Инструменты рисования и закрашивания
Инструменты рисования и закрашивания
|
| |
В данном разделе рассматриваются инструменты панели Tools (Инструменты) для рисования различных фигур и линий, контуров и траекторий, а также для закрашивания объектов (рис. 3.1).
- Инструмент Pencil (Карандаш) позволяет рисовать произвольные фигуры, линии и контуры, как это можно делать реальным карандашом.
См. разд. этой главы.
- Инструмент Реn (Перо) позволяет рисовать линии - как прямые, так и изогнутые.
См. разд. этой главы.
- Инструменты Line (Линия), Oval (Овал) и Rectangle (Прямоугольник) позволяют рисовать соответствующие геометрические фигуры.
См. разд. данной главы.
- Инструмент Brush (Кисть) оставляет мазки, как при работе кистью.
См. разд. "этой главы.
| | При работе инструментом рисования к создаваемому объекту применяются текущие атрибуты контура и закрашивания. Чтобы изменить эти атрибуты для уже созданных объектов, воспользуйтесь инструментами Paint Bucket (Заливка) и Ink Bottle (Чернильница).
См. разд. " Гл. 4.
Созданные линии и контуры фигур можно изменять различными способами. Контур фигуры и закрашенная область считаются отдельными объектами. Можно выбрать контур и закрашенную область по отдельности, чтобы переместить или изменить их.
См. разд. данной главы.
Привязка позволяет автоматически выровнять элементы друг с другом и с координатной сеткой рисования или ограничителями.
См. разд. гл. 2.
Рис. 3.1. Панель Tools
| |
Использование инструмента Pen
Использование инструмента Pen
|
| |
Инструмент Pen (Перо) позволяет рисовать точные траектории как прямые или сглаженные линии. Можно создавать прямые или изогнутые сегменты линий и регулировать величину угла, длину прямых сегментов и наклон изогнутых сегментов. Рисуя инструментом Реп, можно щелчком мыши создавать точки на прямых линиях, а щелкая и перетаскивая - точки на изогнутых линиях. С помощью таких точек регулируются прямые и изогнутые сегменты линии, причем можно преобразовывать кривые линии в прямые, и наоборот. Таким же образом можно создавать точки па линиях, созданных другими инструментами рисования Flash: Pencil (Карандаш), Brush (Кисть), Line (Линия), Oval (Овал) или Rectangle (Прямоугольник) и регулировать эти линии.
См. разд. данной главы.
Настройка параметров инструмента Реn.
Можно настроить вид указателя инструмента Реn для просмотра сегментов линий в ходе рисования или для появления выделенных узловых точек. Выделенные сегменты линии и узловые точки отображаются цветом контура того слоя, на котором находятся эти линии и точки.
Чтобы установить параметры инструмента Реn:
| Выберите команду Edit (Правка) > Preferences (Параметры) и перейдите на вкладку Editing (Редактирование).
| |
| Установите для инструмента Реn следующие настройки:
| |
| · | Show Pen Preview (Предварительный просмотр инструмента Реn) - позволяет предварительно увидеть сегментирование линии. Flash отображает возможное сегментирование линии по мере того, как вы перемещаете указатель по Столу, и до того, как укажете щелчком точку ' сегментирования. Если эта настройка не выбрана, то Flash не показывает сегмент до тех пор, пока точка сегментирования не будет установлена;
| |
| · | Show Solid Points (Показать основные точки) - при этом невыделен ные узловые точки будут отображаться как жирные точки, а выбран ные узловые точки - как полые точки. Эта настройка указана по умолчанию. Отмените данную настройку, чтобы гтказывать невыде ленные узловые точки как полые точки, а выбранные узловые точки как жирные точки;
| |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| · | Show Precise Cursors (Показать курсор точно) - при этом указатель инструмента Реn отображается в виде перекрестья для более точного размещения линий. Отмените эту настройку, чтобы отображать для инструмента Реn установленный по умолчанию значок.
|
| Нажатие клавиши <Caps Lock> позволяет переключаться между курсорами.
|
Рисование прямых линий инструментом Реn
Чтобы нарисовать инструментом Реn (Перо) ломаную линию, создайте узловые точки на линии, которые определят длину каждого ее отрезка.
Чтобы нарисовать прямую линию инструментом
Реn (Перо):
| 1. Выберите инструмент Реn.
|
| 2. Выберите атрибуты сглаживания и заполнения.
|
| 3. Поместите указатель на Столе в том месте, где будет начинаться прямая линия, и щелчком установите первую узловую точку.
|
| 4. Щелкните снова там, где хотите завершить первый отрезок прямой линии. Нажмите и удерживайте клавишу <Shift>, чтобы рисовать линии под углами, кратными 45 градусам.
|
| 5. Таким же образом - указывая щелчками узловые точки - создайте следующие отрезки (рис. 3.6).
|
| Рис. 3-6. Ломаная линия, созданная инструментом Реn
|
| Чтобы закончить линию как замкнутый или незамкнутый контур, выполните один из следующих шагов:
|
| · | чтобы закончить линию, не замыкая ее, дважды щелкните на последней точке или на инструменте Реn (Перо) в панели Tools или щелкните, нажав и удерживая клавишу <Ctrl> (Windows) или <Cmd> (Macintosh), где-нибудь вне линии;
|
| · | чтобы замкнуть линию, наведите инструмент Реn (Перо) на первую узловую точку. Если вы все сделали правильно, то при этом рядом с указателем появится маленький круг (рис. 3.7). Щелкните на точке или потяните ее, чтобы замкнуть линию;
|
· | чтобы завершить линию в том виде, как она есть, выберите команду Edit (Правка) ? Deselect All (Отменить все выделенное) или выберите иной инструмент в панели Tools.
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| |
Рис. 3.7. Чтобы замкнуть линию, наведите инструмент Реn на первую узловую точку
Рисование кривых инструментом Реn
Кривую линию можно нарисовать, перемещая инструмент Реn (Перо) в нужном направлении, создать первую узловую точку, а затем создать вторую узловую точку.
При рисовании инструментом Реn (Перо) изогнутого отрезка узловые точки представляются в виде линейных тангенс-маркеров. Наклон и длина каждого тангенс-маркера определяет наклон и высоту (или глубину) кривой. Перемещение тангенс-маркера изменяет вид кривой.
См. разд. данной главы,
Чтобы нарисовать кривую (рис. 3.8);
| 1. | Выберите инструмент Реn (Перо).
|
| 2. | Укажите инструментом Реn (Перо) на Столе начальную точку кривой, нажав и удерживая кнопку мыши. При этом появится первая узловая точка, и курсор примет вид стрелки.
|
| 3. | Протяните курсор туда, куда хотите направить кривую. По мере его движения появится и будет динамически изменяться тангенс-маркер. Нажмите и удерживайте клавишу <Shift>, чтобы создать угол, кратный 45 градусам.
|
| Рис. 3.8. Кривая, созданная при помощи инструмента Реn
|
| 4. Отпустите кнопку мыши.
|
| Длина и наклон тангенс-маркера определяют форму сегмента кривой. Можно переместить тангенс-маркер, чтобы изменить кривую.
|
| 5. Поместите указатель там, где хотите завершить сегмент кривой, нажмите кнопку мыши и протяните курсор в противоположном направлении, чтобы завершить сегмент. Нажмите и удерживайте клавишу , чтобы создать угол, кратный 45 градусам.
|
| 6. Чтобы нарисовать следующий сегмент кривой, поместите указатель там" где хотите завершить следующий сегмент.
|
Настройка узловых точек
Рисуя кривую инструментом Реn (Перо), вы создаете точки кривой - узловые точки на непрерывной изогнутой линии. Проводя отрезок прямой линии или прямую линию, соединенную с криволинейным сегментом, вы создаете угловые точки - узловые точки на прямой или на стыке прямого и криволинейного сегментов. По умолчанию выделенные точки кривой отображаются как полые точки, а выделенные угловые точки - как полые квадраты (рис. 3.9).
Рис. 3.9. Узловые точки на кривой и на ломаной
Рис. 3.10. Изменение отрезков ломаной и сегментов кривой
Чтобы преобразовать отрезки прямых в сегменты кривых или наоборот, преобразуйте угловые точки в точки кривых или наоборот.
Переместите узловую точку инструментом
Subselection (Дополнительный выбор) и отрегулируйте длину или угол отрезков ломаной или кривизну сегментов (рис. 3.10)
.
Удаление ненужных узловых точек на изогнутой линии оптимизирует кривую и уменьшает размер файла.
Итак, узловые точки можно перемещать, преобразовывать, добавлять и удалять:
| · | выберите одну или несколько точек инструментом Subselection и с помощью клавиш со стрелками переместите точки;
|
| · | угловую точку в точку кривой, активизируйте инструмент Subseleclion, нажмите и удержимте клавишу <Alt> (Windows) или Option (Macintosh) и перетащите точку;
|
| · | точку кривой в угловую точку, щелкните инструментом Реn (Перо) на точке.
|
| · | чтобы добавить узловую точку, щелкните инструментом Реn на сегменте линии;
|
| · | угловую точку, щелкните один раз на точке инструментом Реn;
|
| · | точку кривой, дважды щелкните на точке инструментом Реn. (Одинарный щелчок преобразует точку в угловую точку, а следующий щелчок удаляет ее.);
|
| · | узловую точку, выберите ее инструментом Subsclcction и нажните клавишу <Delete>.
|
Настройка сегментов и отрезков
Можно изменять угол или длину отрезка прямой или радиус кривизны и направление криволинейных сегментов. Перемещая тангенc-маркер точки криволинейного сегмента, вы настраиваете кривую по обе стороны точки, а перемещая тангенс-маркер угловой точки, вы изменяете линию только с одной стороны точки.
Чтобы настроить прямолинейный участок или сегмент, с помощью инструмента
Subselection выберите узловую точку на отрезке (сегменте) и перетащите ее в новое положение.
| Чтобы просмотреть узловые точки после настройки, щелкните на линии инструментом Subselection или Реn (Перо).
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| |
?
?тобы настроить точки или тангенс-маркер на кривой (рис. 3.11):
| Инструментом Subselection выберите сегмент кривой. При этом появятся тангенс-маркеры.
|
| Воспользуйтесь одним из следующих способов:
|
| · | для настройки расположения узловой точки кривой перетащите узловую точку;
|
| · | для настройки формы кривой с обеих сторон узловой точки переместите узловую точку или потяните за тангенс-маркер. Нажмите и удерживайте клавишу <Shift>, чтобы создаваемые при этом углы были кратны 45 градусам.
|
Рис- 3.11 Результат настройки кривых
Изменение линий и контуров фигуры
Изменение линий и контуров фигуры
|
| |
Изменение формы с помощью инструмента Arrow
Чтобы изменить отдельную линию или контур фигуры, зацепите и потяните любую точку линии, используя инструмент Arrow (Стрелка). Указатель изменится таким образом, что укажет, какое изменение допустимо для этой линии и для этого заполнения.
Flash настраивает кривизну сегмента линии соответственно новому положению перемещенной точки. Если перемещенная точка является конечной точкой, то, зацепив и перемещая ее, можно удлинять или сокращать линию. Если перемещенная точка является вершиной угла, то сегменты линии, формирующие угол, остаются прямыми, но либо вытягиваются, либо сокращаются.
Когда рядом с указателем появляется угол, можно изменить вершину угла, а когда кривая, то кривую (рис. 3.14).
Рис. 3.14. Изменение формы с помощью инструмента Arrow
Некоторые мазки кисти проще изменить, если они представлены в виде контуров. Затрудняясь изменить сложную линию, можете скруглить ее, чтобы удалить некоторые детали и таким образом упростить. Увеличив представление объекта на Столе, вы также упростите эту задачу.
| См. разд. этой главы или разд. гл. 2.
| |
Для изменения линии или контура фигуры при помощи инструмента Arrow:
| 1. | Зацепите и потяните любую точку изменяемого сегмента.
| |
| 2. | Нажмите и удерживайте клавишу <Ctrl> (Windows) или <Option> (Macintosh) и потяните линию так, чтобы создать новую угловую точку.
| |
Выпрямление и скругление линий
Можно изменять линии и контуры фигур, спрямляя или скругляя их.
| Настройте параметры автоматического скругления или выпрямления в диалоговом окне Preferences (Параметры). Настройка Straightening (Выпрямление) управляет выпрямлением уже нарисованных линий и кривых, но не влияет на прямые сегменты.
| |
Можно также использовать выпрямление, чтобы Flash распознавал фигуры. Рисуя овалы, прямоугольники или треугольники при выключенной настройке Recognize Shapes (Распознавание форм), можно при помощи настройки Straightening (Выпрямление) сделать фигуры геометричееки точными (рис. 3.15). Фигуры, соприкасающиеся с другими элементами, не распознаются.
Рис. 3.15. При помощи настройки Straightening можно придать фигурам правильную форму
Настройка Smoothing (Скругление) смягчает кривизну и другие изменения на всем протяжении кривой. При этом также уменьшается количество сегментов кривой. Эффект скругления относителен и не влияет на прямые сегменты. Это особенно полезно, когда вы затрудняетесь редактировать множество очень коротких изогнутых сегментов линии. Выбрав все сегменты и скруглив их, можно уменьшить количество сегментов и создать более плавную кривую, которая более удобна для редактирования. Повторное применение скругления или выпрямления сделает каждый сегмент более гладким или более прямым - в зависимости от того, насколько изогнут или прям был каждый сегмент первоначально.
Выбрав инструмент Arrow и щелкнув на модификаторе в секции Options (Настройки) панели Tools или выполнив команду Modify (Изменить) > Smooth (Сглаживание), можно скруглить контур выбранного заполнения или кривую линию.
Для того чтобы применить выпрямление для выделенного контура фигуры или линии, выберите инструмент Arrow и щелкните на модификаторе Straighten (Выпрямить) в разделе Options (Настройки) напели Tools или выберите команду Modify (Изменить) > Straighten (Выпрямление).
Оптимизация кривых
Другой способ скруглять кривые состоит в том, чтобы оптимизировать их. При этом кривые линии и контуры областей заполнения очищаются за счет уменьшения количества криволинейных сегментов, описывающих эти элементы.
Кроме того, оптимизация кривых уменьшает размер фильма Flash и экспортируемого фильма Flash Player. Можно с помощью модификаторов Smooth (Скруглить) или Straighten (Выпрямить) применять оптимизацию несколько раз к одним и тем же элементам.
Для того чтобы оптимизировать кривые:
| 1. | Выберите элементы, которые надо оптимизировать, и выполните команду Modify (Изменить) > Optimize (Оптимизировать).
|
| 2. | В диалоговом окне Optimize Curves (Оптимизация кривых) потяните ползунок Smooth (Скругление), чтобы определить степень округления. Точные результаты зависят от конкретных кривых. Вообще, оптимизация уменьшает количество кривых и несколько изменяет контуры по сравнению с первоначальным видом.
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| 3. | Установите дополнительные настройки;
|
| · | Use Multiple Passes (Использовать повторные шаги) - позволяет повторять процесс округления до тех пор, пока дальнейшая оптимизация не станет бесполезной; эта настройка аналогична повторным операциям над выделенным элементом;
|
| · | Show Totals Message (Показать все сообщения) - выводит сообщение, указывающее степень оптимизации при завершении скругления.
|
Стирание
Стирание с помощью инструмента
Eraser (Ластик) удаляет контуры и закрашенные области. Можно быстро стереть все находящиеся на Столе элементы или отдельные их части; кроме того, можно стирать перемещением. Настройки инструмента Eraser позволяют стирать только контуры, только заполненные области или только отдельную заполненную область. Этот инструмент может иметь форму круга или квадрата одного из пяти размеров.
Для того чтобы быстро удалить все на Столе, дважды щелкните на инструменте Eraser.
Для удаления части контура или закрашенной области выберите инструмент Eraser, щелкните на модификаторе
Faucet (Кран), а затем - на удаляемой части контура или заполненной области.
Для того чтобы выполнить стирание перемещением:
| 1. | Выберите инструмент Eraser.
|
| 2. | Щелкните на модификаторе Eraser Mode (Режим резинки) и выберите режим:
|
| · | Erase Normal (Нормальный режим) - стираются контуры и заполнения на активном слое;
|
| · | Erase Fills (Стереть заполнение) - стираются только закрашенные области; контуры остаются без изменений;
|
| · | Erase Lines (Стереть линии) - при этом, наоборот, стираются только линии, а закрашенные области не изменяются;
|
| · | Erase Selected Fills (Стереть выбранное закрашивание) - стирается только выбранная в настоящее время закрашенная область, а контуры - выделенные и невыделенные - не затрагиваются. (Прежде чем использовать инструмент Eraser в этом режиме, выберите закрашенную область, которую хотите стереть,);
|
| · | Erase Inside (Стереть внутри) - стирается только закрашенная область, с которой начинается стирание. Если стирание начинать с пустой точки, то ничего не сотрется. Контуры в этом режиме не стираются.
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
| 3. | Щелкните на модификаторе Eraser Shape (Форма ластика) и выберите нужную форму и размер инструмента. Удостоверьтесь, что модификатор Faucet (Кран) при этом не выделен.
|
Изменение фигур
Формы фигур можно изменять, преобразовывая линии в заполненные области, расширяя форму заполненного объекта или смягчая грани заполненной фигуры, изменяя кривые линии фигуры. Возможность Lines to Fills (Линии в области) позволяет превращать линии в закрашиваемые области, после чего можно заполнять линии градиентами или стирать часть линии. Возможности Expand Shape (Расширение формы) и Soften Edges (Смягчение граней) позволяют расширять заполненные фигуры и смягчать грани форм. Эти возможности лучше применять к маленьким формам, не содержащим мелких деталей. Применение этих команд к фигурам с большим количеством деталей может увеличить размер файла фильма Flash Player.
Для преобразования линий в закрашиваемые области:
| 1. | Выберите одну или несколько линий.
|
| 2. | Выполните команду Modify (Изменить) > Shape (Фигура) > Convert Lines to Fills (Преобразовать линии в области). Выбранные линии преобразуются в заполненные области.
|
Такое преобразование может увеличить размеры файла, но при этом ускорится прорисовка некоторых мультипликаций.
Чтобы расширить фигуру заполненного объекта:
| 1. | Выберите заполненную форму. Эта команда лучше всего работает для отдельной заполненной фигуры, не имеющей контура.
|
| 2. | Выполните команду Modify (Изменить) > Shape (Фигура) > Expand Fill (Расширить область).
|
| 3. | В диалоговом окне Expand Path (Путь расширения) задайте и пикселах параметр Distance (Расстояние) и уточните его действие: Expand (Расширить) или Inset (Заузить).
|
Для того чтобы смягчить грани объекта:
| 1. | Выберите заполненную форму. Эта команда лучите всего действует для отдельной заполненной области, не имеющей контура.
|
| 2. | Выберите команду Modify (Изменить) > Shape (Фигура) > Soften Fill Edges (Смягчить грани заполнения).
|
<
| 3. | Задайте следующие настройки:
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
<
| · | Distance (Расстояние) - ширина смягченной грани в пикселах;
|
| · | Number of Steps (Количество шагов) -- указывает, сколько кривых будет использоваться для смягчения грани. Большее количество шагов дает больший эффект, но увеличивает размер файла и замедляет его прорисовку;
|
| · | Expand (Расширить) и Inset (Загрузить) - определяют, будет ли фигура увеличена или уменьшена для смягчения граней.
|
Перекрывание фигур во Flash
Перекрывание фигур во Flash
|
| |
Когда вы проводите линию поперек другой линии или закрашенной фигуры инструментами Pencil, Line, Oval, Rectangle или Brush, накладывающиеся линии разделяются на сегменты (сегментируются) в точках пересечения (рис. 3.2). С помощью инструмента Arrow (Стрелка) можно выделить и переместить или изменить каждый сегмент отдельно от других.
Рис. 3.2. Разделение фигуры на сегменты
| Пересекающиеся линии, созданные инструментом Реп, не сегментируются в точках пересечения, но остаются неизмененными. Об этом рассказано в разделе "Использование инструмента Реп" данной главы.
| |
Когда вы закрашиваете верхнюю часть фигуры или линии, то нижняя часть принимает тот же цвет, что и верхняя. Области, закрашенные одинаковым цветом, сливаются имеете; различно закрашенные области остаются разделенными. Можно использовать эти особенности, чтобы создавать, маски, высечки и другие инверсные изображения.
Например, весечка, приведенная на рис. 3.3, создана перемещением несгруппированного изображения бумажною змея на зеленую форму, отменой выделения бумажного змея и затем перемещением закрашенной части бумажного змея за пределы зеленой фигуры.
Рис. 3.3. Высечка
Во избежание случайного изменения фигур и линий при наложении, группируйте фигуры или используйте слои, чтобы разделить их.
См. ,
Привязка
Для автоматического выравнивания элементов по отношению друг к другу применяется привязка. Ее можно включить модификатором Snap (Привязка) для инструмента Arrows или командой Snap to Objects (Привязка к объекту) меню View (Вид).
| Можно также привязывать элементы к координатной сетке или ограничителям.
| |
Если для инструмента
Arrow включен модификатор
Snap (Привязка), то во время перетаскивания элемента под указателем появляется маленькое черное кольцо. Кольцо увеличивается, когда объект попадает в пределы расстояния привязки к сетке.
Для того чтобы включить или выключить привязку, выполните один из следующих шагов:
| · | Выберите инструмент Arrow и щелкните на модификаторе fill Snap (Привязка) в панели Tools.
| |
| · | Выполните команду View (Вид) > Snap to Objects (Привязка к объектам). При этом в соответствующем пункте меню появляется пометка, означающая, что эта настройка выбрана.
| |
При перемещении или изменении объекта позиция инструмента Arrow на объекте задает контрольную точку для привязки. Например, если вы перемешаете заполненную область, зацепив ось за ценр, то ценр принизывается к другим объектам. Это особенно удобно для привязки фигур к траекториям движения при создании анимаций.
Для того чтобы настроить точность привязки, отрегулируйте настройку Connect Lines (Соединения линий) на вкладке Drawing Settings (Настройки рисования) диалогового окна Preferences (Параметры).
| Размещение объекта при привязке удобнее контролировать, перетаскивая его за край или угол, а не за центр.
| |
Рисование инструментом Brush
Рисование инструментом Brush
|
| |
Инструмент Brush (Кисть) создает мазки, похожие на результат работы настоящей кистью (рис. 3.12). Этот инструмент позволяет создавать специальные эффекты, в том числе каллиграфию. На наиболее чувствительных графических планшетах можно управлять шириной мазка, изменяя давление на стило. Работая инструментом Brush, можно использовать импортированный файл растровой графики как заполняющий цвет.
См. разд. гл. 5.
Рис. 3.12. Мазок, созданный инструментом Brush
Чтобы закрашивать инструментом Brush:
| 1. | Выберите инструмент Brush.
| |
| 2. | Выберите заполняющий цвет.
| |
| 3. | Щелкните на модификаторе режима инструмента Brush и выберите режим рисования (рис. 3.13):
| |
| · | Paint Normal - закрашивает линии и области цвета, расположенные на том же слое;
| |
| · | Paint Behind - закрашивает незаполненные области Стола на том же самом слое, не затрагивая линии и закрашенные области;
| |
| · | Paint Selection - применяет новый цвет к выделенному объекту, когда вы указываете цвет закрашивания (или растровый файл, который будет использоваться для заполнения) в модификаторе Fill (Закрашивание) или в панели Fill. (Эта настройка аналогична простому выделению заполненной области и применению к ней нового заполнения.);
| |
| · | Paint Fills - при этой настройке заполняются пустые области, а линии не затрагиваются;
| |
| · | Paint Inside - закрашивает область, в которой вы начинаете закрашивание, и никогда не закрашивает линии. Это действие напоминает работу с альбомом для раскрашивания, где надо аккуратно закрасить контурные фигуры. Если вы начинаете красить в пустой области, то уже закрашенные области не будут затронуты.
| |
| 4. | Выберите размер кисти, форму кисти и цвет закрашивания в модификаторах инструмента Brush,
| |
| 5. | Если к вашему компьютеру подключен графический планшет, то можно выбрать модификатор Pressure (Усилие), чтобы ширина мазков кисти изменялась в зависимости от давления на стило.
| |
<
| 6. | Проведите кистью по Столу. Нажмите и удерживайте клавишу <Shift>, чтобы мазки получались строго горизонтальными или вертикальными.
|
Рис. 3.13. Закрашивание в различных режимах
Рисование инструментом Pencil
Рисование инструментом Pencil
|
| |
Линии и фигуры рисуются во Flash инструментом Pencil (Карандаш) почти так же, как это делается реальным карандашом. Чтобы применить к линиям и фигурам скругление или выпрямление, выберите необходимый режим рисования для инструмента Pencil.
Чтобы рисовать инструментом Pencil (Карандаш):
| 1. Выберите инструмент Pencil (Карандаш).
| |
| 2. Выберите цвет контура, толщину и стиль линии. См. разд. "Настройка атрибутов контура и заполнения " гл. 4.
| |
| 3. В нижней части панели Tools (рис. 3.4) выберите режим рисования:
| |
| · | Straighten (Спрямление), чтобы рисовать прямые линии и преобразовывать неточно нарисованные треугольники, овалы, круги и прямоугольники в правильные геометрические фигуры;
| |
| · | Smooth (Сгладить), чтобы рисовать гладкие изогнутые линии;
| |
| · | Ink (Чернила), чтобы рисовать произвольные линии без автоматической их модификации.
| |
| 4. Перейдите на Стол, чтобы рисовать инструментом Pencil (Карандаш), Нажав и удерживая клавишу <Shift>, вы сможете рисовать строго вертикальные или строго горизонтальные линии.
| |
Рис. 3.4. Выбор режима рисования
Рисование прямых линий, овалов и прямоугольников
Инструменты Line (Линия), Oval (Овал) и Rectangle (Прямоугольник) позволяют рисовать соответствующие геометрические фигуры. Инструменты Rectangle и Oval создают оконтуренные и заполненные фигуры. С помощью инструмента Rectangle можно создавать прямоугольники с прямыми или скругленными углами.
Чтобы нарисовать прямую линию, овал или прямоугольник:
| 1. Выберите инструменты Line, Oval или Rectangle (рис. 3.5).
| |
| Рис. 3.5. Инструменты Line, Oval и Rectangle
| |
| 2. Выберите атрибуты для контуров и закрашивания. См. разд. "Настройка атрибутов контура и заполнения" гл. 4.
| |
| Для инструмента Line атрибуты закрашивания, разумеется, недоступны.
| |
| 3. Для инструмента Rectangle определите скругление углов, щелкну и на модификаторе Round Rectangle (Округление углов) и указав значение радиуса скругления. Значение "О" (ноль) задает прямые углы.
| |
<
| 4. Перейдите на Стол. Если вы работаете с инструментом Rectangle, нажмите клавишу <Up> или <Down>, чтобы отрегулировать радиус скругленных углов. Нажмите и удерживайте клавишу <Shift>, чтобы нарисовать инструментами Oval или Rectangle круг или квадрат, соответственно. Работая инструментом Line, нажмите и удерживайте клавишу Shift, что- бы рисовать линии под углами, кратными 45 градусам.
|
Выбор настроек рисования
Для того чтобы настроить параметры рисования:
| 1. | Выберите команду Edit (Правка) > Preferences (Параметры) и перейдите на вкладку Editing (Редактирование).
| |
| 2. | В группе Drawing Settings (Настройки рисования) задайте следующие параметры:
| |
| · | Connect Lines (Линии соединения) - определяет, насколько близко надо нарисовать линию, чтобы ее конечная точка была автоматически привязана к конечной точке существующей линии. Возможные значения: Must Be Close (Близко), Normal (Обычно) и Сап Be Distant (На расстоянии). Эта настройка также управляет горизонтальным и вертикальным распознаванием линии - т. е., насколько точно рисуемая линия должна совпадать с вертикалью или горизонталью, чтобы Flash сделал ее точно горизонтальной или вертикальной. Если привязка к объектам (параметр Snap to Objects) включена, то эта же настройка Connect Lines определяет максимальное расстояние для привязки объектов;
| |
| · | Smooth Curves (Сглаживание кривых) - определяет кривизну линии при рисовании инструментом Pencil (Карандаш) в режиме Straighten (Выпрямлять) или Smooth (Сглаживать). (Сглаженные кривые легче изменять, а более грубые точнее соответствуют первоначальным контурам.) Возможные настройки: Off (Отключен), Rough (Грубо), Normal (Обычно) и Smooth (Сглаженный);
| |
| · | Recognize Lines (Распознавание линий) - определяет, насколько точно надо рисовать сегмент линии инструментом Pencil (Карандаш), чтобы Flash распознал ее как прямую. Возможные значения: Off (Отключено), Strict (Точно), Normal (Нормально) и Tolerant (Приблизительно). Если лта настройка выключена во время рисования, то можно спрямить линию позже, выделив один или несколько сегментов и выбрав команду Modify (Изменить) > Straighten (Выпрямить);
| |
| · | Recognize Shapes (Распознавание фигур) - определяет, насколько точно должны быть нарисованы круги, овалы, квадраты, прямоугольники и 90- и 180-градусные дуги, чтобы Flash распознал их как геометрические фигуры и привел к точному виду. Возможные значения: Off (Отключено), Strict (Точно), Normal (Нормально) и Tolerant (Приблизительно). Если опция Recognize Shapes (Распознавание фигур) выключена во время рисования, то, как и в случае со спрямлением линий, можно спрямлять сегменты фигур позже, выделив, например, один или несколько связанных сегментов и выбрав команду Modify (Изменить) ? Straighten (Выпрямить);
| |
<
| · | Click Accuracy (Точность щелчка) - определяет, насколько близко необходимо подвести указатель, чтобы выделить элемент. Возможные значения: Strict (Точно), Normal (Нормально) и Tolerant (Приблизительно).
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
| Можно и далее скруглять изогнутые сегменты, используя команду Modify (Изменить) > Smooth (Сгладить) и Modify (Изменить) > Optimize (Оптимизировать).
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| |
Блокировка градиента или растра как заполнения Стола
Блокировка градиента или растра как заполнения Стола
|
| |
Можно заблокировать градиент или растр заполнения, чтобы казалось, что заполнение простирается на всю область Стола, а имеющиеся объекты являются масками, показывающими основное заполнение - градиент или растр.
Когда, рисуя инструментом Brush (Кисть) или Paint Bucket (Заливка), вы включаете модификатор Lock Fill (Зафиксировать заполнение), то создаваемые при этом объекты заполняются единым растром или градиентом и это единое заполнение простирается сквозь все объекты, которые вы рисуете на Столе (рис. 4.15).
Рис. 4.15. Заполнение объектов
Чтобы использовать фиксированный градиент или растр заполнения:
| 1. | Выберите в качестве заполнения градиент или растр. Для этого выполните деление растра, как описано в главе 5, и при помощи инструмента EyedroppiT (Пипетка) выберите растр. Активизируйте инструмент Brush (Кисть) или Paint Bucket (Заливка).
| |
| 2. | Щелкните на модификаторе Lock Fill (Фиксировать заполнение).
| |
| 3. | Сначала закрасьте области, в которых вы хотите разместить центр заполнения, а затем перейдите к другим областям.
| |
Импорт и экспорт цветовых палитр
Импорт и экспорт цветовых палитр
|
| |
Для импорта и экспорта RGB-цветов и градиентов между файлами Flash предназначены файлы Flash Color Set (FCS - файлы наборов цветов. Палитры цветов RGB можно импортировать с помощью файлов Color Table (ACT - файл таблиц цветов), который может быть использован в Macromedia Fireworks и Adobe Photoshop, однако градиенты из файлов ACT импортировать или экспортировать нельзя. Также можно импортировать цветовые палитры, но не градиенты, из GIF-файлов.
Чтобы импортировать цветовую палитру:
| 1. | В панели Swatches (Образцы) выберите один из следующих пунктов всплывающего меню в верхнем правом углу:
| |
| · | Add Colors (Добавить цвета) - добавить импортированные циста в текущую палитру;
| |
| · | Replace Colors (Заменить цвета) - заменить текущую палитру импортированными цветами.
| |
| 2. | Перейдите к нужному файлу и выделите его.
| |
Для того чтобы экспортировать цветовую палитру:
| 1. | В панели Swatches (Образцы) выберите пункт Save Colors (Сохранить цвета) всплывающего меню в верхнем правом углу.
| |
| 2. | В появившемся при этом диалоговом окне введите имя для цветовой палитры.
| |
| 3. | Чтобы сохранить палитру как тип (Windows) или формат (Macintosh), выберите команду Flash Color Set (Набор цветов Flash) или Color Table (Таблица цветов).
| |
| 4. | Нажмите кнопку Save (Сохранить).
| |
Инструмент Paint Bucket
Инструмент Paint Bucket (Заливка) позволяет заполнять области цветом, причем можно заполнять как пустые области, так и изменять цвет уже окрашенных областей. Закрашивание выполняется основными цветами, градиентом заполнения, а также при помощи растрового заполнения. Инструмент Paint Bucket (Заливка) позволяет заполнить незамкнутые области, причем можно указать, чтобы Flash закрывал просветы в контурах фигуры. С помощью инструмента Paint Bucket (Заливка) выполняется также регулировка размера, направления и центра градиента и растрового заполнения. Примеры заливки показаны на рис. 4.6,
О создании растровых заполнений см. разд. гл. 5.
| При изменении растрового заполнения с помощью инструмента Paint Bucket (Заливка) изменяются все экземпляры растрового заполнения, а не только заполнение, выделенное в настоящий момент.
| |
Рис. 4.6. Примеры заливки
Инструмент
Paint Bucket (Заливка) позволяет заполнять области. Для этого:
| 1. | Выберите инструмент Paint Bucket (Заливка).
| |
| 2. | Выберите цвет и стиль заполнения, как описано в разделе "Заполнение основным цветом, градиентом и растровым заполнением" главы 5.
| |
| 3. | Щелкните на модификаторе Gap Size (Размер просвета) и укажите размер просвета:
| |
| · | выберите вариант Don't Close Gaps (He закрывать просвет), если предполагаете закрыть просветы вручную перед заполнением фигуры. Ручная обработка просветов может быть результативнее в сложных рисунках;
| |
| · | выберите вариант Close (Закрыть), чтобы позволить Flash заполнять фигуры, имеющие просветы.
| |
| 4. | Щелкните на фигуре или на области, которую хотите заполнить.
| |
| Уменьшение или увеличение видимой области изменяет видимый, но не фактический размер просветов. Если просветы слишком велики, то, вероятно, их придется закрывать вручную.
| |
Для того чтобы отрегулировать градиентное или растровое заполнение инструментом Paint Bucket (Заливка):
| 1. | Выберите инструмент Paint Bucket (Заливка).
| |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| 2. | Щелкните на модификаторе Transform Fill (Изменить заполнение).
|
| 3. | Щелкните на области градиентного или растрового заполнения.
|
| На выбранном для редактирования градиентном или растровом заполнении обозначаются его центральная точка и границы, а также появляются маркеры редактирования. Указатель, наведенный на любой из этих маркеров, изменяется и указывает функцию маркера. Нажмите и удерживайте клавишу <Shift>, чтобы направление линейного градиентного заполнения было кратно 45 градусам.
|
| Рис. 4.7. Повторное помещение центральной точки
|
| Рис. 4.8. Изменение ширины заполнения
|
| Рис. 4.9. Изменение высоты заполнения
|
| С градиентом или заполнением можно выполнить любое из следующих действий:
|
| · | повторно поместить центральную точку градиентного или растрово го заполнения, для чего зацепить курсором и перетащить эту точку? (рис. 4.7);
|
| · | изменить ширину градиентного или растрового заполнения, зацепи курсором и потянув квадратный маркер на границе выделения. При этом выделяется только заполнение, а не содержащий заполнений объект (рис. 4.8);
|
| · | изменить высоту градиентного или растрового заполнения, зацепи курсором и потянув квадратный маркер на нижней границе выделения (рис. 4.9);
|
| · | вращать градиентное или растровое заполнение, зацепив курсором потянув круглый маркер вращения в углу. Также можно зацепить и потянуть самый нижний маркер на круглой области ограничения круглого градиента или заполнения (рис. 4.10);
|
| · | изменить масштаб линейного градиента или заполнения, зацепив курсором и потянув квадратный маркер в центре ограничивающей области (рис. 4.11);
|
| · | изменить радиус круглого градиента, зацепив "курсором и потянув круглый средний маркер на круглой области ограничения (рис. 4.12);
|
| · | исказить или наклонить заполнение в пределах фигуры, зацепив курсором и потянув один из круглых маркеров на верхней иди правой стороне области ограничения (рис. 4.13);
|
<
| · | размножить растр внутри фигуры, изменив масштаб заполнения (рис. 4.14);
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
| Рис. 4.10. Вращение растрового или градиентного заполнения
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| |
<
| Для того чтобы видеть все маркеры при работе с обширным заполнением или у края Стола, выберите команду View (Вид) > Work Area (Рабочая область).
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
Рис. 4.11. Масштабирование линейного градиента или заполнения
Рис. 4.12. Изменение радиуса круглого градиента
Рис. 4.13. Наклон заполнения в пределах фигуры
Рис. 4.14. Размножение растра внутри фигуры
Использование инструмента Eyedropper
Использование инструмента Eyedropper
|
| |
Инструмент Eyedropper (Пипетка) позволяет копировать атрибуты заполнения и контура одного объекта и немедленно применять их к другому объекту, а также размножать растровые изображения и использовать их как заполнения.
См. раздел гл. 5.
Чтобы использовать инструмент
Eyedropper (Пипетка) для копирования и применения атрибутов контура или заполнения:
| 1. | Выберите инструмент Eyedropper (Пипетка) и щелкните на контуре или заполненной области, атрибуты которых хотите применить к другому контуру или заполненной области. При щелчке на контуре автоматически активизируется инструмент Ink Bottle (Чернильница), а при щелчке на заполненной области - инструмент Paint Bucket (Заливка) и включается модификатор Lock Fill (Фиксировать заполнение).
| |
| 2. | Щелкните на другом контуре или заполненной области, чтобы применить к ним скопированные атрибуты.
| |
Использование инструмента Ink Bottle
Использование инструмента Ink Bottle
|
| |
Инструмент Ink Bottle (Чернильница) позволяет изменить цвет контура, а также выровнять ширину и стиль линий или контуров фигуры. Для линий и контуров нельзя использовать градиенты или растры, а только основные цвета. Применение инструмента Ink Bottle (Чернильница) упрощает одновременное изменение атрибутов контуров нескольких объектов.
Чтобы воспользоваться инструментом
Ink Bottle (Чернильница):
| 1. | Выберите инструмент Ink Bottle (Чернильница).
| |
| 2. | Выберите цвет контура, как описано в разделе "Настройка атрибутов контура и заполнения данной главы.
| |
| 3. | Выберите стиль и ширину линии в панели Stroke (Контур),
| |
| 4. | Щелкните на объекте, и внесенные изменения будут применены к его контуру.
| |
Использование палитры, заданной по умолчанию
Использование палитры, заданной по умолчанию и палитры Web-safe 216
|
|
Можно сохранить текущую палитру как заданную по умолчанию, заменять текущую палитру палитрой, заданной по умолчанию для этого файла, или загружать палитру Web-safe 216 взамен текущей палитры.
Чтобы загрузить или сохранить палитру, заданную по умолчанию, в панели Swatches (Образцы) выберите одну из следующих команд всплывающего меню в верхнем правом углу:
| · | Load Default Colors (Загрузить цвета по умолчанию) - при этом текущая палитра сохраняется как палитра по умолчанию;
|
| · | Save as Default (Использовать по умолчанию) - при этом текущая цветовая палитра сохраняется как палитра по умолчанию и используется для создания новых файлов.
|
Для того чтобы загрузить цветовую палитру Web 216, в панели Swatches (Образцы) выберите пункт Web 216 всплывающего меню в верхнем правом углу.
Изменение цветовых палитр
Изменение цветовых палитр
|
| |
Каждый файл Flash содержит собственную цветовую палитру, доступ к которой возможен через всплывающие таблицы модификаторов заполнения, контура и шрифта. По умолчанию используется цветовая палитра Web-safe, содержащая 216 цветов (Web 216). Можно добавлять цвета в текущую цветовую палитру при помощи панели Mixer (Смеситель).
Для того чтобы импортировать, экспортировать и изменить цветовую палитру файла, воспользуйтесь панелью Swatches (Образцы), причем можно дублировать цвета, удалять цвета из палитры, использовать по умолчанию иную палитру, перезагружать палитру Web 216 после внесения в нее изменений, а также сортировать палитры по оттенкам. Можно переносить (импортировать и экспортировать) палитры основных цветов и градиентов между файлами Flash, а также из Flash в другие приложения, например Macromedia Fireworks и Adobe Photoshop.
Дублирование или удаление цветов из палитры
Можно дублировать в палитре отдельный цвет или удалить один или даже все цвета из палитры.
Чтобы дублировать или удалить цвет из цветовой палитры:
| 1. | Выберите команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Swatches (Образцы).
| |
| 2. | Щелкните на цвете, который хотите дублировать или удалить.
| |
| 3. | Во всплывающем меню в верхнем правом углу выберите команду Duplicate Swatch (Дублировать цвет) или Delete (Удалить).
| |
Чтобы удалить все цвета из цветовой палитры, в панели
Swatches (Образцы) выберите команду
Clear Colors (Удалить цвета) всплывающего меню в верхнем правом углу. При этом из палитры будут удалены все цвета, кроме черного и белого.
Настройка атрибутов контура и заполнения
Настройка атрибутов контура и заполнения
|
| |
Цвет контура или заполнения можно задать при помощи кнопок настройки контура и заполнения в панели Tools или инструментов той же напели Ink Bottle (Чернильница) и Paint Bucket (Заливка) или палитр Stroke (Контур) и Fill (Заполнение). Изменить стиль контура или толщину линии можно в палитре Stroke (Контур). Создать или редактировать градиентное заполнение или заполнение растровым рисунком можно в палитре Fill (Заполнение). Когда вы рисуете новые объекты, они окрашиваются согласно атрибутам, указанным во всплывающих палитрах Stroke (Контур) и Fill (Заполнение). Разумеется, можно изменять атрибуты контуров и заполнений существующих объектов, изменяя атрибуты с помощью средств, предлагаемых в панели Tools. Для копирования атрибутов контура или заполнения одного объекта в другой применяется инструмент Eyedropper (Пипетка).
Определение цвета, стиля и толщины контура в панели Stroke
Определение цвета, стиля и толщины контура в панели Stroke
|
| |
Чтобы изменить цвет контура, стиль и толщину линии выделенного объекта, воспользуйтесь панелью Stroke (Контур). Стиль контура можно выбрать из стилей, предлагаемых во Flash, или создать свой особый стиль.
Рис. 4.3. Панелб Stroke
Чтобы выбрать цвет контура, стиль и толщину в панели Stroke (Контур), приведенной на рис. 4.3:
| 1. | Выберите команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Stroke (Контур).
| |
| 2. | Чтобы выбрать цвет, щелкните на треугольнике рядом с кнопкой Stroke (Контур) и выполните один из следующих шагов:
| |
| · | выберите один из цветов, предлагаемых в палитре;
| |
| · | введите шестнадцатеричное значение цвета в текстовое поле;
| |
| · | нажмите кнопку None, чтобы создать прозрачный контур;
| |
| Прозрачный контур можно применить только к новому объекту, но не к уже существующему. Чтобы создать прозрачный контур для существующего объекта, выберите существующий контур и удалите его.
| |
| · | щелкните на кнопке Color Picker (Выбор цвета) и выберите цвет,
| |
| 3. | Чтобы выбрать стиль контура, щелкните на треугольнике рядом со всплывающим меню Style (Стиль) и выберите настройку из меню. Чтобы создать свой особый стиль, выберите команду Custom (Настройка) всплывающего меню в верхнем правом углу панели Stroke (Контур), затем установите параметры в диалоговом окне Line Style (Стиль линии) и нажмите кнопку ОК.
| |
| Выбор иного стиля контура может увеличить размер файла.
| |
| 4. | Чтобы выбрать толщину контура, щелкните на треугольнике рядом со всплывающим меню Line weight (Толщина контура) и установите необходимую толщину.
| |
В панели Fill (Заполнение) можно выбрать основной цвет или прозрачное заполнение, градиентное или растровое заполнение. Панель Fill также позволяет создавать и редактировать градиентное заполнение. Можно применять для заполнения растровые рисунки, импортированные в текущий файл.
| О растровом заполнении см. разд. гл. 5.
|
Чтобы создать прозрачное заполнение с помощью панели Fill (Заполнение):
| 1. | Выполните команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Fill (Заполнение).
|
| 2. | Выберите пункт None меню Fill (Заполнение).
|
| Можно создать прозрачное заполнение для нового объекта, но не для уже существующего. Вместо этого выделите в существующем объекте заполнение и удалите его.
|
Чтобы применить для заполнения основной цвет:
| 1. | Выполните команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Fill (Заполнение).
|
| 2. | Выберите пункт Solid (Основной) меню Fill (Заполнение).
|
| 3. | Щелкните на треугольнике рядом с цветной клеткой Fill (Заполнение) и воспользуйтесь одним из следующих способов:
|
| · | выберите цвет из палитры;
|
| · | введите шестнадцатеричное значение цвета в текстовом поле;
|
| · | щелкните на кнопке Color Picker (Выбор цвета) во всплывающей палитре и выберите цвет.
|
Чтобы применять, создавать или редактировать градиентное заполнение:
| 1. | Выполните команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Fill (Заполнение),
|
| 2. | В меню Fill (Заполнение) одноименной панели, показанном на рис, 4.4, выберите один из следующих вариантов:
|
| · | Linear Gradient (Линейный градиент) - создает градиент, который изменяется вдоль прямой линии от отправной точки до конечной точки;
|
| · | Radial Gradient (Радиальный градиент) - создает градиент, который изменяется от отправной точки до конечной точки по кругу.
|
| Рис. 4.4. Задание типа градиента
|
| 3. | Щелкните в панели Tools на цветной клетке Fill (Заполнение) и выберите из палитры градиент.
|
| 4. | Чтобы изменить цвет выбранного градиента, щелкните в панели Fill (Заполнение) на одном из указателей ниже строки Выбор градиента и щелкните на кнопке Цвет указателя, которая при этом появится рядом со строкой (рис. 4.4).
|
| 5. | Чтобы добавить указатель на градиент, щелкните ниже строки определения градиента. Выберите цвет для нового указателя, как это описано в шаге 4.
|
<
| 6. | Чтобы удалить указатель, вытащите его из строки определения градиента.
|
| 7. | Чтобы сохранить градиент, щелкните на треугольнике в верхнем правом углу панели Fill (Заполнение) и выберите команду Add Gradient (Добавить градиент) из всплывающего меню. При этом градиент будет добавлен во всплывающую палитру цветов для текущего документа.
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
<
Чтобы применить растровое заполнение:
| 1. | Выберите команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Fill (Заполнение).
|
| 2. | Выберите пункт Bitmap (Растр) в меню Fill (Заполнение) (рис. 4.5),
|
| Рис. 4.5. В меню Fill выберите пункт Bitmap
|
| 3. | При этом в панели Fill (Заполнение) появится список доступных растров - выберите тот, который собираетесь заполнять.
|
Растровое заполнение можно изменять с помощью инструмента Paint Bucket (Заливка).
Сортировка палитры
Чтобы упростить расположение цветов, можно отсортировать цвета в палит ре по оттенку.
Для этого в панели Swatches (Образцы) выберите пункт Sort Color (Сортировать цвета) всплывающего меню в верхнем правом углу.
Создание и редактирование основных цветов с помощью панели Mixer
Создание и редактирование основных цветов с помощью панели Mixer
|
| |
Для создания и редактирования основных цветов можно использовать панель Mixer (Смеситель) (рис. 4.16). Если объект на Столе выделен, то изменения цветов в панели Mixer (Смеситель) будут сразу применяться к нему.
Можно выбрать цвет из существующей палитры цветов или создать новый цвет. Выбираются цвета в режиме RGB или в шестнадцатеричном режиме или определяются значением параметра Alpha (Прозрачность цвета).
Рис. 4.16. Панель Mixer
Чтобы создать или редактировать основной цвет в панели Mixer (Смеситель):
| 1. | Выполните команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Mixer (Смеситель).
| |
| 2. | Выберите один из режимов представления цвета: RGB (настройка по умолчанию), HSB или Hex во всплывающем меню в правом верхнем углу панели Mixer (Смеситель).
| |
| 3. | Щелкните на палитре Stroke (Контур) или Fill (Заполнение)" чтобы определить, какой атрибут должен быть изменен.
| |
| Если выбран объект, заполненный градиентом, то в палитре Fill (Цвет заполнения) отображается градиент. Чтобы заменить градиент в выделенном объекте на основной цвет, щелкните на палитре Fill и выберите основной цвет для заполнения, как описано в шаге 4. Если иы в настоящее время редактируете градиент заполнения в панели Fill (Заполнение), то в панели Mixer (Смеситель) в палитре Fill отображается цвет, выбранный в данный момент в панели Fill. Для завершения сеанса редактирования градиента закройте панель Mixer (Смеситель).
| |
| 4. | Выполните один из следующих шагов:
| |
| · | щелкните на палитре Stroke (Контур) или Fill (Заполнение) и выберите цвет из всплывающей таблицы цветов;
| |
| · | щелкните на полосе Color в нижней части панели Mixer (Смеситель) и выберите цвет;
| |
| · | введите значения в поля R (Красный), G (Зеленый) и В (Синий) для отображения в режиме RGB; значения Hue (оттенок), Saturation (Насыщенность) и Brightness (Яркость) - в режиме HSB; или введите шестнадцатеричные значения для представления цвета в палитре Web 216. Введите значение параметра Alpha (Прозрачность): от 0 (абсолютная прозрачность) до 100 (абсолютная непрозрачность);
| |
<
| · | щелкните на кнопке Default Stroke and Fill (Контур и заполнение по умолчанию), чтобы вернуться к значениям цветов по умолчанию (белое заполнение и черный контур);
|
| · | щелкните на кнопке Swap Stroke and Fill (Обмен цветов контура и заполнения), чтобы поменять цвет контура на цвет заполнения и наоборот;
|
| · | щелкните на кнопке None, чтобы сделать заполнение или контур прозрачными.
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
| Создавать прозрачный контур или заполнение можно только для нового объекта, а чтобы сделать прозрачным контур или заполнение уже существующего объекта, выделите контур или заполнение и удалите их.
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
| 5. Чтобы добавить цвет, помещенный на шаге 4 в цветовую палитру текущего файла, выберите пункт Add Swatch (Добавить в цветовую палитру) всплывающего меню в верхнем правом углу панели Mixer (Смеситель).
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| |
Средства настроек контура и заполнения
Средства настроек контура и заполнения
|
| |
Чтобы выбрать основной цвет для контура или основной цвет или градиент для области заполнения, вызовите находящиеся в области Colors панели Tools всплывающие палитры Stroke (Контур) и Fill (Заполнение), показанные на рис. 4.1, и выберите в каждой цвета для контура и заполнения соответственно. С помощью кнопок
Swap Stroke and Fill,
None и
Default Stroke and Fill, расположенных в панели Tools под этими палитрами, можно настроить атрибуты для существующих объектов, а также для новых объектов, которые вы будете создавать при помощи инструментов рисования. Чтобы изменить атрибуты цветов с помощью всплывающих палитр цветов и кнопок, необходимо сначала выделить объект.
Рис. 4.1. Палитры Stroke и Fill
Чтобы применить цвета контура и заполнения с помощью предлагаемых в панели Tools средств, воспользуйтесь одним из следующих способов:
| · | щелкните на треугольнике рядом с кнопкой Stroke (Контур) или Fill (Заполнение) и выберите в открывшейся палитре нужный цвет. Разумеется, градиенты могут быть выбраны только для области заполнения, а не для контура;
| |
| · | в раскрывшейся палитре введите в текстовое поле Hex Edit (рис. 4.2) шестнадцатеричное значение цвета;
| |
| · | нажмите в этой палитре кнопку None, чтобы создать прозрачный контур или заполнение;
| |
| · | щелкните на кнопке Color Picker (Выбор цвета) в открывшейся палитре цветов и выберите в ней нужный цвет;
| |
| · | щелкните в панели Tools на кнопке Swap Fill and Stroke (Поменять цвета контура и заполнения), чтобы поменять цвета между заполнением и контуром;
| |
| · | щелкните к панели Tools на кнопке Default Fill and Stroke (Цвета контура и заполнения по умолчанию), чтобы вернуться к значениям цвета, заданным по умолчанию (белое заполнение и черный контур).
| |
| Можно создать прозрачный контур или заполнение для нового объекта, а чтобы сделать прозрачным контур или заполнение существующего объекта, выделите и удалите его.
| |
Рис. 4.2. Выбор цвета контура или заполнения
Деление растров
Команда Break Apart (Разделить) делит изображение на области, которые можно изменять независимо друг от друга с помощью имеющихся во Flash инструментов рисования и закрашивания, в том числе его можно закрашивать другим растровым изображением. При помощи инструмента Lasso (Лассо) с модификатором Magic Wand (Волшебная палочка) можно изменять заполнение областей разделенного растра. Закрасив область, воспользуйтесь инструментом Paint Bucket (Заливка), чтобы подернуть или наклонить это растровое изображение или изменить его размеры.
См. разд. "Инструмент Paint Bucket" гл. 4.
Для того чтобы разделить растр:
| 1. | Выделите растр в текущей сцене.
| |
| 2. | Выполните команду Modify (Изменить) > Break Apart (Разделить).
| |
Для закрашивания области изображения растром:
| 1. | Разделите растр, как описано выше.
| |
| 2. | Выберите инструмент Eyedropper (Пипетка) и щелкните на растре. Растр станет текущим заполнением и активизируется инструмент Paint Bucket (Заливка).
| |
| 3. | Для закрашивания используйте инструменты Brush (Кисть) или Paint Bucket (Заливка).
| |
Для того чтобы изменить заполнение выбранных областей разделенного растра:
| 1. | Выберите в сцене фильма Flash разделенный растр.
| |
| 2. | Выберите инструмент Lasso (Лассо) и щелкните на модификаторе Magic Wand (Волшебная палочка).
| |
| 3. | Щелкните па модификаторе Magic Wand Settings (Настройки волшебной палочки) и задайте следующие настройки:
| |
| · | для параметра Treshold (Порог) укажите значение в диапазоне от 1 до 200, чтобы определить, насколько точно должны соответствовать цвета пикселов, чтобы смежные пикселы были включены в выделение. Большое значение подразумевает широкий диапазон цветов. Если же указан 0, то выделяются только пикселы точно того же цвета, как первый пиксел, который вы выделите;
| |
| · | для параметра Smoothing (Скругление) выберите значение во всплывающем меню, чтобы определить, насколько должны сглаживаться грани растра.
| |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| · |
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
<
| 4. | Щелкните на растре, чтобы выделить область. При помощи нескольких щелчков можно добавить к выделенной области дополнительные элементы.
|
| 5. | Выберите заполнение, которое хотите использовать для выделенных областей растра.
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
| См. разд. "Настройка атрибутов контура и заполнения" гл. 4.
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| |
<
| 6. | Выберите инструмент Paint Bucket (Заливка) и щелкните на одной из выделенных областей, чтобы добавить новое заполнение.
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
Файлы Adobe Illustrator
Flash поддерживает импорт и экспорт файлов Adobe Illustrator 3.0, 5.0, и 6.0. Импортируя файл Adobe Illustrator во Flash, вы должны разгруппировать все объекты во всех слоях этого файла. Разгруппированными объектами можно управлять как любыми другими объектами Flash.
Файлы AutoCAD DXF
Flash поддерживает формат AutoCAD DXF версии 10. Файлы DXF не поддерживают стандартные шрифты системы, и потому Flash подбирает наиболее подходящие шрифты, но результаты могут быть непредсказуемыми, особенно при выравнивании текста. Поскольку формат DXF не поддерживает заполнение основными цветами, то заполненные области экспортируются только в контурах. По этой причине формат DXF лучше всего подходит для контурных рисунков типа планов и карт. Можно импортировать двухмерные DXF-файлы во Flash, но трехмерные DXF-файлы Flash не поддерживает.
Flash не поддерживает масштабирование в файлах DXF, вес импортированные DXF-файлы представляются и виде фильмов 12x12 дюймов, однако размер самого фильма можно изменить, выполнив команду Modify (Изменить) > Transform (Преобразовать) > Scale (Масштаб). Кроме того" Flash поддерживает только файлы DXF в кодировке ASCII. To есть двоичные DXF-файлы перед импортированием во Flash необходимо преобразовать в формат ASCII.
Импорт файлов Fireworks PNG
Импорт файлов Fireworks PNG
|
| |
Файлы Fireworks PNG можно импортировать во Flash как собранные изображения или как редактируемые объекты. В первом случае исходный файл (в том числе любые векторные элементы) преобразуется в растровое изображение. Если файл PNG импортируется как редактируемый объект, векторные элементы файла сохраняются в векторном формате. Импортируя файл PNG как редактируемый объект, можно сохранить в нем растры и текст. Если же файл PNG импортируется как собранное изображение, то возможен запуск Fireworks из Flash и редактирование исходного PNG-файла, содержащего векторные данные.
См. разд. данной главы.
| Во Flash можно редактировать растровые изображения, преобразуя их в векторную графику или подвергая делению. Об этом рассказано ниже в разделах "Преобразование растров в векторную графику" и "Деление растров" этой же главы.
| |
Для того чтобы импортировать файл Fireworks PNG:
| 1. | Выберите команду File (Файл) > Import (Импорт).
| |
| 2. | В диалоговом окне Import (Импорт) выберите во всплывающем меню Show (Показ) пункт PNG Image (Файл PNG).
| |
| 4. | Выполните один из следующих шагов;
| |
| · | нажмите кнопку Ореn (Открыть) (Windows);
| |
| · | нажмите кнопку Add (Добавить) (Macintosh), чтобы добавить выделенный файл в список Import (Импорт), и кнопку Import (Импорт), чтобы импортировать файл или файлы, указанные в списке Import.
| |
| 5. | В диалоговом окне PNG Import Settings (Настройки импорта PNG) выберите один из следующих пунктов:
| |
| · | Import Editable Elements (Импорт редактируемых элементов) - импортирование файла PNG как отдельных элементов, с сохранением векторной графики. Установка флажка Include Images (Включая изображения) позволяет сохранить в импортированном файле растровые изображения. (Растровые изображения помещаются в библиотеку текущего фильма, и их нельзя редактировать внешним графическим редактором.) Выбор опции Include Text (Включая текст) сохраняет редактируемые блоки текста. Чтобы импортировать используемые в Fireworks ограничители как перетаскиваемые, выберите вариант Include Guides (Включая ограничители);
| |
<
| · | Flatten Image (Собранное изображение) - импортирование PNG-файла в текущий слой как растрового изображения, с помещением его в библиотеку текущего фильма. Растр можно редактировать с помощью Fireworks или другого внешнего редактора изображений.
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| См. разд. данной главы.
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
Импорт файлов Freehand
Во Flash можно импортировать файлы FreeHand (версии 7 или более поздней). Программа FreeHand оптимальна для создания векторной графики, предназначенной для импорта во Flash, т. к. при этом остается возможность сохранять слои FreeHand, блоки текста, библиотечные символы и страницы, а также выбирать диапазон страниц для импорта. Кроме того, FreeHand гораздо менее требователен к системным ресурсам. Если импортированный файл FreeHand представлен в цветах CMYK, то Flash преобразовывает файл в RGB.
Импортируя файлы FreeHand, учитывайте следующие рекомендации:
| · | если файл содержит перекрывающиеся объекты, которые надо сохранить как отдельные объекты, разместите их в отдельные слои во FreeHand и выберите во Flash команду Layers (Слои) в диалоговом окне FreeHand Import (Импорт файлов FreeHand). Если перекрывающиеся объекты находятся па одном слое, то перекрывающиеся фигуры будут сегментированы в точках пересечения - так же, как это происходит с перекрывающимися объектами, создаваемыми во Flash;
| |
| · | в импортируемых файлах с градиентными заполнениями Flash может поддерживать до восьми цветов градиента. Если файл FreeHand содержит градиентное заполнение, состоящее более чем из восьми цветов, то Flash создает фрагменты, моделируя таким образом исходное градиентное заполнение. Учтите, что такие фрагменты увеличивают размер файла. Чтобы минимизировать размер файла, не используйте во FreeHand градиентные заполнения, состоящие более чем из восьми цветов;
| |
| · | в файлах со смесями Flash импортирует каждый шаг в смеси как отдельный путь. Таким образом, чем большее количество шагов смесь имеет в файле FreeHand, тем большим будет размер файла во Flash;
| |
| · | в файлах, содержащих контуры (линии), Flash преобразует квадратные маркеры (caps) в круглые;
| |
| · | изображения в оттенках серого цвета Flash конвертирует, используя палитру RGB. Такое преобразование увеличивает размер импортированного файла;
| |
| · | для файлов с изображениями EPS надо предварительно выбрать настройку Convert Editable EPS when Imported (Преобразовывать редактируемый EPS при импорте) в окне Import Preferences (Параметры импорта) в программе FreeHand. Если этого не сделать, то изображение EPS не будет видно при импорте во Flash. Кроме того, Flash не покажет информацию для импортированного изображения EPS (независимо от параметров, используемых во FreeHand).
| |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
Для того чтобы импортировать файл FreeHand:
| 1. | Выберите команду File (Файл) > Import (Импорт).
|
| 2. | В диалоговом окне Import (Импорт) выберите пункт FreeHand всплывающего меню Show (Показ).
|
| 3. | Выделите файл FreeHand.
|
| 4. | Выполните один из следующих шагов:
|
| · | в Windows нажмите кнопку Open (Открыть);
|
| · | на Macintosh нажмите кнопку Add (Добавить), чтобы добавить выделенный файл в список Import, и кнопку Import (Импорт), чтобы импортировать файлы, указанные в списке Import.
|
| 5. | В диалоговом окне FreeHand Import (Настройки импорта FreeHand) в группе Mapping (Преобразование) выберите один из переключателей Pages (Страницы):
|
| · | Scenes (Сцены) - при этом каждая страница документа FreeHand преобразуется в сцену фильма Flash;
|
| · | Key Frames (Ключевые кадры) - при этом каждая страница документа FreeHand преобразуется в ключевой кадр фильма Flash.
|
| 6. | Выберите один из переключателей Layers (Слои):
|
| · | Layers (Слои) - преобразует каждый слой документа FreeHand в слой фильма Flash;
|
| · | Key Frames (Ключевые кадры) - преобразует каждый слой документа FreeHand в ключевой кадр фильма Flash;
|
| · | Flatten (Сборка) - преобразует все слои документа FreeHand в един-. ственный собранный слой фильма Flash.
|
| 7. | В группе Pages (Страницы) выберите один из переключателей:
|
| · | All (Все) - при этом импортируются все страницы документа FreeHand;
|
| · | From <номер страницы> То <номер страницы> - при этом импортируется указанный диапазон страниц документа FreeHand.
|
| 8. | В группе Options (Настройки) установите один из флажков:
|
| · | Include Invisible Layers (Включить видимые слои) - при этом импортируются только видимые (не скрытые) слои документа FreeHand;
|
| · | Include Background Layer (Включить фоновый слой) - при этом импортируется фоновый слой документа FrecHand;
|
| · | Maintain Text Blocks (Поддерживать текстовые блоки) - при этом текст в документе FreeHand сохраняется как редактируемый текст в фильме Flash.
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
Импорт растровых изображений
Импорт растровых изображений
|
| |
Растровые изображения, импортированные в фильм, могут увеличить размер файла фильма. Чтобы уменьшить его, выберите настройку сжатия в диалоговом окне The Bitmap Properties (Свойства растра).
См. разд. данной главы.
Можно редактировать импортированный растр, запуская из Flash внешний графический редактор. Кроме того, можно преобразовать растр в векторное изображение. Такое преобразование позволяет изменить графический файл и уменьшить размер файла.
См. разд. этой главы.
Можно разделить растр на редактируемые области. Растр сохраняет свои первоначальные детали, но делится на самостоятельные цветовые области, которые можно изменять с помощью инструментов рисования Flash. Деление растра также позволяет использовать его как заполнение, чтобы закрашивать объекты.
См. разд. данной главы.
Если в фильме Flash импортированный растр имеет больший размер, чем исходное изображение, это означает, что изображение искажено. Предварительно просматривайте импортированные растры, чтобы убедиться, что они отображаются должным образом.
Импорт различных форматов
Импорт различных форматов
|
| |
Смотря по тому, установлен ли QuickTime 4 или более поздней версии, Flash 5 может импортировать различные форматы файлов. Применение Flash при установленном QuickTime 4 особенно помогает в совместных проектах, когда авторы работают на различных платформах - Macintosh и Windows. QuickTime 4 расширяет поддержку некоторых форматов (включая Adobe Photoshop, PICT, QuickTime Movie и др.) для обеих этих платформ.
Независимо от того, установлен ли QuickTime 4, во Flash 5 могут быть импортированы следующие форматы (табл. 5.1):
Таблица 5.1. Форматы файлов, импортируемых Flash 5
Формат файла
| | Расширение
| | Windows
| | Macintosh
| |
Adobe Illustrator версии 6.0 и ниже
| | .EPS, .AI
| | +
| | +
| |
AutoCAD
| | DXF .DXF
| | +
| | +
| |
Bitmap
| | .BMP
| | +
| | -
| |
Расширенный метафайл
| | .EMF
| | +
| | +
| |
FutureSplash Player
| | .SPL
| | +
| | +
| |
GIF и анииированный GIF
| | .GIF
| | +
| | +
| |
JPEG
| | JPG
| | +
| | +
| |
PICT
| | .PCT, .PIC
| | -
| | +
| |
PNG
| | .PNG
| | +
| | +
| |
Flash Player
| | .SWF
| | +
| | +
| |
Метафайл Windows
| | .WMF
| | +
| | -
| |
Фильм QuickTime
| | .MOV
| | +
| | +
| |
MacPaint
| | .PNTG
| | +
| | +
| |
Photoshop
| | .PSD
| | +
| | +
| |
PICT
| | .PCT..PIC
| | + (как растр)
| | -
| |
QuickTime Image
| | .QTIF
| | +
| | +
| |
Silicon Graphics
| | ,SAI
| | +
| | +
| |
TGA
| | TGF
| | +
| | +
| |
TIFF
| | .TIFF
| | +
| | +
| |
Использование фильмов QuickTime
Использование фильмов QuickTime
|
| |
Если на компьютере установлен QuickTime версии 4 или более поздней, то поддерживается возможность редактирования импортированного во Flash фильма QuickTime. Однако, чтобы воспроизвести фильм QuickTime, необходимо экспортировать его в прежний формат QuickTime. Нельзя воспроизводить фильм QuickTime в формате SWF.
О публикации файла Flash как фильма QuickTime см, разд, м. 14.
Можно изменять размеры фильма, вращать и анимировать фильм QuickTime во Flash, а также воспроизводить и помещать фильм в библиотеку. Однако нельзя кадрировать содержание фильма QuickTime во Flash. Можно использовать в импортированном фильме QuickTime процедуры, предлагаемые в списке Basic Actions (Основные процедуры) в панели Actions (Процедуры)., При импорте фильма QuickTime отображается только первый его кадр. Чтобы сделать видимыми во Flash остальные кадры, необходимо добавить соответствующее количество кадров во временную диаграмму импортированного фильма. Фильм QuickTime, импортированный во Flash, не становится частью файла Flash, вместо этого Flash создает указатель на исходный файл.
Для того чтобы просмотреть фильм QuickTime:
| 1. | Добавьте соответствующее длине фильма количество кадров к временной диаграмме фильма QuickTime, который вы хотите воспроизвести.
| |
| 2. | Выберите команду Control (Управление) > Play (Воспроизвести),
| |
| Нельзя просматривать содержание фильма QuickTime с помощью команды Control (Управление) ? Test Movie (Тестировать фильм).
| |
Для задания пути к фильму QuickTime:
| 1. | Выполните команду Window (Окно) > Library (Библиотека) и выберите фильм QuickTime , который хотите редактировать.
| |
| 2. | В меню Options (Настройки) в верхнем правом углу окна Library (Библиотека) выберите пункт Properties (Свойства) и пункт Set Path в диалоговом окне Video Properties (Свойства видео).
| |
Настройка свойств растра
Для того чтобы скруглить грани, можно применить к растровому изображению сглаживание. Можно также выбрать сжатие, чтобы уменьшить размер растрового файла и подготовить файл для публикации в Интернете.
Свойства растра задаются в диалоговом окне Bitmap Properties (Свойства растра), приведенном на рис. 5.3.
Для того чтобы задать свойства растра:
| 1. | Выберите растр в окне Library (Библиотека).
| |
| Рис. 5.3. Диалоговое окно Bitmap Properties
|
| 2. | Выполните один из следующих шагов:
| |
| · | щелкните на значке свойств в нижней части окна Library (Библиотека);
| |
| · | щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на значке растра и выберите пункт Properties (Свойства) в появившемся контекстном меню;
| |
| · | выберите пункт Properties (Свойства) в меню Options (Настройки) в верхнем правом углу окна Library (Библиотека).
| |
| 3. | В диалоговом окне Bitmap Properties (Свойства растра) установите флажок Allow smoothing (Разрешить скругление), чтобы скруглять грани растра при сглаживании (рис. 5.3).
| |
| 4. | В списке Compression (Сжатие) выберите один из следующих выриантов:
| |
| · | Photo (JPEG) (Фото JPEG) - сжать изображение в формат JPEG. Чтобы по умолчанию использовать сжатие для импортированного изображения, установите флажок Use document default quality (Использовать сжатие по умолчанию для документа). Чтобы изменить настройку сжатия, сбросьте этот флажок и введите значение в диапазоне от 1 до 100 в окне Quality (Качество). (При большом значении этой настройки сохраняется хорошая четкость изображения, но уменьшается степень сжатия файла.);
| |
| · | выберите команду Lossless (Без потерь) (PNG/G1F) - сжать изображение без потери данных.
| |
| Рекомендуется выбирать сжатие Photo (JPEG) (Фото JPEG) для изображении со сложными цветами или тонами, например фотографии или изображения сградиентным заполнением, а сжатие Lossless (Без потерь) (PNG/GIF)- для изображений, состоящих из простых фигур и содержащих относительно небольшое количество цветов.
| |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| |
<
| 5. | Нажмите кнопку Test (Тестировать), чтобы определить результаты сжатия файла. Сравните первоначальный размер файла с размером сжатого файла и решите, приемлема ли лля вас выбранная настройка сжатия.
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
| Настройка JPEG Quality (Качество JPEG), выбранная в диалоговом окне The Publish Settings (Настройки публикации), не определяет качество импортируемых файлов JPEG. Качество импортируемых файлов JPEG можно определить в диалоговом окне Bitmap Properties (Свойства растра).
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| |
Преобразование растров в векторную графику
Преобразование растров в векторную графику
|
| |
Команда Trace Bitmap (Трассировка растра) преобразует растровый файл в векторную графику с редактируемыми дискретными областями цвета. Используйте эту команду для обработки векторной графики или для уменьшения размера файла. Если растр преобразуется в векторную фафику, то векторный файл больше не будет связан с растровым символом в окне Library (Библиотека).
| Если импортированный растр содержит сложные фигуры и большое количество цветов, то полученный в результате преобразования векторный файл может иметь больший размер, чем исходный растр. Попробуйте различные значения в диалоговом окне Trace Bitmap (Трассировка растра), чтобы найти оптимальное соотношение между размером файла и качеством изображения. Можно также разделить растр на части, чтобы изменить изображение, используя инструменты рисования и закрашивания Flash.
| |
Для того чтобы преобразовать растровый файл в векторный:
| 1. | Выберите растр в текущей сцене.
| |
| 2. | Выполните команду Modify (Изменить) > Trace Bitmap (Трассировка растра).
| |
| 3. | Задайте значение Color Threshold (Порог цвета) в диапазоне от 1 до 500.
| |
| Если при сравнении двух пикселов различие в значениях их цветов RGB не превышает заданного порога, то эти два пиксела считаются одноцветными. Таким образом, увеличивая значение порога цвета, вы уменьшаете количество цветов.
| |
| 4. | Для параметра Minimum Area (Минимальная область) задайте значение в диапазоне от I до 1000, чтобы указать в пикселах минимально возможную область, закрашиваемую одним цветом.
| |
| 5. | Для параметра Curve Fit (Гладкость кривой) выберите настройку во всплывающем меню, задающую гладкость прорисовки контуров.
| |
| 6. | Для параметра Corner Threshold (Порог угла) выберите настройку во всплывающем меню, чтобы определить, будут ли острые грани сохраняться или сглаживаться.
| |
Результаты выполнения команды
Trace Bitmap с разными параметрами представлены на рис. 5.2. Для создания векторного файла, наиболее похожего на первоначальный растр, введите следующие значения:
Размещение графики во Flash
Размещение графики во Flash
|
| |
Flash распознает различные векторные и растровые форматы. Можно размешать графику, импортируя файлы или вставляя их. Flash импортирует векторную графику, растры и последовательности изображений следующим образом:
| - векторные изображения из FreeHand импортируются непосредственно в фильм Flash. Можно настроить Flash таким образом, чтобы в файле сохранялись слои FreeHand, страницы и блоки текста;
| |
См. разд. данной главы.
| - изображения PNG из Fireworks также можно импортировать непосредственно в фильм Flash, сохраняя доступной для редактирования их векторную и растровую информацию. Задаются также настройки для сохранения изображений и текста;
| |
См. разд. этой главы.
| Если вы импортируете файл PNG из Fireworks, вырезая его и вставляя через буфер обмена, то файл преобразуется в растр.
| |
| - векторные изображения SWF, Adobe Illustrator и формата Windows Metafile (WMF) импортируются как группа в текущий слой;
| |
См. разд. и "данной главы.
| - растры (сканированные фотографии, BMP-файлы) импортируются как отдельные объекты в текущий слой. Flash сохраняет прозрачные области импортированных растров. Поскольку импортирование растра может увеличивать размер файла фильма, рекомендуется сжимать импортированные растры;
| |
См. разд. этой главы.
| Прозрачность растра может быть потеряна, если растр импортируется простым перетаскиванием. Чтобы сохранить прозрачность, используйте для импорта команду File (Файл) > Import {Импорт).
| |
| - любая последовательность изображений (например, последовательности PICT и BMP) импортируется в текущий слой как последовательность кадров.
| |
См. разд. этой главы.
Для того чтобы импортировать файл во Flash
| 1. | Выберите команду File (Файл) ? Import (Импорт
| |
| 2. | В диалоговом окне Import (Импорт) выберите формат файла во всплывающем меню Show (Показ).
| |
| 3. | Найдите необходимый файл и выделите его.
| |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
<
Если импортированный файл содержит несколько слоев, то Flash позволяет создать в нем новые слои. Убедитесь, что при импортировании файла, содержащего слои, видна временная диаграмма (Timeline).
Дополнительную информацию об импорте фатов различных форматов можно найти в разд. , " этой же главы.
| 4. Выполните один из следующих шагов:
|
| · | в Windows нажмите кнопку Open (Открыть);
|
| · | на Macintosh нажмите кнопку Add (Добавить), чтобы внести выделенный файл в список импортируемых файлов, и кнопку Import (Импорт), чтобы импортировать файл или файлы, указанные в этом списке.
|
| 5. Если имя импортируемого файла оканчивается числом (номером) и в той же папке находятся другие файлы со следующими номерами, то Flash спросит, импортировать ли эти файлы как последовательность файлов:
|
| · | выберите Yes (Да), чтобы импортировать файлы как последовательность;
|
| · | выберите No (Нет), чтобы импортировать только указанный файл.
|
Ниже приведены примеры имен файлов, которые Dash может распознать как последовательность:
| · | Frame001.gif, Frame002.gif, Frame003.gif;
|
| · | Walk-OOl.ai, Walk-002.ai, Walk-003.ai.
|
Для того чтобы вставить растр из другого приложения во Flash:
| 1. | Переключитесь в другое приложение и скопируйте в нем изображение.
|
| 2. | Переключитесь во Flash и выберите команду Edit (Правка) > Paste (Вставить).
|
Редактирование растров
Если для редактирования изображений вы используете Fireworks 3 или иной редактор, то можете запускать это приложение непосредственно из Flash. Если вы редактируете файл Fireworks PNG, импортированный как собранное изображение, то можете запустить редактирование исходного файла PNG для растра.
| Нельзя редактировать во внешнем редакторе растровые файлы Fireworks PNG, которые импортированы как редактируемые объекты.
| |
Для редактирования растра в Fireworks 3 или более поздней версии;
| 1. | В окне Library (Библиотека) щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу .(Macintosh), на значке растра.
| |
| 2. | В контекстном меню выберите пункт Edit with Fireworks 3 (Редактировать в Fireworks 3).
| |
| 3. | В диалоговом окне Edit Image (Правка изображения) определите, какой из файлов нужно открывать: исходный файл PNG или растровый файл.
| |
| 4. | Внесите в файл необходимые изменения.
| |
| 5. | Выберите команду File (Файл) > Update (Обновить).
| |
| Файл автоматически обновится во Flash
| |
Для редактирования растра в другом внешнем редакторе:
| 1. | В окне Library (Библиотека) щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на значке растра.
| |
| 2. | В контекстном меню выберите пункт Edit with (Редактировать с помощью).
| |
| 3. | Выберите графический редактор, в котором будет открыт растровый файл, и нажмите кнопку ОК.
| |
| 4. | Редактируйте файл в открывшемся внешнем редакторе.
| |
| 5. | Перейдите во Flash и сделайте один из следующих шагов:
| |
| · | выберите значок растра в окне Library (Библиотека), а затем команду Update меню Library Options (Настройки библиотеки);
| |
| · | щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на значке растра в окне Library (Библиотека) и выберите команду Update (Обновить) контекстного меню.
| |
При этом файл будет автоматически обновлен во Flash,
Добавление звуков к кнопкам
Добавление звуков к кнопкам
|
| |
Можно связывать звуки с различными состояниями кнопки. Поскольку звуки хранятся в библиотеке вместе с символом, с которым они связаны, то они работают и со всеми трансформами этого символа.
Для того чтобы озвучить кнопку:
| 1. | Выберите кнопку в библиотеке.
| |
| 2. | Выберите пункт Edit (Правка) меню Library Options (Настройки библиотеки).
| |
| 3. | Во временной диаграмме кнопки добавьте дополнительный слой для звука.
| |
| 4. | В звуковом слое создайте обычный кадр или незаполненный ключевой кадр, соответствующий тому состоянию кнопки, которое надо озвучить. Например, чтобы озвучить щелчок кнопки, создайте в кадре Down (Вниз) ключевой кадр, который соответствует кнопке в нажатом состоянии.
| |
| 5. | Щелкните на созданном ключевом кадре.
| |
| 6. | Выберите команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Sound (Звук).
| |
| 7. | В панели Sound (Звук) выберите звуковой файл в списке Sound (Звук).
| |
| 8. | Выберите пункт Event (Событие) в списке Sync (Синхронизация).
| |
Каждому состоянию кнопки назначьте особый звук, создав незаполненный ключевой кадр (blank keyframe) и добавив звук для каждого из созданных ключевых кадров. Учтите, что для каждого ключевого кадра кнопки можно использовать один и тот же звуковой файл с различными звуковыми эффектами.
См. разд. этой главы.
Импорт звука
Используйте команду File (Файл) > Import (Импорт), чтобы импортировать во Flash звуки в форматах WAV (Windows только), AIFF (Macintosh только) или МРЗ (любая платформа), таким же образом, как импортируется любой другой тип файла.
Если на компьютере установлен QuickTime версии 4 или более поздней, то, кроме вышеназванных, можно импортировать файлы следующих звуковых форматов:
| · | Sound Designer II (Macintosh только)
| |
| · | Sound Only QuickTime Movies (Windows или Macintosh)
| |
| · | Sun AU (Windows или Macintosh)
| |
| · | System 7 Sounds (Macintosh только)
| |
| · | WAV (Windows или Macintosh)
| |
Flash хранит звуки в библиотеке, так же как растры и символы. Аналогично работе с графическими символами, необходима только одна копия звукового файла, чтобы использовать этот звук в разных кадрах фильма. Звуки можно вносить в открытые библиотеки, чтобы использовать один и тот же звук в разных фильмах Flash.
Чтобы использовать звук из открытой библиотеки, создайте для звукового файла строку-идентификатор в диалоговом окне Symbol Linkage Properties (Свойства связи символа). Этот идентификатор может также использоваться в процедурах ActionScript для доступа к звуку как к объекту.
См. руководство по ActionScript.
Звуковые файлы занимают значительный объем дисковой и оперативной памяти (RAM). Однако звук в формате МРЗ занимает меньший объем, чем звук в форматах WAV иЛи AIFF. Вообще, в форматах WAV или AIFF лучше использовать 16-битный звук с частотой 22 кГц; учтите, что звук моно занимает вдвое меньший объем, чем звук стерео. Flash позволяет импортировать 8-битные или 16-битные звуки с частотами оцифровки И, 22 и 44 кГц. Кроме того, Flash может понижать частоту оцифровки звука при экспорте.
См. разд. данной главы.
| Звуки с частотой оцифровки, не кратной 11 кГц (например, 8,32 кГц или 96 кГц), изменяются при импорте во Flash. Если вы предполагаете добавлять к звукам какие-либо эффекты, то лучше импортировать 16-битные звуки. При ограниченном объеме оперативной памяти (RAM) делайте звуковые фрагменты короткими или используйте 8-битные звуки вместо 16-битных.
| |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| |
?
? ля того чтобы импортировать звук:
| 1. | Выберите команду File (Файл) > Import (Импорт).
|
| 2. | В диалоговом окне Import (Импорт) найдите и откройте желаемый звуковой файл. При этом импортированный звук будет помещен в библиотеку текущего фильма.
|
| Можно также перенести звук из открытой библиотеки в библиотеку текущего фильма.
|
См. разд. гл. 2.
Использование звуков в открытых библиотеках или со звуковыми объектами
Использование звуков в открытых библиотеках или со звуковыми объектами
|
| |
Звук, находящийся в разделенной библиотеке, можно связать с различными фильмами Flash, указав свойства связи с ним и включая звук в открытой (shared) библиотеке.
Можно использовать звуковой объект в процедурах ActionScript, чтобы добавлять звуки в фильм или управлять ими. Управление звуком подразумевает настройку громкости звука и баланс правого и левого каналов в ходе воспроизведения.
См. руководство по ActionScript.
Чтобы использовать звук в открытой библиотеке или в процедуре, необходимо создать для звука строку-идентификатор в диалоговом окне Symbol Linkage (Связи символа).
Для этого:
| 1. | Выберите звук в окне Library (Библиотека).
| |
| 2. | Выполните один из следующих шагов:
| |
| · | выберите команду Linkage (Связь) меню Library Options (Настройки библиотеки);
| |
| · | щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой при нажатой клавише <Cmd> (Macintosh) на имени звукового символа в окне Library (Библиотека) и выберите команду Linkage (Связь) контекстного меню.
| |
| 3. | В диалоговом окне Symbol Linkage Properties (Свойства связи символов) выберите пункт Export This Symbol (Экспортировать этот символ).
| |
| 4. | Введите строку-идентификатор в текстовое поле и нажмите кнопку ОК.
| |
Маркеры редактирования звука
Маркеры редактирования звука
|
| |
Чтобы определить отправную точку звука или управлять громкостью во время его воспроизведения, используйте редактирующие маркеры в окне Edit Envelope (Правка звукового конверта), доступном из панели Sound (Звук). Flash позволяет указать точки, в которых звук запускается или останавливается. Это удобно для удаления неиспользуемых разделов и уменьшения объема файла.
Для того чтобы редактировать звуковой файл:
| 1. | Добавьте звук к кадру, или выберите кадр, уже содержащий звук.
| |
| 2. | Выберите команду Window (Окно) > Panel (Панель) > Sound (Звук) и нажмите кнопку Edit (Правка).
| |
| 3. | В окне Edit Envelope (рис. 6.2) выполните один из следующих шагов:
| |
| · | измените начальную и конечную точки звука, перетащив маркеры Time In (Начало) и Time Out (Конец);
| |
| · | переместите маркеры звукового конверта и установите границы так, чтобы ограничить уровень звука в различные моменты воспроизведения. Для создания дополнительных маркеров конверта (Flash поддерживает до восьми маркеров) щелкните на границе конверта. Чтобы удалить маркер, просто зацепите его курсором и переместите за пределы окна;
| |
| · | кнопки Zoom In/Out предназначены для увеличения и уменьшения представления конверта на экране, соответственно;
| |
| · | кнопки Seconds (Секунды) и Frames (Кадры) позволяют изменить единицы отсчета времени с секунд на кадры или наоборот.
| |
Рис. 6.2. Окно Edit Envelope (Редактировать конверт)
Основные принципы экспорта звука в фильмах Flash
Основные принципы экспорта звука в фильмах Flash
|
| |
Кроме настройки полосы частот и алгоритма сжатия, существуют еще не сколько способов эффективного использования звука и уменьшения размера файла:
| · | настройте точки входа и выхода так, чтобы предотвратить сохранение пауз и таким образом уменьшить размер файла Flash Shockwave;
| |
| · | изменяя настройки экспорта и эффекты, создайте несколько вариантов одного и того же звукового файла для различных ключевых кадров. Так можно создать множество различных звуков, используя только один звуковой файл;
| |
| · | применяйте возможность Loop (Повтор), позволяющую выделить общую часть звука и использовать ее несколько раз, а также создавать из коротких музыкальных фраз фоновую музыку;
| |
| · | не зацикливайте потоковый звук.
| |
Основные принципы экспорта звука в фильмы QuickTime
Основные принципы экспорта звука в фильмы QuickTime
|
| |
Фильм, экспортируемый как QuickTime, использует звук иначе, чем Flash Shockwave.
Основные принципы экспорта звука в фильмы QuickTime таковы;
| · | используйте сколько угодно звуков и каналов и не заботьтесь о размере файла: при экспорте в фильм QuickTime звуки будут собраны в единый звуковой трек. Количество используемых звуков при этом не влияет на окончательный размер файла;
| |
| · | применяйте потоковую синхронизацию, чтобы мультипликация совпадала со звуковым треком при предварительном просмотре в редакторе, если компьютер не успевает прорисовывать все кадры.
| |
Озвучивание фильма
Чтобы озвучить фильм, введите звук к отдельный слой и задайте настройки в панели Sound (Звук). Рекомендуется размещать каждый звук и отдельном слое.
Для того чтобы озвучить фильм:
| 1. | Импортируйте звук, если он еще не импортирован.
| |
| 2. | Выберите команду Insert (Вставить) > Layer (Слой), чтобы создать для звука отдельный слой.
| |
| 3. | Выделите созданный для звука новый слой и перетащите звук из библиотеки на Стол. При этом звук будет добавлен в текущий слой. Можно размещать в один слой несколько звуков, а также помещать звук в слой, содержащий другие объекты. Однако поскольку размещение объектов в разных слоях позволяет удобно организовать работу, а количество слоев не влияет на размер файла, то рекомендуется помещать каждый звук в отдельный слой. Звуковой слой при этом аналогичен отдельному звуковому каналу, а при воспроизведении фильма звуки комбинируются.
| |
| 4. | Выберите команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Sound (Звук).
| |
| 5. | В панели Sound (Звук), показанной на рис. 6.1, выделите звуковой файл в списке Sound (Звук).
| |
| 6. | Настройте эффект для звука в списке Effects (Эффекты):
| |
| · | None (Нет) - при этом никакие эффекты к звуковому файлу не применяются. Выберите эту настройку, чтобы удалить ранее примененные к файлу эффекты;
| |
| · | Left Channel/Right Channel (Левый канал/правый канал) - воспроизводит звук только в левом или только в правом канале;
| |
| · | Fade Left to Right / Fade Right to Left (Перетекание звука слева направо/справа налево) - при этом звук постепенно слабеет в олном канале и усиливается в другом, как бы перетекая из одного канала в другой;
| |
| · | Fade In (Слабее) - звук, постепенно слабеет по мере era воспроизведения;
| |
| · | Fade Out (Сильнее) - звук постепенно усиливается;
| |
| · | Custom (Избирательно) - позволяет указать точки усиления и ослабления звука в окне Edit Envelope (Правка звукового конверта).
| |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
| 7. | Выберите тип синхронизации в списке Sync (Синхронизация):
|
| · | Event (Событие) - синхронизирует звук с возникновением события. Событийный звук начинает звучать одновременно с воспризвсдснием его стартового ключевого кадра и звучит до конца независимо от временной диаграммы, даже если фильм останавливается. Событийные звуки смешиваются при воспроизведении опубликованного фильма. Пример событийного звука - звук, который возникает, когда пользователь нажимает кнопку;
|
| · | Start (Старт) - то же, что и Event (Событие), за исключением того, что, если звук уже воспроизводится, то запускается новый экземпляр звука;
|
| · | Stop (Стоп) - останавливает указанный звук;
|
| · | Stream (Поток) - синхронизирует звук для воспроизведения на Web-сайте, т. е. уравнивает скорость воспроизведения мультипликации с потоковыми звуками. Если Flash не может прорисовывать кадры мультипликации достаточно быстро, то кадры пропускаются. В отличие от событийных звуков, потоковые звуки останавливаются одновременно с остановкой мультипликации. Кроме того, потоковый звук не может воспроизводиться дольше, чем кадры, которые он занимает. Потоковые звуки при публикации фильма смешиваются. Пример потокового звука - голос мультипликационного персонажа, синхронизированный с движением его губ и воспроизводящийся на протяжении многих кадров.
|
| Если в качестве потокового используется звук МРЗ, то необходимо повторно сжать его для экспорта.
|
| 8. | Введите значение параметра Loop (Повтор), чтобы указать количество повторов звука.
|
Для непрерывного воспроизведения количество повторов должно быть достаточно большим. Например, чтобы сделать "бесконечным" 15-се-кундный звук введите значение Loop (Повтор), равное 60, и звук будет воспроизводиться в течение 15 минут.
| Зацикливать потоковые звуки не рекомендуется, т, к. при этом к фильму добавляется количество кадров, соответствующее повторам звука, и при этом размер.файла увеличивается пропорционально количеству кадров.
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| |
Сжатие ADPCM
Параметры сжатия ADPCM управляют сжатием 16- и 8-битных звуков. Эту настройку рекомендуется использовать при экспорте коротких событийных звуков, например, щелчков кнопки.
Для того чтобы использовать сжатие ADPCM:
| 1. | В диалоговом окне Sound Properties (Свойства звука) выберите в списке Compression (Сжатие) пункт ADPCM.
| |
| 2. | В списке Preprocessing (Предварительная обработка) выберите пункт Convert Stereo to Mono (Преобразовывать звук стерео в моно), чтобы преобразовывать смешанные стереозвуки в звуки моно. (Разумеется, для звуков моно эта настройка не работает.)
| |
| 3. | Задайте параметр Sample Rate (Частота выборки), позволяющий управлять качеством звука и размером файла.
| |
| Узкая полоса частот уменьшает размер файла, но снижает качество звука. Для параметра Sample Rate (Частота выборки) предлагаются следующие значения:
| |
| · | 5 кГц - приемлем только для речи;
| |
| · | 11 кГц - самое низкое рекомендуемое качество для короткого музыкального фрагмента; четверть стандартного значения качества CD (компакт-диска);
| |
| · | 22 кГц - наиболее популярный выбор для Web; половина стандартного значения качества CD (компакт-диска);
| |
| · | 44 кГц - стандартное значение качества CD.
| |
| Flash не позволяет устанавливать частоту Звука выше той, с которой он был импортирован.
| |
Сжатие МРЗ
Сжатие по алгоритму МРЗ используется при экспорте длинных потоковых звуков, например, музыкальных звуковых треков.
Для того чтобы использовать сжатие МРЗ:
| 1. | В диалоговом окне Sound Properties (Свойства звука) выберите в списке Compression (Сжатие) пункт МРЗ.
| |
| 2. | В поле со списком Bit Rate (Разрядность звука) укажите максимальную допустимую разрядность кодирующего устройства МРЗ. Flash поддерживает от 8 до 160 Кбит/с. Для получения хорошего качества экспортируемой музыки устанавливайте разрядность 16 Кбит/с или более высокую.
| |
| 3. | В списке Preprocessing (Предварительная обработка) выберите пункт Convert Stereo to Mono (Преобразопать звук стерео в моно), чтобы преобразовать смешанные звуки стерео в моно (на звуки моно эта настройка не влияет.)
| |
| Список Preprocessing (Предварительная обработка) доступен, только если выбрана разрядность 20 Кбит/с или выше.
| |
| 4. | Для настройки Quality (Качество) определите скорость сжатия и качество звука:
| |
| · | Fast (Быстро) - быстрое сжатие, но низкое качество;
| |
| · | Medium (Среднее) - несколько замедленное сжатие, но более высокое качество звука;
| |
| · | Slow (Медленно) - самое медленное сжатие и самое высокое качество звука.
| |
Сжатие Raw
В этом случае звук экспортируется без сжатия. Для того чтобы экспортировать звуки без сжатия:
| 1. | В диалоговом окне Sound Properties (Свойства звука) выберите в списке Compression (Сжатие) пункт Raw (Без сжатия).
| |
| 2. | В списке Preprocessing (Предварительная обработка) выберите пункт Convert Stereo to Mono (Преобразовать звук стерео в моно), чтобы преобразовать смешанные звуки стерео в моно (на звуки моно эта настройка не влияет.)
| |
| 3. | В списке Sample Rate (Полоса частот) выберите настройку для управления качеством звука и размером файла.
| |
| Узкая полоса частот уменьшает размер файла, но снижает качество звука. Настройки Sample Rate (Полоса частот) следующие:
| |
| · | 5 кГц - приемлем только для речи;
| |
| · | 11 кГц - самое низкое рекомендуемое качество для короткого музыкального фрагмента; четверть стандартного значения качества CD (компакт-диска);
| |
| · | 22 кГц - наиболее популярный выбор для Web; половина стандартного значения качества CD (компакт-диска);
| |
| · | 44 кГц - стандартное значение качества CD (компакт-диск).
| |
Сжатие звуков для экспорта
Сжатие звуков для экспорта
|
| |
Настройки сжатия звука можно выбрать, нажав кнопку Export Settings (Настройки экспорта) в диалоговом окне Sound Properties (Свойства звука), приведенном на рис. 6.3. Доступность тех или иных настроек зависит от выбранного метода сжатия. Также с помощью диалогового окна Sound Properties (Свойства звука) можно обновить звуки, которые были изменены во внешнем звуковом редакторе, или протестировать звук. Учтите, что частота выборки (sampling rate) и степень сжатия существенно влияют на качество звука и размер файла в экспортируемом кино. Чем сильнее сжат звук и чем меньше частота выборки, тем меньше размер файла и ниже качество, потому найдите экспериментально оптимальный баланс между качеством звука и размером файла. Звуковые файлы МРЗ при импорте уже сжаты, однако, при необходимости можно сжимать файлы МРЗ повторно. Например, если МРЗ файл предполагается использовать в качестве потокового звука, то надо повторно сжать файл, потому что потоковые звуки для экспорта необходимо сжимать.
Если не заданы никакие дополнительные параметры для экспорта звука, то Flash экспортирует звук согласно настройкам, указанным в диалоговом окне Publish Settings (Настройки публикации). Параметры экспорта, заданные в диалоговом окне Sound Properties (Свойства звука), можно отменить с помощью настройки Override Sound Settings (Заменять настройки звука) в диалоговом окне Publish Settings (Настройки публикации). Это позволяет, например, создать одну версию фильма с богатыми звуковыми эффектами для локального использования и другую -- с обычным звуком - для публикации в Интернете,
См. разд. гл. 14.
| В Windows можно также экспортировать все звуки фильма в файл WAV, выбрав команду File (Файл) > Export Movie (Экспортировать фильм).
| |
См. разд. гл. 14.
Рис. 6.3. Окно Sound Properties
Чтобы задать свойства экспорта для отдельного звука:
| 1. | Выполните один из следующих шагов:
| |
| · | дважды щелкните на значке звука в окне Library (Библиотека);
| |
<
| · | щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на звуковом файле в окне Library (Библиотека) и выберите пункт Properties (Свойства) в контекстном меню;
|
| · | выберите звук в окне Library (Библиотека) и укажите свойства в меню Library Options (Настройки библиотеки);
|
| · | выберите звук и окне Library (Библиотека) и щелкните на значке свойств в нижней части окна Library (Библиотека).
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| |
<
| 2. | Если звуковой файл был отредактирован во внешнем редакторе, нажмите кнопку Update (Обновить).
|
| 3. | Укажите алгоритм сжатия: Default (По умолчанию), ADPCM, МРЗ или Raw.
|
| 4. | Укажите настройки экспорта.
|
| 5. | Нажмите кнопку Test (Тестировать), чтобы воспроизвести и остановить звук; нажмите кнопку Stop (Остановить), чтобы остановить звук.
|
| 6. | Настройте параметры экспорта, обеспечивающие необходимое качество звука.
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
??ри экспорте фильма с настройкой
Default ( По умолчанию) используются параметры сжатия, заданные по умолчанию в диалоговом окне
Publish Settings (Настройки публикации). При этом недоступны никакие дополнительные настройки экспорта.
Запуск и остановка звуков в ключевых кадрах
Запуск и остановка звуков в ключевых кадрах
|
| |
Во Flash наиболее общая задача при работе со звуком - запуск и остановка звука в ключевых кадрах синхронно с видеорядом мультипликации.
Для того чтобы запустить и остановить звук в ключевом кадре:
| Синхронизируйте добавленный в фильм звук с некоторым событием в сцене, выбрав начальный ключевой кадр, который соответствует ключевому кадру события в сцене, и указав любую из настроек синхронизации.
| |
| 2. Создайте ключевой кадр во временной диаграмме звукового слоя в том кадре, где вы хотите остановить звук. Во временной диаграмме отображается присутствие звукового файла.
| |
| 3. Выберите команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Sound (Звук).
| |
| 4. Выберите тот же звук в списке Sound (Звук). 5. Выберите пункт Stop (Остановить) в списке Sync (Синхронизация).
| |
По достижении конечного ключевого кадра звук останавливается. Чтобы возобновить воспроизведение звука, просто переместите воспроизводящую головку.
Деление групп и объектов
Для того чтобы разделить группы, блоки текста, трансформы и растры и независимые редактируемые элементы, примените команду Break Apart (Разделить). Деление значительно уменьшает размер импортированной графики, однако учтите, что деление не полностью обратимо и воздействует на объекты следующим образом:
| · | разрывает связь трансформы с исходным символом;
| |
| · | преобразует растр в заполнение;
| |
| · | преобразует текстовые символы в контуры.
| |
Не путайте команду Break Apart (Разделить) с командой Uugroup (Разгруппировать).
Команда Ungroup (Разгруппировать) разделяет группу объектов на отдельные объекты, возвращая сгруппированные элементы в то состояние в каком они были до группировки. При этом не расчленяются ни растры, ни трансформы, ни печатный текст, а текстовые символы не преобразуются в контуры.
Для того чтобы разделить группу или объект;
| 1. | Выделите группу, блок текста, растр или символ, который предполагается разделить.
| |
| 2. | Выберите команду Modify (Изменить) > Break Apart (Разделить).
| |
| Делить анимированные символы или группы в пределах кадрированнон мультипликации не рекомендуется, поскольку это может привести к непредсказуемым результатам. Деление сложных символов и больших блоков текста может занять много времени, поэтому, возможно, лучше предварительно увеличить доступный для Flash объем памяти, чтобы должным образом и достаточно быстро делить сложные объекты.
| |
Группировка объектов
Для того чтобы управлять несколькими элементами как единым объектом, следует их сгруппировать. Например, нарисовав дерево или цветок, сгруппируйте нарисованные элементы, чтобы можно было легко выделить и перемещать весь цветок или все дерево в целом, а не каждый листочек по отдельности.
Сгруппировав объекты, можно редактировать группы, не разбивая их на отдельные элементы. Но можно также выделить отдельный объект в группе и редактировать его отдельно от других объектов группы.
Для того чтобы создать группу:
| 1. | Выделите на Столе объекты, которые хотите сгруппировать. Можно выделить фигуры, другие группы, символы, текст и т. д.
| |
| 2. | Выберите команду Modify (Изменить) > Group (Сгруппировать) или нажмите сочетание клавиш <Ctrl>+<G> (Windows) или <Cmd>+<G> (Macintosh).
| |
Разгруппировать объекты можно при помощи команды Modify (Изменить) >Ungroup (Разгруппировать).
Для того чтобы редактировать всю группу или отдельный объект в группе:
| 1. | Выделите группу и выберите команду Edit (Правка) > Edit Selected (Редактировать выделение) или дважды щелкните на группе инструментом Arrow (Стрелка). При этом будут затенены все находящиеся на Столе объекты, которые не входят в выделенную группу. Затененный объект для редактирования недоступен.
| |
| 2. | Редактируйте элемент в группе.
| |
| 3. | Выберите команду Edit (Правка) > Edit All (Редактировать все) или дважды щелкните на свободном пространстве на Столе инструментом Arrow (Стрелка). При этом Flash восстанавливает группу как единый объект, после чего можно продолжить работу с другими элементами на Столе.
| |
Использование инструмента Arrow
Использование инструмента Arrow
|
| |
Инструмент Arrow (Стрелка) позволяет выполнять следующие операции:
| · | выделить контур, заполнение, группу объектов, трансформу или блок текста. Для этого следует активизировать инструмент Arrow (Слрелка) и щелкнуть на объекте;
| |
| Активизировать инструмент Arrow можно не только в панели Tools, но и нажав клавишу . Если вы работаете с другим инструментом и хотите временно активизировать инструмент Arrow (Стрелка), то нажмите и удерживайте клавишу <Ctrl> (Windows) или <Cmd> (Macintosh).
| |
| · | выделить соединенные линии. Для этого активизируйте инструмент Arrow (Стрелка) и дважды щелкните на одной из линий;
| |
| · | выбрать заполненную фигуру и ее контур. Активизируйте инструмент Arrow (Стрелка) и дважды щелкните на заполнении;
| |
| · | выбрать объекты в пределах прямоугольной области. Активизируйте инструмент Arrow (Стрелка) и растяните прямоугольную рамку вокруг одного или нескольких объектов, которые вы хотите выделить. Чтобы таким же образом выделить трансформу, группу объектов или блок текста, следует полностью поместить их внутрь рамки.
| |
Использование инструмента Lasso
Использование инструмента Lasso
|
| |
Для выделения объектов прямолинейной или произвольной областью можно использовать инструмент Lasso (Лассо) с его модификатором Polygon Mode (Режим многоугольника). Используя Lasso (Лассо), можно переключаться между рисованием произвольных и прямолинейных сторон области выделения. Пример выделения показан на рис. 7.2.
Рис. 7.2. Выделение объекта
Для того чтобы выделить объекты произвольной областью, активизируйте инструмент
Lasso (Лассо) и обведите рамку вокруг области, которую хотите выделить. Завершите рисование области приблизительно там, где вы начали ее рисовать или позвольте, чтобы Flash автоматически закрыл область прямой линией.
Для того чтобы выделить объекты прямолинейной областью выделения:
| 1. | Активизируйте инструмент Lasso (Лассо) и выберите модификатор Polygon Mode (Режим многоугольника) в наборе инструментов в разделе Options (Настройки).
| |
| 2. | Щелчком установите начальную точку.
| |
| 3. | Поместите указатель там, где предполагаете закончить первую сторону области выделения и щелкните левой кнопкой мыши. Таким же образом установите конечные точки для следующих сторон области выделения.
| |
| 4. | Дважды щелкните левой кнопкой мыши, чтобы замкнуть область выделения.
| |
Для того чтобы выбрать объекты со сложной линейно-произвольной областью, активизируйте инструмент Lasso (Лассо) и выключите модификатор Polygon Mode (Режим многоугольника).
| 1. | Начните рисовать область выделения. Для того чтобы нарисовать сторону произвольной формы, проведите указателем по Столу.
| |
| 2. | Для того чтобы нарисовать прямолинейную сторону, нажмите и удерживайте клавишу< Ail> (Windows) или Qption (Macintosh) и щелчком установите начальную и конечную точки стороны. Таким образом можно рисовать попеременно произвольные и прямолинейные стороны.
| |
| 3. | Для того чтобы замкнуть область выделения, выполните один из следующих шагов:
| |
| · | если вы рисуете сторону произвольной формы, отпустите кнопку мыши;
| |
<
| · | если вы рисуете прямолинейную сторону, дважды щелкните клавишей мыши.
|
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| | |
Изменение размеров объекта
Изменение размеров объекта
|
| |
Изменение размеров объекта увеличивает или уменьшает размеры объекта по горизонтали, по вертикали или в обоих направлениях. Размеры объекта можно изменять перетаскиванием или задавая новые значения размеров в панели Transform (Преобразование). Размеры трансформ, групп объектов и блоков текста изменяются относительно их точки регистрации.
См. разд. данной главы.
Для того чтобы изменить размеры объекта перетаскиванием:
| 2. | Активизируйте инструмент Arrow (Стрелка), щелкните на модификаторе Scale (Масштаб) в наборе инструментов или выберите команду Modify (Изменить) > Transform (Преобразовать) > Scale (Масштабировать).
| |
| 3. | Для того чтобы изменить горизонтальный и вертикальный размеры объекта, зацепите и потяните один из маркеров (рис. 7.3). Пропорции при этом сохраняются.
| |
| Рис. 7.3. Изменение размеров объекта
| |
| Щелкните в свободном пространстве Стола или выберите команду Modify (Изменить) > Transform (Преобразовать) > Scale (Масштаб), чтобы скрыть маркеры масштаба.
| |
| Когда вы увеличиваете размер нескольких элементов одновременно, то края ограничивающей рамки могут выйти за пределы Стола. Для того чтобы увидеть их, выберите команду View (Вид) ? Work Area (Рабочая область), чтобы увидеть элементы, которые выходят за пределы Стола.
| |
Для того чтобы изменить размеры объекта с помощью панели
Transform (Преобразование):
| 2. | Выберите команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Transform (Преобразовать).
| |
| 3. | Введите значение нового размера в диапазоне от 1 до 1000 для вертикального, горизонтального или обоих размеров.
| |
| 4. | Укажите настройку Constrain (Пропорции), чтобы сохранить пропорции объекта.
| |
| 5. | Нажмите клавишу <Enter> (Windows) или <Relurn> (Macintosh).
| |
Изменение выделения
К уже выделенным объектам можно добавлять новые объекты, выделять или отменять выделение всех объектов в каждом слое или сцене, выделять все между ключевыми кадрами, блокировать или разблокировать выделенные символы или группы.
Нажав и удерживая клавишу <Shift>, можно добавить новый объект к уже выделенным.
| Для того чтобы запретить возможность дополнительного выделения с помощью клавиши <Shift>, отключите ее в диалоговом окне Preferences (Параметры) на вкладке General (Общие).
| |
См. разд. гл. 2.
Для того чтобы выбрать все объекты на каждом слое текущей сцены, выберите команду Edit (Правка) > Select All (Выделить все) или нажмите сочетание клавиш <Ctrl>+<A> (Windows) или <Cmd>+<A> (Macintosh).
Команда Select All (Выделить все) не выделяет объекты на заблокированных или скрытых слоях, а также на слоях, не относящихся к текущей временной диаграмме.
Для того чтобы отменить все выделения на всех слоях, выберите команду Edit (Правка) > Deselect All (Отменить все) или нажмите сочетание клавиш <CtrI>+<Shift>+<A> (Windows) или <Cmd>+<Shift>+<A> (Macintosh).
Для того чтобы выделить все объекты на одном слое между ключевыми кадрами, щелкните на кадре во временной диаграмме.
См. разд. ел. 2.
Для того чтобы заблокировать от выделения группу или символ, выберите группу или символ и выполните команду Modify (Изменить) > Arrange (Разместить) > Lock (Заблокировать).
Выберите команду Modify (Изменить) > Arrange (Разместить) > Unlock All (Разблокировать все), чтобы разблокировать все заблокированные группы и символы.
Накапливание объектов в стек
Накапливание объектов в стек
|
| |
В пределах одного слоя Flash накапливает объекты в стек в той последовательности, как они были созданы. То есть, недавно созданные объекты помешаются в верхнюю часть стека. Порядок объектов в стеке определяет их вид при взаимном перекрывании. Рисованные линии и фигуры всегда отображаются в стеке ниже групп и символов. Для того чтобы переместить их выше в очереди стека, сгруппируйте их или превратите в символы. Очередь объектов в стеке можно изменять в любое время.
Обратите внимание, что размещение в разных слоях также влияет на отображение объектов. Bee объекты, расположенные в Слое 2, отображаются поверх объектов Слоя 1 и т. д. Для того чтобы изменить порядок слоев, перетащите имя слоя в окне Timeline в новое положение.
Для того чтобы изменить очередь объектов в стеке:
| 2. | Используйте одну из следующих команд:
| |
| · | Modify (Изменить) > Arrange (Разместить) > Bring to Front (Вынести вперед) или Send to Back (Вынести назад), чтобы переместить объект или группу объектов в начало или в конец очереди стека;
| |
| · | Modify (Изменить) > Arrange (Разместить) > Bring Forward (Сдвинуть вперед) или Send Backward (Сдвинуть назад), чтобы переместить объект или группу объектов на одну позицию вперед или назад в очереди стека.
| |
Если выделена больше чем одна группа элементов, то эти группы будут перемещаться в очереди стека, сохраняя расположение относительно друг друга.
Наклон объктов
Существует возможность наклонить объкт (рис. 7.6.) по одной или по обим его осям. Можно наклонять объкт перетаскиванием или задавая значения впанели Transform (Преобразование).
Рис. 7.6. Наклон объекта
Для того чтобы наклонить объект перетаскиванием:
| 2. | Выполните один из следующих шагов:
| |
| · | выберите инструмент Arrow (Стрелка) и щелкните на модификаторе Rotate (Вращение) в наборе инструментов;
| |
| · | выберите команду Modify (Изменить) > Transform (Преобразовать) >Rotate (Вращать).
| |
| 3. | Зацепите курсором и перетащите центральный маркер.
| |
| 4. | Щелкните на незаполненной области на Столе или выберите команду Modify (Изменить) > Transform (Преобразовать) > Rotate (Повернуть), чтобы скрыть маркеры вращения.
| |
Для того чтобы наклонить объект с помощью панели
Transform (Преобразование):
| 2. Выберите команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Transform (Преобразовать).
| |
| 3. Выберите переключатель Skew (Наклонить).
| |
| 4. Укажите значения наклона по горизонтали и вертикали (рис. 7.7).
| |
Рис. 7.7. Задание параметров наклона в панели Transform
Перемещение, копирование и удаление объектов
Перемещение, копирование и удаление объектов
|
| |
Можно перемещать объекты, перетаскивая их на Столе, вырезая и вставляя их, используя клавиши со стрелками или панель Object (Объект). Можно также перемещать объекты между Flash и другими приложениями, копируя их в буфер (Clipboard). Перемещая объект инструментом Arrow (Стрелка), можно быстро выровнять его относительно других объектов с помощью модификатора Snap (Привязка).
Перемещение объектов
Объект можно перемещать с помощью клавиш со стрелками или панели Info (Информация).
Для того чтобы переместить объект или копию объекта перетаскиванием:
| 1. | Выделите один объект или несколько объектов.
| |
| 2. | Активизируйте инструмент Arrow (Стрелка) и поместите указатель на объект и перетащите его в новое положение. Для того чтобы скопировать объект и переместить его копию, нажмите и удерживайте клавишу <Alt> (Windows) или <Option> (Macintosh). Чтобы ограничить направление перемещения объекта углом, кратным 45 градусам, удерживайте при перемещении клавишу <Shift>.
| |
Для того чтобы переместить объекты клавишами со стрелками:
| 1. | Выберите один или несколько объектов.
| |
| 2. | Нажмите клавишу со стрелкой, соответствующую желаемому направлению перемещения объекта. При одном нажатии клавиши объект персдвинется на один пиксел. Если при этом нажать и удерживать клавишу <Shift>, то выделенный объект переместится на 8 пикселов.
| |
Для того чтобы переместить объекты с помощью панели
Info (Информация):
| 1. | Выберите один объект или несколько объектов.
| |
| 2. | Выберите команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Info (Информация).
| |
| 3. | В панели Info (Информация) укажите значения для положения верхнего левого угла выделенного элемента. Отсчет координат ведется относительно верхнего левого угла Стола.
| |
| Панель Info (Информация) использует единицы, указанные в настройке Ruler Units (Единицы измерения) в диалоговом окне Movie Properties (Свойства фильма). Единицы измерения можно изменить, как это описано в разделе "Создание нового фильма и настройки его свойств" главы 2.
| |
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
|
|
<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">
| |
<
b>Копирование преобразованных объектов
Для создания масштабированной, повернутой или искаженной копии объекта воспользуйтесь панелью
Transform (Преобразование).
Для того чтобы создать преобразованную копию объекта:
| 2. | Выберите команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Transform (Преобразовать).
|
| 3. | Укажите новый масштаб или значение для поворота или искажения.
|
| См. разд. , и данной главы.
|
| 4. | Щелкните на кнопке Create Copy (Создать копию) в панели Transform (Преобразование). Это левая кнопка в правом нижнем углу панели,
|
Удаление объектов
Удаляемый объект удаляется и из файла. Однако удаление трансформы, находящейся на Столе, не удаляет символ из библиотеки.
Для того чтобы удалить объект:
| 1. | Выделите объект или несколько объектов.
|
| 2. | Выполните один из следующих тагов:
|
| · | нажмите клавишу <Delete> или <Backspace>;
|
| · | выберите команду Edit (Правка) > Clear (Очистить);
|
| · | выберите команду Edit (Правка) > Cut (Вырезать);
|
| · | щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на объекте и выберите пункт Cut (Вырезать) контекстного меню.
|
Перемещение точки регистрации
Перемещение точки регистрации
|
| |
Все группы, трансформы, блоки текста и растры имеют точку регистрации, которую Flash использует для размещения объекта и его преобразований. По умолчанию эта точка расположена в центре объекта (рис. 7.10). Перемещая точку регистрации, можно размещать и преобразовывать объект относительно нового ее положения, например относительно его нижнего левого угла. Линии и контуры не имеют точки регистрации, а размешаются и преобразуются относительно их верхнего левого угла.
Перед редактированием точки регистрации трансформы лучите сначала отредактировать символ, а затем включить режим редактирования символа, так чтобы точка регистрации появилась в нужном месте.
См. ра-зд. гл. 10.
Рис- 7-10. Перемещение точки регистрации
Для того чтобы редактировать точку регистрации группы объектов, трансформы, блока текста или растра:
| 2. | Выберите команду Modify (Изменить) > Transform (Преобразовать) > Edit Center (Редактировать центр).
| |
| 3. | Точка центра выделена тонким перекрестьем.
| |
| 4. | Перетащите подсвеченное тонкое перекрестье в новое местоположение.
| |
| 5. | Щелкните на незаполненной области на Столе или выберите команду Modify (Изменить) > Transform (Преобразовать) > Edit Center (Редактировать центр), чтобы скрыть тонкое перекрестье.
| |
Восстановление преобразованных объектов
Восстановление преобразованных объектов
|
| |
Когда вы изменяете размеры, вращаете и наклоняете грйнеформы, ГРУППЫ и текст с помощью панели Transform (Преобразование), Flash сохраняет первоначальные размеры и ориентацию объектов. Благодаря этому можно отменить последнее преобразование н восстановить первоначальные значения, Можно также отменить преобразование, выполненное в панели Transform (Преобразовать), щелкнув на кнопке Undo (Отменить),
Для того чтобы восстановить преобразованный объект в его первоначальное состояние:
| 1. | Выделите преобразованный объект.
| |
| 2. | Выберите команду Modify (Изменить) > Transform (Преобразовать) > Remove TraBsform (Удалить трансформу).
| |
Для того чтобы отменить преобразование, выполненное в панели Transform (Преобразование), выделите преобразованный объект и щелкните на кнопке
Undo (Отменить) в панели Transform (Преобразование) (правая кнопка в нижнем правом углу панели).
Вращение объектов
При вращении (рис, 7,4) объект поворачивается вокруг точки регистрации, По умолчанию точка регистрации находится в центре объекта, но ее можно перемещать. Можно вращать объект при помощи команды Rotate (Вращение), перетаскивания, а также задавая значение угла поворота в панели Transform (Преобразование).
Рис. 7.4. Вращение объекга
Для того чтобы вращать объект перетаскиванием:
| 2. | Выполните один из следующих шагов:
| |
| · | выберите инструмент Arrow (Стрелка) и щелкните на модификаторе Rotate (Поворот) в наборе инструментов;
| |
| · | выберите команду Modify (Изменить) > Transform (Преобразовать) > Rotate (Вращать).
| |
| 3. | Зацепите и перетащите один из угловых маркеров.
| |
| 4. | Щелкните на незаполненной области Стола или выберите команду Modify (Изменить) > Transform (Преобразовать) > Rotate (Вращать), чтобы скрыть маркеры вращения.
| |
Для того чтобы повернуть объект на 90 градусов:
| 2. | Выберите команду Modify (Изменить) > Transform (Преобразовать) > Rotate 90CW, чтобы повернуть объект по часовой стрелке, или Rotate 90CCW, чтобы повернуть объект против часовой стрелки.
| |
Для того чтобы вращать объект с помощью панели
Transform (Преобразование):
| 2. Выберите команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Transform (Преобразовать).
| |
| 3. Выберите опцию Rotate (Вращать).
| |
| 4. Укажите величину угла поворота.
| |
| 5. Нажмите клавишу <Enter> (Windows) или <Return> (Macintosh), чтобы повернуть объект на указанный угол.
| |
Для того чтобы одновременно вращать и масштабировать объект'
| 2. | Выберите команду Modify (Изменить) > Transform (Преобразовать) > Scale and Rotate (Масштабировать и вращать).
| |
| 3. | Задайте значение для масштабирования и поворота.
| |
Выделение объектов
Чтобы изменить объект, его надо сначала выделить. Flash позволяет сделать это различными способами, например, с помощью инструментов Arrow (Стрелка) и Lasso (Лассо), а также с помощью команд клавиатуры; несколькими объектами можно управлять как единым объектом, для этого их следует сгруппировать.
См. разд. данной главы,
Flash подсвечивает выделенные объекты. Контуры подсвечиваются цветной линией, заполнения - точечной сеткой, выделенные группы - ограничивающей рамкой.
Контур и заполнение подсвечиваются цветом, используемым для отображения в контурах объектов слоя, который содержит выделенный объект. Можно изменять цвета выделяющих контуров в диалоговом окне Layer Properties (Свойства слоя).
См, разд. гл. 8.
Можно выделить только контур или только заполненную область объекта. Если редактировать объект при выделяющей его подсветке неудобно, скройте подсвечивание выделенного объекта. Возможно, вам потребуется запретить выделение символа или группы символов - для этого их надо заблокировать. Выделенные растры и символы подсвечиваются точечной сеткой (рис. 7.1).
См. .
Рис. 7.1. Подсвечивание выделенных контуров, заполнений и групп
Выключение подсветки
Для удобства редактирования и просмотра объектов можно скрыть их подсветку и тогда еще в ходе редактирования объекты будут видны в окончательном виде.
Для того чтобы выключить подсветку выделения, выберите команду View > Hide Edges (Скрыть края). Выберите эту же команду снова, чтобы включить подсветку.
Выравнивание объектов
Панель Align (Выравнивание) позволяет выровнять выделенные объекты но горизонтальной или вертикальной оси. Можно выравнивать объекты по вертикали, по правому краю, по центру или по левому краю выделенных объектов, или горизонтально по верхнему краю (рис. 7.8), по центру или по нижнему краю выделенных объектов. Края определяются ограничивающими рамками, обрамляющими каждый выделенный объект. Используя панель Align (Выравнивание), можно размещать выделенные объекты так, чтобы их центры или края были размещены равномерно. Эта же панель Align (Выравнивание) позволяет изменять размер выделенных объектов так, чтобы горизонтальные или вертикальные измерения всех объектов соответствовали размерам самого большого из выделенных объектов, а также выравнивать выделенные объекты на Столе. К выделенным объектам можно одновременно применять одну или несколько настроек выравнивания.
Рис. 7.8. Выравнивание по верхнему краю
Для того чтобы выровнять объекты:
| 1. | Выделите выравниваемые объекты.
| |
| 2. | Выберите команду Wndow (Окно) > Panels (Панели) > Align (Выровнять).
| |
| 3. | В панели Align (Выравнивание) нажмите кнопку То Stage (Относительно Стола), чтобы выровнять объекты относительно Стола (рис. 7.9).
| |
| 4. | Нажмите кнопки выравнивания, чтобы выровнять выделенные объекты:
| |
| · | кнопки Align (Выравнивание) - Align Left (По левому краю). Align Horizontal Center (Центр по горизонтали), Align Right (По правому краю), Align Top (По верхнему краю). Align Vertical Center (Центр по вертикали) или Align Bottom (По нижнему краю);
| |
| · | кнопки Distribute (Равномерное ря смещение) - Distribute Top (По верхнему краю), Distribute Horizontal Center (Центр по горизонтали), Distribute Bottom (По нижнему краю). Distribute Left (По левому краю). Distribute Vertical Center (Центр по вертикали) или Distribute Right (По правому краю);
| |
| · | кнопки Match Size (Соразмерить) - Match Width (По ширине), Match Height (По высоте) или Match Width and Height (По высоте и ширине);
| |
<
| · | кнопки Space (Просвет) - Space Horizontally ( Горизонтальный просвет) или Space Vertically (Вертикальный просвет).
|
Рис. 7.9. Панель
Align
Зеркальное отражение объектов
Зеркальное отражение объектов
|
| |
Можно зеркально отражать объекты (рис. 7.5) относительно вертикальной или горизонтальной оси, не меняя их положения на Столе.
Рис. 7.5. Зеркальное отображение объема
Для того чтобы зеркально отразить объект:
| 2. | Выберите команду Modify (Изменить) > Transform (Преобразовать) > Flip Vertical (Отразить вертикально) или Flip Horizontal (Отразить горизонтально).
| |