команду Insert (Вставка) > Frame (Кадр) - вставить новый кадр;
| |
| · | выберите команду Insert (Вставка) > Keyframe (Ключевой кадр) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на кадре, который хотите сделать ключевым, и выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр) в контекстном меню - для создания нового ключевого кадра;
| |
| · | выберите команду Insert (Вставка) > Blank Keyframe (Пустой ключевой кадр) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) иди левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на кадре, который хотите сделать ключевым, и выберите команду Insert Blank КеуFrame (Вставить пустой ключевой кадр) в контекстном меню - для создания нового незаполненного ключевого кадра.
| |
Для того чтобы удалить или изменить ключевой или обычный кадр, выполните один из следующих шагов:
| · | для удаления обычного кадра, ключевого кадра или последовательности кадров выделите удаляемый объект и выберите команду Insert (Вставка) > Remove Frame (Удалить кадр) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh). на кадре, ключевом кадре или последовательности, и выберите команду Remove Frame (Удалить кадр) в контекстном меню- Окружающие кадры при этом остаются неизменными;
| |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| · | для перемещения ключевого кадра или последовательности кадров вместе с содержанием выделите и перетащите указателем ключевой кадр или последовательность в новое местоположение;
|
| · | для изменения количества кадров анимации зацепите указателем ключевой кадр, нажмите и удерживайте клавишу <Alt> (Windows) или <0ption> (Macintosh) и перетащите ключевой кадр в намеченное положение;
|
| · | для копирования ключевого кадра или последовательности кадров нажмите и удерживайте клавишу <Alt> (Windows) или <0ption> (Macintosh) и перетащите ключевой кадр или последовательность к новому местоположению;
|
| · | для копирования и вставки кадра или последовательности выделите их и выберите команду Edit (Правка) > Copy Frames (Копировать кадры). Выделите кадр иди последовательность, которые хотите заменить, и выберите команду Edit (Правка) > Paste Frames (Вставить кадры);
|
| · | чтобы конвертировать (преобразовать) ключевой кадр в обычный, выберите ключевой кадр и выполните команду Insert (Вставка) > Clear Keyframe (Очистить ключевой кадр) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на ключевом кадре и выберите команду Clear Keyframe (Очистить ключевой кадр) в контекстном меню. Очищенный ключевой кадр и все кадры вплоть до следующего ключевого кадра заменяются содержанием кадра, предшествующего очищенному ключевому кадру;
|
| · | для изменения длины кадрированной последовательности перетащите начальный или конечный ключевой кадр влево или вправо;
|
| · | для добавления элемента из библиотеки и текущий ключевой кадр перетащите элемент из окна Library (Библиотека) на Стол;
|
| · | для изменения порядка кадров в последовательности на обратный, выделите соответствующие кадры в одном или нескольких слоях и выполните команду Modify (Изменить) > Frames (Кадры) > Reverse (Обратный порядок). При этом начальный и конечный кадры выделенного диапазона должны быть ключевыми.
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
Скорость воспроизведения
При слишком низкой скорости воспроизведения анимация как бы периодически замирает, при слишком высокой - подробности анимации сливаются. Оптимальная скорость воспроизведения составляет 12 кадров в секунду (frames per second, fps) и обычно дает наилучшие результаты для представления анимации в Интернете. Эту скорость воспроизведения (12 fps) имеют фильмы QuickTime и AVI (стандартная скорость воспроизведения кинофильма составляет 24 fps). Плавность воспроизведения зависит от сложности самой анимации и быстродействия компьютера, на котором она воспроизводится- Протестируйте анимацию на разных компьютерах, чтобы определить оптимальную скорость воспроизведения для каждого из них.
Поскольку для всего фильма Flash указывается единая скорость воспроизведения, рекомендуется задать ее до начала создания анимации.
См. разд. гл. 2.
Слои в анимации
Каждая сцена в фильме Flash может состоять из любою количества слое С помощью слоев можно упорядочить компоненты анимированной последовательности и разделить анимируемые объекты, чтобы они не сливались не сегментировали друг друга. При необходимости одновременно кадрировать движение нескольких групп или символов гораздо удобнее, если каждая группа и каждый символ будут находиться в отдельном слое. Как правил фоновый слой содержит статичную графику, а дополнительные слои - к одному анимированному объекту. Слои отображаются на временной диаграмме в виде строк (рис. 11.2).
Рис. 11.2. Отображение слоев на временной диаграмме
Когда в фильме мало слоев, редактирование объектов может быть затруднено. Задача упростится, если работать по отдельности с объектами в разных слоях.
См. .
Создание ключевых кадров
Ключевым называют кадр, в котором задаются изменения в анимации. В пошаговой анимации ключевым является каждый кадр, а в кадрированной анимации, где содержание промежуточных кадров рассчитывается как постепенное изменение от начального к конечному, ключевыми являются только начальный и конечный кадры. Учтите, что начальный и конечный кадры не обязательно являются первым и последним кадрами всей анимированной последовательности. В ключевых кадрах определены главные изменения анимации. Во временной диаграмме интерполированные промежуточные кадры кадрированной анимации подсвечиваются синим (кадрирование движения) или зеленым (кадрирование изменения формы) цветом с проходящей через них стрелкой, направленной от начального к конечному ключевому кадру. Ключевые кадры создаются только в тех местах, где изменить содержание интерполяцией нельзя, например, требуется ввести новые элементы. Во временной диаграмме ключевой кадр с содержанием обозначен жирным кружком, а пустой ключевой кадр - вертикальной линией перед кадром. Следующие кадры, добавляемые к этому слою, будут иметь то же содержание, что и ключевой кадр.
Для того чтобы создать ключевой кадр, выполните один из следующих шагов:
| · | выделите кадр во временной диаграмме и выберите команду Insert (Вставка) > Keyframe (Ключевой кадр);
| |
| · | щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на кадре во временной диаграмме и выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр).
| |
Создание пошаговой анимации
Создание пошаговой анимации
|
| |
В пошаговой анимации содержание изменяется и каждом кадре и потому такой тип анимации применяется в сложных случаях, когда изображение не просто перемещается в каждом следующем кадре. Обычно пошаговая анимация (рис. 11.10) дает больший размер файла, чем кадрированная.
Рис. 11.10. Вид пошаговой анимации в окне Timeline
Для того чтобы создать пошаговую анимацию:
| 1. | Сделайте слой активным, щелкнув на имени слоя, и выберите в слое начальный кадр анимации.
| |
| 2. | Если вы указали неключевой кадр, выберите команду Insert (Вставка) >Keyframe (Ключевой кадр), чтобы сделать его ключевым.
| |
| 3. | Создайте изображение для первого кадра последовательности. При этом можно использовать инструменты рисования, вставлять графику из буфера (clipboard) или импортировать Файл
| |
| 4. | Щелкните на следующем кадре в том же ряду и выберите команду Insert (Вставка) > Keyframe (Ключевой кадр) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на этом кадре и выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр) во всплывающем меню Frame (Кадр), рис. 11.11.
| |
| 5. | При этом добавится новый ключевой кадр, содержание которого будет точно таким же, как у предшествующего ему первого ключевого кадра,
| |
| 6. | Измените содержание этого кадра на Столе согласно сюжету анимации (рис. 11.12).
| |
| 7. | Чтобы создать последовательность пошаговой анимации, повторяйте шаги 4 и 5 до тех пор, пока не нарисуете задуманный сюжет.
| |
| 8. | Чтобы проверить работу анимации, выберите команду Control (Управление) > Play (Воспроизведение) или щелкните на кнопке Play (Bocпроизведение) на панели Controller (Панель воспроизведения). Полезно воспроизвести и просмотреть созданную анимацию.
| |
Рис. 11.11. Вставка ключевого кадра
Рис. 11.12. Изменение содержания ключевого кадра