Macromedia Flash 5

         

Интерактивные уроки


Глава 1. Интерактивные уроки

 



Знакомство с Flash лучше всего начать с входящих в комплект поставки интерактивных уроков. Таким образом, практикуясь па конкретных примерах, вы приобретете навыки работы с основными инструментами Macromedia Flash 5 (рис. 1.1), перечисленными ниже.

Рис. 1.1. Основные компоненты Macromedis Flash 5

1. Панель инструментов "Инструменты".

2. Временная диаграмма "Временная шкала".

3. Окно библиотеки "Библиотека"

4. Стол "Сцена".



Инструмент Pencil




Инструмент Pencil

 



Инструмент Pencil (Карандаш) служит для рисования линий и фигур произвольной формы.

1. Выберите инструмент Pencil, а затем нажмите кнопку модификатора Pencil Mode (Режим карандаша) и выберите вариант Straighten (Спрямление), как показано на рис. 1.5.  

 

Рис. 1.5. Рисование линий произвольной формы

2. Нарисуйте в рабочей области такую же линию, как показано в примере. Обратите внимание, как Flash спрямляет линии.  

3. Нарисуйте инструментом Pencil показанные в примере квадрат и треугольник, не беспокоясь о качестве проводимых линий.  

4. Нажмите кнопку модификатора Pencil mode, выберите вариант Smooth (Скругление) и воспроизведите показанную в примере волнистую линию. Обратите внимание, как Flash сглаживает кривые, делая их плавными (рис. 1.6).  

5. Нажмите кнопку модификатора Pencil mode, выберите вариант Ink (Чернила), и нарисуйте такую же линию. Попробуйте также нарисовать квадрат и треугольник.  

 

Обратите внимание, что эффект изменился, хотя Flash по-прежнему сглаживает линии.

Рис. 1.6. Рисование линий произвольной формы (продолжение)



Изменение формы линий и фигур


Изменение формы линий и фигур

 



Для изменения формы линии или фигуры используется уже знакомый нам инструмент Arrow (Стрелка).

1. Нажмите кнопку Arrow и перетаскивайте линии верхнего треугольника в рабочей области, не выделяя их (если их предварительно выделить с помощью того же инструмента Arrow, то вместо изменения формы они будут просто перетаскиваться). При изменении формы линии уголок около указателя означает, что изменяется конец линии, а кривая - что ее середина.  

2. Поэкспериментируйте с нижним треугольником в рабочей области. Обратите внимание, что он ведет себя так, будто ограничен линией (как верхний треугольник), хотя видимой границы у него нет (рис. 1.18).  

 

Рис. 1.18. Изменение формы инструментом Arrow



Изменение линий


Изменение линий

 



Панель Stroke (Контур) и инструмент Ink Bottle (Чернильница) помогают изменить толщину, цвет и даже стиль уже нарисованной линии.

1. Выберите команду Windows (Окна) > Panels (Панели) > Stroke (Контур), а в раскрывающихся списках Line thickness (Толщина линии) и Line Style (Стиль линии) - толщину и стиль линии. Нажмите кнопку Ink Bottle и выберите цвет линии с помощью модификатора Line Color (Цвет линии).  

2. Указателем, превратившимся в чернильницу, щелкните на контуре и рабочей области (рис. 1.10).  

 

К контуру будут применены все указанные характеристики линии.

Рис. 1.10. Изменение линий



Изменение порядка следования слоев


Изменение порядка следования слоев

 



Содержимое слоев, расположенных на временной диаграмме выше, перекрывает содержимое слоев, расположенных на той же диаграмме ниже. Однако порядок следования слоев можно изменить.

1. Перетащите треугольник, наложив его на круг. Обратите внимание, что ни слияния, ни объединения при этом не происходит, хотя никакой группировки не производилось.  

2. На временной диаграмме перетащите слой Triangle (Треугольник), разместив его ниже слоя Circle (Круг). Теперь в рабочей области круг накладывается на треугольник (рис. 1.36).  

 

Рис. 1.36. Изменение порядка следования слоев



Изменение размеров и вращение


Изменение размеров и вращение

 



С помощью инструмента Arrow (Стрелка) можно изменять размеры, вращать и наклонять линии и фигуры.

1. Выделите инструментом Arrow фигуру в рабочей области.  

2. Нажмите кнопку модификатора
Scale (Размер). На рамке выделения появятся восемь стандартных маркеров (рис. 1.19).  

3. Перемещайте любой из маркеров, чтобы изменить размер фигуры. Чтобы изменить масштаб, сохранив пропорции, перемещайте угловые маркеры.  

4. Выделите фигуру и нажмите кнопку модификатора Rotate (Вращение). Перетаскивайте угловые маркеры, чтобы повернуть фигуру, а боковые маркеры - чтобы ее наклонить (рис. 1.20).  

 

Рис. 1.19. Изменение размеров фигуры

Рис. 1.20. Вращение и наклон фигуры

В панели Transform (Преобразование) вы можете ввести точные значения углов поворота и изменения размера.

1. Выделите фигуру в рабочей области и выберите команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Transform (Преобразование).  

2. Нажмите кнопку Constrain (Сжать) и введите значение 50% для масштаба.  

3. Затем щелкните на кнопке Rotate (Вращение) и введите значение 45 градусов для поворота. Нажмите клавишу <Enter> и кнопку Apply (Применить). Возможно, потребуется изменить размер окна инспектора, чтобы увидеть эту кнопку.  

 

В примере показано, как должен выглядеть квадрат до и после ввода указанных параметров (рис. 1.21).  

 

Рис. 1.21. Поворот фигуры



Кадрирование цветовых переходов


Кадрирование цветовых переходов

 



Кадрирование цветовых переходов выполняется в панели Effect (Эффект), Откройте ее и выполните описанные ниже действия (рис, 1,59).

Рис. 1.59. Кадрирование цветовых переходов

1. Сделайте 20-й кадр слоя Lizard (Ящерица) ключевым и выберите команду Modify (Изменить) > Instance (Символ).  

2. Перейдите на вкладку Effect (Эффект) и во всплывающем меню Effect выберите пункт Tint (Оттенок).  

3. Выберите цвет в раскрывающемся списке Tint Color (Цвет).  

4. С помощью ползунка Tint Amount (Оттенок) установите значение "50%".  

5. Выделите любой кадр в интервале от 1-го до 19-го и выберите команду Insert (Вставка) > Create Motion Tween (Выполнить кадрирование).  

6. Воспроизведите анимацию, обращая внимание на изменение цвета объекта.  



Кадрирование движения


Кадрирование движения

 



В следующем примере мы заставим птицу (вернее ее изображение) переместиться из исходной точки рабочей области в точку, помеченную крестиком (рис. 1.54).

Рис. 1.54. Кадрирование движения

1. С помощью инструмента Arrow (Стрелка) выделите изображение птицы, заключив его в прямоугольник выделения.  

2. Выберите команду Insert (Вставка) > Create Motion Tween (Выполнить кадрирование).  

 

В слое BIRD (Птица) на временной диаграмме появляется пунктирная линия, означающая незавершенное кадрирование. Изображение автоматически преобразуется в символ, которому присваивается имя Tween1, и новый символ вносится в библиотеку. Изображение, к которому применяется кадрирование, обязательно должно быть сгруппировано или являться символом.  

 

3. Выделите в слое BIRD 15-й кадр и перетащите изображение птицы в рабочей области на целевой крестик. Flash автоматически вставит новый ключевой кадр и превратит пунктирную линию на временной диаграмме в сплошную, завершив кадрирование.  

4. Удостоверьтесь, что у команды Control (Управление) > Play All Scenes (Воспроизвести все сцены) не установлен флажок, вызовите окно Instance Properties (Свойства символа) и внесите в него необходимые изменения.  

5. Выберите команду Control (Управление) > Rewind (Перемотать), а затем - Control (Управление) > Play (Воспроизвести).  



Кадрирование изменения формы


Кадрирование изменения формы

 



Кадрирование изменения формы аналогично кадрированию движения, только имитирует изменение во времени формы объекта. В отличие от кадрирования движения, для кадрирования изменения формы группировка изображения не требуется, более того, Flash не выполняет кадрирование изменения формы символа или группы.

Представленное в рабочей области изображение звезды не сгруппировано. Точно такое же изображение вы могли бы создать сами с помощью инструмента Pencil (Карандаш).

Рис. 1.60. Кадрирование изменения формы

1. Сделайте 20-й кадр слоя Shape (Форма) ключевым.  

2. Используйте инструмент Arrow (Стрелка), чтобы снять выделение с фигуры, а затем измените ее форму.  

3. Дважды щелкните на первом ключевом кадре в слое Shape.  

4. Перейдите на вкладку Frame (Кадр), в раскрывающемся списке Tweening выберите пункт Shape (Форма) и нажмите кнопку ОК.  

5. Воспроизведите анимацию, обращая внимание на изменение формы объекта (рис. 1.60).  

 

Точно контролировать процесс изменения формы от начала и до конца можно с помощью идентификаторов формы, с которыми вы познакомитесь позднее.



Кадрирование изменения размера и поворота


Кадрирование изменения размера и поворота

 



Кроме кадрирования движения возможно кадрирование изменения размера одного символа или группы, а также их поворот (рис. 1.55). В этом разделе рассказывается и о создании нескольких ключевых кадров.

Рис. 1.55. Кадрирование изменения размера и поворота

1. Выберите команду Control (Управление) > Play (Воспроизвести) и посмотрите уже готовую анимацию, которую мы будем создавать в этом разделе.  

 

Изображение колеса в рабочей области уже преобразовано в символ, так что этот шаг можно пропустить.  

 

2. Выделите 60-й кадр в слое Pinwheel (Колесо) и выберите команду Insert (Вставка) > Keyframe (Ключевой кадр).  

 

Отметьте, что, выделяя кадр, вы также выделяете и его содержимое в рабочей области. Таким образом, изменения, которые вы внесете на следующем шаге, будут относиться к выделенному колесу.  

 

3. Выберите команду Window (Окно) > Inspectors (Инспекторы) > Transform (Преобразование). Введите значение масштаба "200", значение угла поворота "180°" и нажмите кнопку Apply (Применить).  

4. В этом же слое выделите любой кадр в интервале от 41-го до 60-го и выберите команду Insert (Вставка) > Create Motion Tween (Выполнить кадрирование).  

5. Выделите 41-й кадр и выберите команду Control (Управление) > Play (Восроизведение).  

6. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой - при нажатой клавише <Cmd> - (Macintosh) на 80-м кадре и выберите и контекстном меню команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр), сделав этот кадр ключевым.  

7. В окне инспектора Transform (Преобразование) введите значение масштаба "100" и нажмите кнопку Apply (Применить).  

8. Выделите любой кадр в интервале от 60-го до 80-го и выберите команду Insert (Вставка) > Create Motion Tween (Выполнить кадрирование).  

9. Выделите 41-й кадр и выберите команду Control (Управление) > Play (Воспроизведение) (рис. 1.56).  

<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">  

<


Рис. 1.56. Вставка ключевых кадров

Ключевые кадры


Ключевые кадры

 



Ключевым называется кадр, в котором создатель фильма выполняет смену анимированного изображения. В кадрированной анимации требуется создавать только ключевые кадры, которые становятся базовыми точками временной диаграммы, а промежуточные кадры Flash создает автоматически.

Если временная диаграмма отсутствует на экране, выберите команду View (Вид) > Timeline (Временная диаграмма).

Рис. 1.53. Начальное окно урока, посвященного кадрированной анимации

Ключевые кадры на временной диаграмме помечаются маленьким кружком; закрашенным, если кадры содержат графику, и пустым, если графики в них нет.



Обзор


Обзор

 



Чтобы приступить к изучению уроков, выберите команду Help (Справка) >Lessons (Уроки) > 1 Introduction (Введение). Перед вами откроется окно Flash, показанное на рис. 1.2.

Рис. 1.2. Окно программы Flash с описанием компонентов

Наведите указатель на любой элемент интерфейса, чтобы во всплывающей подсказке прочесть его описание.

В правой нижней части рис. 1.2 (а также на рис. 1.1) показаны четыре основных компонента Flash.

·Стол отображает кадр, выбранный в окне временной диаграммы. Работая с изображениями на Столе, вы создаете фильм.  

·Библиотека предназначена для хранения так называемых символов, которыми могут быть изображения, кнопки, фрагменты фильмов,  

·Временная диаграмма отображает процесс изменения содержания фильма во времени. Для организации содержания используются уровни.  

·Панель Toolbox предлагает инструменты для создания и обработки текста и графики. В нижней части панели инструментов появляются кнопки модификаторов активного (выбранного) инструмента.  

Совет

Чтобы максимально расширить рабочую зону Стола, окно библиотеки, окно временной диаграммы и набор инструментов можно перетащить в любую часть экрана, даже разместив их вне окна приложения.

Внимание!

Упражнения в уроках выполняются в рабочей области (work area). При реальной работе все описанные действия потребуется выполнять на Столе. Во всем остальном упражнения в интерактивных уроках ничем не отличаются от того, с чем вам придется столкнуться в реальной работе.

Совет

Для перехода к следующей странице урока щелкните на направленной вправо стрелке в рабочей области. Если вы что-нибудь забыли, вернитесь к предыдущей странице, щелкнув на стрелке, направленной влево.



Понятие слоя


Понятие слоя

 



Представьте себе слои в виде стопки абсолютно прозрачных листов кальки, лежащих один на другом. Если на каком-то из листов отсутствует изображение, сквозь него будут видны оставшиеся листы.

Слои помогают превратить отдельные изображения в фильм. Можно создавать новое или редактировать существующее изображение в одном слое, без какого бы то ни было влияния на изображения в других слоях.



Потоковый звук


Потоковый звук

 



Потоковый звук слышится все время, пока на временной диаграмме продолжается воспроизведение содержащего его слоя. Потоковый звук наиболее удобен в качестве фонового. При загрузке фильма из Интернета воспроизведение потокового звука начинается сразу после начальных кадров фильма и продолжается по мере загрузки остальных кадров.

Чтобы увидеть и услышать, как функционирует потоковый звук, можно воспроизвести текущую сцену данного урока. Перед этим убедитесь, что в меню Control (Управление) не выбрана команда (т. е. снят флажок рядом с именем команды) Play All Scenes (Воспроизвести все сцены).

Выберите команду Controller (Панель воспроизведения) и нажмите кнопку Play (Воспроизвести),

Обратите внимание, что воспроизведение звука прекращается на последнем кадре фильма.

Теперь посмотрим, как звук вводится в фильмы.

Со звуками работать гораздо проще, если каждый из них располагается в собственном слое, потому для начала нужно создать новый слой.

1. На временной диаграмме выделите самый верхний слой в текущей сцене (он называется Techno beat) и нажмите кнопку Add Layer (Добавить слой).  

2. Дважды щелкните на имени слоя и введите новое имя Cricket (Сверчок).  

3. Выберите команду Window (Окно) > Library (Библиотека) и в окне библиотеки найдите звук с именем Cricket (рис. 1.49).  

4. Чтобы ввести в слой звук, используется диалоговое окно Frame Properties (Свойства кадра). Если это окно будет загораживать инструкции, просто перетащите его в сторону.  

 

Рис. 1.49. Добавление слоя

5. Выделите первый кадр в слое Cricket и выберите команду Modify (Изменить) ? Frame (Кадр) или дважды щелкните на кадре.  

6. В открывшемся диалоговом окне Frame Properties перейдите па вкладку Sound (Звук).  

7. Выберите пункт Cricket в раскрывающемся списке Sound. В этом списке представлены все звуки, имеющиеся в библиотеке текущего фильма.  

 

Рис. 1.50. Добавление звука к слою

8. В раскрывающемся списке Sync (Синхронизация) выберите пункт Stream (Поток) и нажмите кнопку ОК.  

<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">  

<

Чтобы услышать звук, к слою Cricket требуется добавить кадры. Потоковый звук воспроизводится столько времени, сколько воспроизводятся содержащие его кадры.  


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">  

<

9. Выделите 40-й кадр в слое Cricket и выберите команду Modify (Изменить) > Frame (Кадр) или дважды щелкните на кадре.  

10. Выберите команду Control (Управление) > Rewind (Перемотать), а затем - Control (Управление) > Play (Воспроизвести) (рис. I.50).  


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">

Преобразование текста в фигуру


Преобразование текста в фигуру

 



Flash допускает преобразование текста в фигуры, позволяя изменять форму текстовых символов или заполнять их градиентной заливкой. Однако, преобразовав текст в фигуры, вы теряете возможность редактировать его как текст (преобразовать фигуры обратно в текст не удастся).

1. С помощью инструмента Arrow (Стрелка) выделите текстовый блок в рабочей области.  

2. Выберите команду Modify (Изменить) > Break Apart (Расчленить). Flash преобразует все текстовые символы в заполненные фигуры и выделит их (рис. 1.43).  

3. Щелкните вне преобразованного текста, чтобы сиять выделение.  

4. Перетащите указателем какую-нибудь букву (теперь это фигура) и измените ее форму.  

5. С помощью инструмента Paint Bucket (Заливка) заполните одну из букв градиентной заливкой (рис. 1.44).  

 

Рис. 1.43. Преобразование текста в фигуру

Рис. 1.44. Заполнение буквы градиентной заливкой



Редактирование символов


Редактирование символов

 



До сих пор мы редактировали трансформы символа, иногда также не совсем правильно называемые экземплярами, а можно редактировать исходный символ, чтобы внесенные изменения отражались на всех его трансформах.

В процессе редактировании символа все его трансформы скрыты, на Столе остается только сам символ. Для редактирования доступны все обычные инструменты.

1. Выделите трансформу символа привидения и выберите команду Edit (Правка) > Edit Symbols (Правка символов) (рис. 1.33).  

2. Обратите внимание, что редактирование символа влияет на все его трансформы, однако каждая трансформа сохраняет свои особенности.  

 

Рис. 1.33. Редактирование символов

В дальнейшем вы узнаете, как используются символы в анимации и как с помощью символов создавать кнопки.



Рисование линий, прямоугольников и овалов


Рисование линий, прямоугольников и овалов

 



Назначение инструментов Line (Линия), Rectangle (Прямоугольник) и Oval (Овал) аналогично назначению этих инструментов в других графических программах.

1. Нажмите кнопку Oval (Овал) в панели инструментов и перейдите и рабочую область. Нарисуйте овал. О цвете и заливке пока не беспокойтесь.  

Перейдите на следующую страницу урока, щелкнув на стрелке в рабочей области.  

 

Рис. 1.3. Начальное окно урока, посвященного рисованию и закрашиванию

Когда инструмент выделен (кнопка инструмента нажата), и нижней части набора инструментов появляются его модификаторы - кнопки настроек инструмента.  

 

2. Подготовьте инструмент Oval и его модификаторы Stroke (Цвет штриха) и Fill (Цвет заливки). Мы попытаемся нарисовать овал, который показан в примере. Чтобы применить модификаторы Stroke и Fill, нажмите соответствующую кнопку и выберите цвет в раскрывшейся палитре.  

3. Перейдите в рабочую область и нарисуйте овал.  

Инструменты Line и Rectangle действуют почти так же, как Oval, но имеют несколько иные модификаторы.  

4. Перейдите на следующую страницу урока и внимательно изучите ее (рис. 1.4).  

 

Рис. 1.4. Работа с инструментом Rectangle


5. Перейдите в рабочую область и нарисуйте показанный в примере прямоугольник. Затем вернитесь в рабочую область и нажмите кнопку Rectangle, а затем кнопку модификатора Rectangle Radius (Закругление углов) и укажите значение 20 в качестве количества точек скругляющей кривой.  



Сегментирование и группировка


Сегментирование и группировка

 



Когда фигуры перекрывают одна другую, Fash либо объединяет, либо сегментирует их.

1. Перетащите изображение дерева в рабочей области так, чтобы оно перекрыло изображение дома, и снимите выделение.  

 

Если наложенные друг на друга фигуры одного цвета, то после снятия выделения Flash их объединяет (рис. 1.22). После объединения фигур разделить их уже не удастся. Объединение не происходит, если фигуры разноцветные.  

 

2. Перетащите изображение зеленого дерева в рабочей области так, чтобы оно перекрыло изображение красного дома, и снимите выделение.  

 

Рис. 1.22. Объединений фигур

3. Снопа выделите изображение дерева и перетащите его в сторону.  

 

Обратите внимание, как сегментируется оказавшаяся снизу фигура (в данном случае дом). Flash удаляет части фигур и линий, оказавшиеся перекрытыми (рис. 1.23).  

 

Рис. 1.23. Разделение фигур

Вы можете предотвратить сегментирование и объединение, сгруппировав фигуры. Сгруппированные фигуры обрабатываются программой как единый объект.

1. С помощью инструмента Arrow (Стрелка) выделите изображение дерева, заключив его в прямоугольник выделения, и выберите команду Modify (Изменить) > Group (Группировать). Все фигуры и линии, образующие дерево, окажутся сгруппированными.  

2. Перетащите изображение дерева так, чтобы оно перекрыло изображение дома, и снимите выделение.  

3. Снова выделите изображение дерева и перетащите его в сторону.  

 

Обратите внимание, ни сегментирования, ни объединения не произошло, (рис. 1.24).  

Содержимое группы по-прежнему можно редактировать.

1. Дважды щелкните на изображении дерева (точнее, .на группе фигур и линий, образующих дерево).  

При редактировании группы остальное пространство рабочей области затеняется.  

2. Щелкните один раз вне изображения дерева, чтобы снять выделение с группы, а затем используйте инструмент Arrow (или любой другой) для изменения входящих в группу линий и фигур.  

<
3. Закончив редактирование, дважды щелкните за пределами группы. Прежде затененная часть рабочей области снова посветлеет (рис. 1.25).  


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">  

<

??ознакомившись с основными приемами рисования и закрашивания в программе Flash, можно приступать к изучению символов и их трансформ, о которых мы узнаем в следующем уроке.



Рис. 1.24. Сгруппированные фигуры обрабатываются программой как единый объект



Рис. 1.25. Редактирование группы


Создание и форматирование текста


Создание и форматирование текста

 



Для ввода текста предназначен инструмент Text (Текст).

1. Нажмите кнопку Text в наборе инструментов, а затем щелкните в рабочей области (рис. 1.40).  

В рабочей области появится однострочный текстовый блок. По мере ввода текста ширина блока будет автоматически увеличиваться.  

2. Создайте еще один текстовый блок, но теперь растяните его, задав ширину блока. Введите туда произвольный текст.  

 

Обратите внимание, что блок, созданный таким образом, имеет фиксированную ширину. Слова в блоке переносятся автоматически, увеличивая тем самым количество строк, а значит - и высоту блока.  

В верхнем правом углу текстового блока, ширина которого меняется автоматически, имеется круглый маркер изменения размера, а в верхнем правом углу блока фиксированной ширины - квадратный (см. рис. 1.40).  

 

Рис. 1.40. Ввод и форматирование текста

3. Потяните за маркер изменения размера каждого из блоков и обратите внимание, что когда вы тянете за круглый маркер, он становится квадратным, т. е. ширина блока фиксируется.  

4. Дважды щелкните на квадратном маркере - он превратится в круглый, Таким образом, ширина блока перестанет быть фиксированной и снова станет меняться по мере ввода текста.  

 

Рис. 1.41. Форматирование текста

Панель Character (Символ) предлагает обычный набор возможностей для форматирования, позволяя изменять шрифт и размер текстового объекта.

1. Выделяя отдельные символы или группы символов текста, измените их с помощью панели Character (Символы) - сделайте их, например, полужирными, разноцветными, выровняйте по правому краю (рис. 1.41).  

 

Все указанные средства форматирования могут применяться не только к символам внутри блока, но и к текстовому блоку в целом и даже к нескольким текстовым блокам.  

 

2. Выделите несколько текстовых блоков, используя для этого инструмент Arrow (Стрелка) при нажатой клавише <Shift> (рис. 1.42).

Рис. 1.42. Форматирование текстовых блоков

3. Нажмите кнопку Text в панели Tools и задайте с помощью модификаторов новые характеристики текста. Они будут применены ко всем текстовым символам во всех выделенных блоках.  



Создание и изменение трансформ


Создание и изменение трансформ

 



Трансформы созданного символа можно использовать в любой части фильма.

1. Перетащите изображение привидения из окна библиотеки в рабочую область. При каждом перетаскивании создается новая трансформа символа.  

2. Создайте несколько трансформ, чтобы было с чем экспериментировать.  

 

Изменение трансформы никак не влияет ни на другие трансформы символа, ни на сам символ (рис. 1.29).  

 

3. Используйте модификаторы Scale (Размер) и Rotate (Вращение) инструмента Arrow (Стрелка), чтобы менять размеры и угол поворота созданных трансформ символа (рис. 1.30). Если вы забыли, как это делается, обратитесь к предыдущему уроку.  

 

Имеется возможность, подбирая цветовые свойства трансформы, изменить его яркость, контрастность или прозрачность.

Рис. 1.29. Создание трансформ

Рис. 1.30. Масштабирование и поворот

1. Выделите символ инструментом Arrow и выполните команду Window : (Окно) > Panels (Панели) > Effect (Эффект).  

2. В диалоговом окне Instance Properties (Свойства трансформы) перейдите на вкладку Color Effects (Цветовые эффекты) и в раскрывающемся списке Color Effects выберите пункт Tint (Оттенок).  

3. Укажите, например, зеленый цвет в палитре цветов и передвиньте ползунок Tint (Оттенок) на значение 50% (100% соответствует полной закраске символа выбранным цветом) (рис. 1.31).  

 

На этой же вкладке можно сделать символ прозрачным.

1. Перетащите в рабочую область две трансформы привидения.  

2. Выделите одну из трансформ, выполните команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Effect (Эффект) и в раскрывающемся списке Color Effects выберите пункт Alpha (Прозрачность) (рис. 1.32).  

 

Рис. 1.31. Закраска символа

Рис. 1.32. Изменение прозрачности



Создание, именование, блокировка и скрытие слоев


Создание, именование, блокировка и скрытие слоев

 



На приведенном в рабочей области рисунке фон находится в отдельном слое, поэтому этот слой имеет смысл расположить последним (самым нижним).

1. Выделите на временной диаграмме слой Water (Вода) и нажмите кнопку Add Layer (Добавить слой), которая расположена в нижней части окна диаграммы. Новый слой появляется над выделенным и становится активным.

2. Дважды щелкните на имени слоя, введите новое имя, например Fish (Рыба), и нажмите клавишу <Enter> (Windows) или <Return> (Macintosh) (рис. 1.37).

Можно сразу начать рисование в новом слое, но удобнее сначала скрыть содержимое верхних слоев (в данном случае слоя Plants (Растения)), а остальные (в данном случае слой Water) заблокировать от изменений. Для этого служат специальные элементы управления (три отдельные точки) в правой части строки имени слоя.

1. Щелкните на точке в столбце Lock (Блокировать), заблокировав слой Water от изменений. Щелкните на точке в столбце Eye (Скрыть), скрыв содержимое слоя Plants.  

Значки, появляющиеся после щелчка в строке имени слоя на месте точек, показывают состояние слоя (скрыт он, заблокирован или активен).  

 

Рис. 1.37. Добавление слоя

2. Щелкните в строке слоя Fish на временной диаграмме, чтобы сделать его активным.  

3. Создайте содержимое слоя Fish с помощью знакомых вам инструментов рисования.  

4. Щелкните на значке Eye в строке имени слоя Plants, чтобы снова сделать видимым его содержимое.  

5. Объекты слоя Fish появятся между слоем Water и объектами слоя Plants (рис. 1.38).  

 

С использованием слоев в анимации мы познакомимся позднее.

Рис. 1.38. Скрытие и блокировка слоев



Создание кнопки


Создание кнопки

 



Кнопка - это особый тип символа со специальной временной диаграммой. С созданием символом вы уже познакомились. Фигура, расположенная в рабочей области, представляет собой трансформу символа кнопки, с помощью которого мы будем создавать изображения для различных состояний кнопки (рис. 1.47).

1. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на кнопке и рабочей области и выберите в контекстном меню команду Edit (Правка).  

 

Все дальнейшие настройки выполняются в окне Edit Symbols (Правка символов). Закончив редактирование, перейдите на следующую страницу урока.  

 

Теперь сделаем так, чтобы при щелчке на кнопке начиналось воспроизведение 15-го кадра сцены. Для этого надо назначить процедуру трансформе символа в окне Instance Properties (Свойства трансформы). Если это окно будет перекрывать инструкции или изображение, просто перетащите его в сторону.  

 

Рис. 1.47. Создание кнопки

2. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на изображении кнопки в рабочей области и выберите в контекстном меню команду Properties (Свойства).  

3. В окне Instance Properties перейдите на вкладку Actions (Процедуры), нажмите кнопку со значком +, в раскрывшемся меню выберите команду Go То (Перейти) и установите переключатель Frame Number (Номер кадра). Введите в поле значение "15" и нажмите кнопку ОК.  

4. Щелкните на изображении кнопки в рабочей области, чтобы посмотреть, как выполняется переход к 15-му кадру.  



Создание символов


Создание символов

 



Для того чтобы создать символ:

1. Дважды щелкните на изображении привидения в рабочей области, выделив его, и выберите команду Insert (Вставка) > Convert to Symbol (Преобразовать в символ), как показано на рис. 1.27.  

 

Рис. 1.27. Преобразование изображения в символ

2. В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) в качестве имени символа введите "ghost" и нажмите кнопку ОК.  

 

Теперь изображение привидения в рабочей области стало трансформой символа, пока с нулевыми изменениями.  

 

3. Снимите выделение, а затем вновь выделите трансформу символа ghost и перетащите его. Обратите внимание, что трансформа перемещается как единый объект, а не как отдельные образующие его фигуры (рис, 1.28).  

4. Выберите команду Window (Окно) > Library (Библиотека). Откроется окно библиотеки.  

 

Обратите внимание, что созданный символ пояьилея в списке объектов окна библиотеки наряду с прочими символами текущего фильма.

Рис. 1.28. Перемещение трансформ



Создание текстовых полей


Создание текстовых полей

 



Текстовый блок можно превратить в текстовое поле. Текстовые поля в программе Flash работают так же, как и текстовые поля, созданные средствами языка HTML. Они позволяют получать информацию от пользователей, например, заказы, которые пользователи делают в режиме подключения к сети.

1. Чтобы превратить текстовый блок в текстовое поле, нажмите кнопку Text (Текст), а затем щелкните внутри текстового блока.  

2. Выполните команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Text Options (Параметры текста).  

3. Выберите пункт Input Text. (Ввод текста).  

 

Обратите внимание, что маркер изменения размера текстового блока переместился из правого верхнего в правый нижний угол (рис. 1.45). Со всеми возможностями текстовых полей мы познакомимся позже.

Рис. 1.45. Создание текстовых полей



Стирание


Стирание

 



Инструмент Eraser (Ластик) стирает линии и заливку. Его можно настроить на стирание только линий, только заливки, только выбранных вариантов заливки или только той заливки, на которой выполнен щелчок.

Рис. 1.11. Стирание

1. Нажмите кнопку Eraser, выберите вариант Erase Normal (Обычное стирание) модификатора Eraser Mode (Режим стирания) и опробуйте его на изображениях в рабочей области.  

2. Выберите вариант Erase Fills (Стирать заливку) модификатора Eraser Mode и сотрите заливку внутри контура (рис. 1.11).  

3. Нажмите кнопку модификатора Faucet (Распылитель), а затем щелкните внутри контура в рабочей области, чтобы разом стереть всю заливку. Этот модификатор позволяет стирать и линии (рис. 1.12).  

 

Рис. 1.12. Действие модификатора Faucet

4. Поэкспериментируйте с различными вариантами модификаторов, обращая внимание на вызываемые ими эффекты.  



Траектория движения


Траектория движения

 



Вы уже знаете, что, задав несколько ключевых кадров, можно заставить символ перемещаться, однако это можно сделать и проще, задав траекторию движения.

Рис. 1.57. Задание траектории движения

1. Выберите команду Control (Управление) > Play (Воспроизведение), чтобы увидеть готовую анимацию, которую мы будем создавать в этом разделе (рис. 1.57).  

 

Изображение пчелы в рабочей области уже преобразовано в символ, так что этот шаг можно пропустить.  

 

2. Выделите слой Bee (Пчела) па временной диаграмме и выберите команду Insert (Вставка) ? Motion Guide (Траектория движения).  

3. Выделите 21-й кадр в слое Guide Bee (Полет пчелы) и выберите команду Insert (Вставка) ? Keyframe (Ключевой кадр).  

4. С помощью инструмента Pencil (Карандаш) нарисуйте кривую линию, проходящую от цветка к улью.  

5. На временной диаграмме в слое Bee выделите 21-й кадр.  

6. Нажмите кнопку Arrow (Стрелка) в наборе инструментов, а затем - кнопку модификатора Snap (Привязка).  

7. Перетащите изображение пчелы так, чтобы его центральная точка оказалась на одном из концов нарисованной вами кривой (когда центральная точка изображения оказывается над кривой, эта точка превращается в черный крестик).  

8. Выберите команду Insert (Вставка) > Create Motion Tween (Выполнить кадрирование).  

9. Выделите последний ключевой кадр в слое Bee и перетащите изображение пчелы на противоположный конец кривой.  

10. Двойным щелчком на 21-м кадре откройте диалоговое окно Frame Properties (Свойства кадра), перейдите на вкладку Tweening (Кадрирование), выберите в раскрывающемся списке пункт Orient to Path Direction (Ориентировать по направлению движения) и нажмите кнопку ОК.  

11. Воспроизведите полученную анимацию, нажав клавишу <Enter> (рис. 1.58).  

 

Рис. 1.58. Задание траектории движения (окончание)



Рисование и закрашивание


Урок 1. Рисование и закрашивание

 



Первый урок посвящен рисованию и закрашиванию. Выберите команду Help (Справка) > Lessons (Уроки) > 2 Drawing (Рисование). Вы увидите окно программы Flash, показанное на рис. 1.3.



Символы и их трансформы


Урок 2. Символы и их трансформы

 



Выберите команду Help (Справка) > Lessons (Уроки) > 3 Symbols (Символы). Вы увидите окно программы Flash, показанное на рис. 1.26.

Символом в программе Flash называется многократно используемое в фильме Изображение, анимация или кнопка.. Трансформа символа - это представление символа на Столе. Символы позволяют сократить размеры конечного файла фильма и упростить его редактирование. Символы также требуются для создания интерактивных фильмов.

В этом уроке вы научитесь создавать и редактировать символы, а также изменять трансформы символов на Столе.

Рис. 1.26. Начальное окно урока, посвященного символам



Слои


Урок 3. Слои

 



Выберите команду Help (Справка) > Lessons (Уроки) > 4 Layers (Слои). Вы увидите окно программы Flash, показанное на рис. 1.34.

Рис. 1.34. Начальное окно урока, посвященного слоям



Набор текста


Урок 4. Набор текста

 



Выберите команду Help (Справка) > Lessons (Уроки) > 5 Туре (Текст). Вы увидите окно программы Flash, показанное на рис. 1.39.

Рис. 1.39. Начальное окно урока, посвященног о вводу текста

Можно вводить в фильмы текст, задавая его размер, шрифт, начертание, цвет и выравнивание, а также манипулируя им как объектом или фигурой, создавая интересные эффекты.

В этом уроке мы научимся вводить в фильмы текст, форматировать его и превращать в фигуры. Мы также научимся создавать текстовые поля, которые обеспечивают интерактивность фильмов.



Кнопки


Урок 5. Кнопки

 



Выберите команду Help (Справка) > Lessons (Уроки) > 6 Buttons (Кнопки). Вы увидите окно программы Flash, показанное на рис. 1.46.

Кнопки обеспечивают интерактивность фильма. Например, можно создать кнопку Next (Следующая), при нажатии которой будет начинаться воспроизведение следующей сцены фильма.

Рис. 1.46. Начальное окно урока, посвященного кнопкам

Чтобы создать кнопку, требуется нарисовать три изображения: одно для кнопки в обычном состоянии, другое в нажатом состоянии и третье в состоянии "под указателем". Эти изображении отличаются друг от друга очень незначительно. Кроме того, надо нарисовать четвертое изображение - область срабатывания кнопки. Когда над этой областью окажется указатель или будет выполнен щелчок, Flash выберет нужное изображение кнопки.

Примечание

В примере на левой части страницы область срабатывания кнопки обозначена как Hit.



Звук


Урок 6. Звук

 



Выберите команду Help (Справка) > Lessons (Уроки) > 7 Sound (Звук). Вы увидите окно программы Flash, показанное на рис. 1.48.

Составной частью фильма может быть звук. В этом уроке вы узнаете о звуках двух типах, которые могут воспроизводиться в программе Flash, об импорте звука и введении его в фильм, а также об "озвучивании" кнопок.

Рис. 1.48. Начальное окно урока, посвященного звуку



Кадрированная анимация


Урок 7. Кадрированная анимация

 



Выберите команду Help (Справка) > Lessons (Уроки) > 8 Animation (Анимация). Вы увидите окно программы Flash, показанное на рис. 1.53.

Кадрированная анимация - основной прием имитации движения и других действий, происходящих в фильме. При этом кадр и ронянная анимация обеспечивает минимальный размер файла фильма. В этом уроке вы узнаете, как заставить объект перемещаться по столу, а также о том, как менять размер, цвет и форму объекта.



Выделение линий и фигур


Выделение линий и фигур

 



Чтобы изменить линию или фигуру, ее надо выделить. Это делается инструментом Arrow (Стрелка) или Lasso (Петля).

1. Нажмите кнопку
Arrow, а затем щелкните в центре фигуры в рабочей области. Выделенный контур обрамляется пунктиром.  

2. Перетащите мышью выделенную область вправо, как показано в примере. Обратите внимание, что перетаскивается только выделенная область, а контур остается на месте (рис. 1.13).  

 

Рис. 1.13. Выделение линий и фигур

3. Дважды щелкните в центре фигуры в рабочей области и перетащите ее вправо. Фигура перетаскивается целиком. Таким образом, двойной щелчок на заливке выделяет все прилегающие к ней линии. Аналогично выделяются пересекающиеся линии: двойным щелчком на одной из них.  

4. Выполните сначала одиночный щелчок, а затем - двойной на одной из пересекающихся линий в рабочей области. Одиночный щелчок выделяет одну из пересекающихся линий, а двойной - все сразу.  

Выполняйте одиночные щелчки при нажатой клавише <Shift> - это позволяет одновременно выделять даже не пересекающиеся линии (рис. 1.14).  

 

С помощью инструмента Arrow можно создать рамку выделения. Все, что окажется внутри такой рамки, будет выделено.

Рис. 1.14. Выделение и перемещение фигур

1. Удерживая кнопку мыши, протяните указатель от первой точки, помеченной в рабочей области крестиком, - ко второй. Изображение дерева окажется выделенным.  

Выделенный объект можно обрабатывать всеми доступными модификаторами (рис. 1.15).  

2. Выделив фигуру в рабочей области, попробуйте ее сгладить, несколько раз щелкнув на кнопке модификатора
Smooth (Скругление).  

 

Рис. 1.15. Создание рамки выделения

Инструмент Lasso предназначен для выделения и перетаскивания произвольных областей.

1. Нажмите кнопку Lasso и обведите указателем фигуру в рабочей области, нажав кнопку мыши. Когда вы отпустите кнопку мыши, Flash автоматически завершит контур (даже если вы не сделали этою сами).  

<
2. Перетащите выделенную область в сторону.  


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">  

<

Обратите внимание, как отделяется часть фигуры, захваченная выделением (рис. 1.16).  


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">  

<



Рис. 1.16. Работа с инструментом Lasso

Модификатор Polygon (Многоугольник) поможет выделить многоугольную область с прямыми сторонами.



Рис. 1.17. Работа с модификатором Polygon

При нажатой кнопке Lasso щелкните на модификаторе Polygon, а затем - поочередно на указанных в рабочей области точках (рис. 1.17).

Выделенную таким образом произвольную область можно перетаскивать, а также изменять любыми доступными командами и модификаторами.


Выделение слоя


Выделение слоя

 



Рисовать и редактировать можно только в активном слое, а чтобы сделать слой активным, его нужно выделить. Активный слой подсвечивается на временной диаграмме, а значок карандаша означает, что слой доступен для редактирования.

Каждый из трех объектов, показанных в рабочей области, находится в отдельном слое (рис. 1.35).

1. Выделите в рабочей области треугольник. Заметьте, что содержащий его слой стал активным.  

2. На временной диаграмме выделите слой Circle (Круг). Обратите внимание, теперь в рабочей области оказался выделенным круг.  

 

Рис. 1.35. Выделение слоя



Закрашивание и заливка фигур


Закрашивание и заливка фигур

 



Инструмент Brush (Кисть) оставляет штрихи, имитируя обычную малярную кисть.

Нажмите кнопку Brush и поэкспериментируйте с закрашиванием фигур, представленных в рабочей области (рис. 1.7).

Рис. 1.7. Примеры закрашивания

Заметьте, что вариант Paint Inside (Рисовать внутри) модификатора Paint mode (Режим кисти) позволяет заполнить область, в которой выполняется закрашивание. Однако, если попытаться начать закрашивание на пустом месте, ничего не происходит.

Примечание

В левой части страницы показаны примеры использования различных вариантов модификатора Paint mode.

Изменить цвет закрашенной области помогает инструмент Paint Bucket (Заливка). Он также зашивает выбранным цветом бесцветные области, ограниченные контуром (рис. 1.8).

Рис. 1.8. Заливка

Рис. 1.9. Выбор варианта градиентной заливки и заполнение области

1. Нажмите кнопку Paint Bucket, а затем щелкните внутри квадратного контура в рабочей области.  

2. Выберите вариант Close Large Gaps (Закрывать большие промежутки) модификатора Gaps (Промежутки) и щелкните внутри овала и рабочей области.  

Таким образом, Flash обеспечивает возможность заливки даже незамкнутых контуров. Вы можете заполнить требуемый контур не только базовыми цветами, но и градиентными.  

3. При нажатой кнопке Paint Bucket в палитре модификатора Fill Color (Цвет заливки) выберите вариант градиентной заливки и шелкните внутри заполняемой области (рис. 1.9).  

 

Flash предлагает несколько путей редактирования градиентной заливки для создания различных цветовых эффектов, с которыми мы познакомимся позднее.



Звуки-события


Звуки-события

 



Потоковый звук воспроизводится столько, сколько задано в фильме, а запущенный однажды звук-событие воспроизводится полностью независимо от продолжительности фильма. Звуки-события удобны для коротких сигналов, поскольку для воспроизведения такой звук должен быть полностью загружен в оперативную память компьютера (этим он отличается от потокового звука, который воспроизводится по мере загрузки).

Звуки-события лучше всего подходят для "озвучивания" кнопок. Причина здесь следующая. В большинстве случаев кнопки добавляются к фильму, чтобы дать пользователю возможность воспроизвести фильм с новой сцены. Если звук, воспроизводимый после щелчка на кнопке, при переключении на новую сцену внезапно прерывается, как было бы при использовании потокового звука, это может смутить пользователя.

1. Щелкните на синей кнопке, показанной в примере. Чтобы назначить кнопке звук, надо перейти в режим редактирования символа кнопки (рис. 1.51).  

2. Если окно библиотеки еще не открыто, выберите команду Window (Окно) > Library (Библиотека).  

 

Рис. 1.51. Звуки-события

Рис. 1.52. Назначение звука кнопке

3. Выделите в списке объектов библиотеки символ Sound Button (Звучащая кнопка) и выберите команду Edit (Правка) > Edit Symbols (Правка символов) или дважды щелкните на изображении символа Sound Button в верхней части окна библиотеки. После того как символу назначен звук, все трансформы также становятся озвученными.  

4. В окне библиотеки выделите символ Sound Button и перетащите его символ в рабочую область.  

5. При необходимости (если рядом с именем команды отсутствует флажок) выберите команду Control (Управление) > Enable Buttons (Доступ к кнопкам) (рис. 1.52).  

6. Нажмите кнопку.  

 

Теперь вы должны услышать звук, выбранный вами для кнопки.



Анимация во Flash


Анимация во Flash

 



Flash позволяет анимировать объекты, т. е. отображать процесс их перемещения и/или изменения формы, размера, цвета, and прозрачности и угла поворота. Во Flash существуют два типа анимации: пошаговая (frame-by-frame) и кадрированная. Для пошаговой анимации каждый кадр необходимо создать отдельно, для кадрированной - первый и последний кадры, а содержание промежуточных Flash рассчитает автоматически. Подробно это описано в главе II. Кроме того, можно создать анимацию с помощью команды Set Property (Задать свойства).

См. руководство по ActionScript



Основы Flash


Глава 2. Основы Flash

 



Фильмы Flash - это графика и анимация для Web-сайтов. Фильмы состоят в основном из векторной графики, но могут также содержать импортированную растровую графику и звук.

Фильм Flash может, быть интерактивным и взаимодействовать со зрителями, а кроме того, можно создать фильм, воспроизводящийся непоследовательно, взаимодействующий с другими приложениями Web. Web-дизайнеры создаю во Flash средства навигации, анимированные логотипы. анимации с сопровождающим их звуком и даже полнометражные мультимедийные Web-сайты.

Фильмы Flash состоят из компактной векторной графики и потому загружаются быстро и подстраиваются под размер экрана зрителя.

Вы наверняка уже видели фильмы Flash на различных Web-сайтах; приложения для просмотра элементов Flash установлены у многих миллионов пользователей Интернета, которые получили Flash Player вместе с новым программным обеспечением или загрузили его с сайта Macromedia. Flash Player устанавливается на локальный компьютер и воспроизводит фильмы в браузерах или как автономные приложения. Созданный фильм экспортируется в формат Flash Player, встраивается в HTML-страницу и вместе с ней передается на сервер.

Чтобы освоить эту тему, выполните команду Help (Справка) > Lessons (Уроки) > Introduction (Введение) и вызовите интерактивный урок или изучите соответствующий раздел в .



Интерактивные фильмы Flash


Интерактивные фильмы Flash

 



Flash позволяет создавать интерактивные фильмы, работая с которыми посетители переходят к их различным частям, перемещают объекты, заполняют анкеты и формы и т. д. Интерактивные эффекты создаются с помощью действий, использующих код ActionScript. Информацию о создании и настройке наиболее часто повторяемых действий можно найти в главе 12. Полная информация о применении ActionScript для создания сложных интерактивных эффектов предлагается в руководстве по ActionScript.

Для представления фильма в Интернете необходимо, чтобы Web-сервер распознавал его как файл Flash Player.

Возможно что сервер, на котором вы предполагаете опубликовать вашу работу, уже настроен для поддержки содержания, созданного во Flash. Конфигурацию сервера можно проверить в документе "TechNote #12696" в Центре Поддержки Flash Macromedia () или, обратившись за помощью на сайт . Если сервер еще не настроен, выполните процедуру, описанную чуть ниже.

При этом задается соответствующий тип расширения Multipart Internet Mail Extension (MIME), позволяющий серверу распознавать файлы с расширением .SWF как файлы Flash Shockwave.

Принимая файл с таким расширением, браузер загружает соответствующий модуль расширения или приложение, которое позволяет правильно обработать и воспроизвести поступающие данные. Если тип MIME отсутствует или указан некорректно, то браузер выведет сообщение об ошибке или пустое окно со значком, символизирующим неверную загрузку изображения.

Публикуя фильм Flash, вы должны сконфигурировать фильм для Flash Player, чтобы пользователи могли просмотреть фильм.

См. .


Чтобы сконфигурировать сервер для поддержки Flash Player, выполните один из следующих шагов:

·если ваш сайт публикуется в Интернете, свяжитесь с технической поддержкой и попросите добавить на сервер тип MIME application/x-shock-wave-flash с расширением .SWF;  

·если вы публикуете сайт на собственном сервере, прочтите техническую документацию на программное обеспечение сервера и найдите инструкцию, описывающую конфигурирование типов МIМE  

<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">

Использование библиотеки


Использование библиотеки

 



В библиотеке фильма Flash хранятся используемые в фильме символы, как созданные во Flash, так и импортированные, и средства библиотеки позволяют просматривать и организовывать их в ходе работы. Окно Library (Библиотека) отображает список с именами всех содержащихся в библиотеке элементов. Значок рядом с именем элемента в окне библиотеки показывает тип этого файла.

Когда вы выбираете элемент в окне Library (Библиотека), то в верхней части данного окна - в области предварительного просмотра - появляется уменьшенное изображение этого элемента (см. рис. 2.5). Если он содержит анимацию или является звуковым файлом, то его можно воспроизвести, нажав кнопку Play (Воспроизвести) в окне предварительного просмотра библиотеки или в панели Controller (Панель воспроизведения), чтобы предварительно просмотреть элемент. Элементы в библиотеке можно разложить в папки, а колонки окна Library (Библиотека) позволяют сгруппировать элементы по именам, по типу и по тому, сколько раз элемент использовался в фильме (это называется индекс использования), по статусу редактирования (если элемент связан с открытой библиотекой), по дате последнего изменения. Окно Library (Библиотека) также содержит всплывающее меню Library Options (Библиотечные настройки), с помощью которого можно изменять элементы библиотеки. Обновление импортированных файлов после редактирования их во внешнем редакторе выполняется при помощи настройки Update (Обновление) в меню Library Options (Библиотечные настройки). Работая во Flash, можно открыть библиотеку любого файла Flash FIA и сделать элементы библиотеки этого файла доступными для использования в текущем фильме.

Во Flash можно создавать постоянные библиотеки, которые будут доступны всякий раз при запуске программы, Flash также содержит несколько встроенных библиотек, содержащих такие элементы, как кнопки, графика, фрагменты фильма и звуки, которые можно использовать в вашем фильме Flash. Встроенные библиотеки Flash и созданные библиотеки можно найти, выбрав команду Window (Окно) > Common Libraries (Общие библиотеки).


См. разд. этой главы.

Экспортировав библиотеку на Web-страницу., с ней можно будет связать любой фильм Flash.

См. разд. данной главы.

Чтобы вызвать окно Library (Библиотека), выполните один из следующих шагов:

·выберите команду Window (Окно) > Library (Библиотека);  

·щелкните на кнопке Library (Библиотека) в панели Launcher (Запуск) в нижней части окна приложения.  

·Чтобы использовать элемент библиотеки в текущем фильме:  

·перетащите элемент из окна Library (Библиотека) на Стол. При этом элемент будет введен в текущий слой;  

·откройте библиотеку другого фильма Flash:  

·выполнив команду File (Файл) > Open as Library (Открыть как библиотеку);  

·нажав кнопку Open (Открыть) и выбрав файл Flash, библиотеку которого требуется открыть. При этом библиотека выбранного файла откроется в текущем фильме под именем своего исходного файла, которое появится в верхней части окна Library (Библиотека);  

·перетащив элементы в окно Library (Библиотека) текущего фильма, чтобы использовать элементы из библиотеки выбранного файла в текущем фильме.  

Чтобы изменить размер окна Library (Библиотека), выполните один из следующих шагов:

·зацепите курсором и потяните нижний правый угол;  

·нажмите кнопку Wide State (Полное окно), чтобы окно Library (Библиотека) увеличилось и показало все колонки;  

·нажмите кнопку Narrow State (Сжатое окно), чтобы уменьшить ширину окна библиотеки до ширины колонки Name (Имя).  

Поместив указатель между заголовками колонки и перетащив границу, можно изменить ширину колонок

   Порядок колонок неизменен.

Для открытия меню Library Options (Настройки библиотеки) следует щелкнуть на треугольнике в верхнем правом углу окна Library (Библиотека).


Использование контекстных меню


Использование контекстных меню

 



Контекстные меню содержат команды, доступные для выделенного в настоящий момент объекта. Например, когда вы выделяете кадр во временной диаграмме (окно Timeline), контекстное меню будет содержать команды создания, удаления и изменения свойств обычного или ключевого кадра (рис. 2.14).

Чтобы открыть контекстное меню, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой мыши при нажатой клавише <Cmd> (Macintosh) на элементе во временной диаграмме (окно Timeline) в окне Library (Библиотека) или на Столе.

Рис. 2.14. Пример контекстного меню



Использование открытых библиотек


Использование открытых библиотек

 



Можно создавать открытые библиотеки и встраивать их элементы в разные фильмы Flash. Чтобы использовать открытые библиотеки, определите открытые элементы библиотеки в фильме и затем свяжите их с элементами другого фильма. В этом случае элементы открытой библиотеки будут упоминаться как внешние файлы, но сами файлы элемента не будут добавлены в фильм.

Открытые библиотеки позволяют оптимизировать работу и управление элементами фильма и могут быть использованы, например, для следующих целей:

·чтобы сделать звуковой файл общим для всего сайта;  

·чтобы создать единый шрифт для нескольких сайтов;  

·чтобы обеспечить единый источник элементов в анимациях, используемых в различных сценах или фильмах;  

·чтобы создать единую библиотеку для синхронного управления элементами различных фильмов и сайтов.  



Использование панелей


Использование панелей

 



Плавающие панели позволяют просмотреть, организовать и изменить элементы фильма, а также с помощью этих панелей можно изменить свойства выделенных элементов. Панели предлагают настройки для работы с цветами, текстом, трансформами, кадрами, сценами и целыми фильмами. Например, атрибуты текста можно выбрать в панели Character (Знаки), а в панели Frames (Кадры) - создать ярлык для кадра и выбрать настройки кадрирования. Чтобы вызвать полный список доступных во Flash панелей, выполните команду Window (Окно) ? Panels (Панели).

В процессе работы панели можно отобразить или скрыть, сгруппировать и изменить их размеры. С помощью кнопок панели Launcher (Запуск) в нижней части окна приложения можно отобразить или скрыть панели Info (Информация), Mixer (Смеситель), Instance (Трансформа), Frame (Кадр) и Actions (Процедуры). Панель Mixer изображена на рис. 2.13.

Можно объединить несколько панелей и сохранить такое расположение для будущей работы или вернуться к отображению панелей по умолчанию (когда панели Info, Mixer, Instance отображаются справа от окна приложения). Большинство панелей содержат всплывающее меню с дополнительными настройками. Всплывающее меню обозначено треугольником в верхнем правом углу панели. (Затененный треугольник означает, что всплывающего меню для этой панели не существует.)

Рис. 2.13. Выбор - дополнительных настроек

Чтобы открыть панель, выполните команду Window (Окно) > Panels (Панели) и выберите нужную панель из появившегося списка.

Чтобы закрыть панель, выполните один из следующих шагов:

·щелкните на кнопке Close (Закрыть) в верхнем правом углу (Windows) или верхнем левом углу (Macintosh) панели;  

·выполните команду Window (Окно) > Panels (Панели) и выберите панель из появившегося списка;  

·щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой мыши при нажатой клавише <Cmd> (Macintosh) на вкладке панели и выберите в контекстном меню команду Close Panel (Закрыть панель).  

<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"> Для вызова панели щелкните на одной из кнопок панели Launcher (Запуск):

·Info (Информация);  

·Mixer (Смеситель);  

·Instance (Экземпляр);  

·Frame (Кадр);  

·Actions (Процедуры).  

Внимание!

Из панели Launcher (Запуск) можно открыть или закрыть окно Library (Библиотека) или Проводник фильма.



Всплывающее меню настроек панели можно открыть, щелкнув на треугольнике в верхнем правом углу панели. Возможны следующие действия с панелями:

·закрыть все панели, выполнив команду Window (Окно) > Close All Panels (Закрыть все панели);  

·панели можно сгруппировать, перетащив одну из них к вкладке другой панели;  

·переместить панель на первое место в группе, щелкнув на вкладке панели;  

·вывести панель из группы в отдельное окно, потянув панель за вкладку из блока сгруппированных панелей;  

·перетащить панель или группу панелей, зацепив указателем за строку названия;  

·сохранить настроенное расположение групп панелей при помощи команды Window (Окно) ? Save Panel Layout (Сохранить расположение панелей). Укажите название созданного расположения панелей и нажмите кнопку ОК;  

·отменить настроенное расположение панелей, найдя на жестком диске папку приложения Flash 5 и удалив файл Panel Sets (Набор панелей);  

·выбрать расположение панелей, выполнив команду Window (Окно) > Panel Sets (Набор панелей) и выбрав в полменю пункт Default Layout (Расположение по умолчанию), чтобы вернуться к расположению панелей по умолчанию, или же выбрав то расположение, которое вы создали и сохранили предварительно;  

·изменить размер панели, потяну и за нижний правый угол панели (Windows) или при помощи маркера размера и нижнем правом углу панели (Macintosh);  

·сжать панель или группу панелей в строку названия и вкладку, дважды щелкнув на строке названия. Повторный двойной щелчок на строке названия восстановит прежний размер панели или группы панелей;  

·сжать панель или группу панелей до строки названия (только Macintosh), установив флажок сжатия справа от строки названия. Повторный шелчок на этом же флажке возвращает панель или группу панелей к: ее прежнему размеру.  

<


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">

Использование сцен


Использование сцен

 



Сцены позволяют систематизировать фильм тематически. Например, можно сделать первой сценой сообщение о начальной загрузке, следующей. сценой - введение и общую информацию о сайте, и аналогичным образом использовать для каждою сюжета фильма отдельную сцену. В опубликованном фильме Flash (в FLA-файле), содержащем более одной сцены, сцены воспроизводятся последовательно - в том порядке, в котором они приведены в панели Scene (Сцены). Кадры в SWF-файле пронумерованы "насквозь" последовательно через сцены. Например, если фильм содержит две сцены, каждая из которых состоит из десяти кадров, то кадры в Сцене 2 будут иметь номера с 11 по 20.

Сцены можно добавлять, удалять, дублировать, переименовывать, а также изменять их порядок.

Рассмотрим возможные действия пользователя при работе со сценами:

·остановить фильм, сделать паузу после сцены или разрешить пользователям просматривать сцены фильма в произвольном порядке, выполнив действия, описанные в главе 12,  

·показать панель Scene (рис. 2.20), выполнив команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Scene (Сцены);  

·просмотреть специфическую сцену, выполнив команду View (Вид) > Goto (Перейти) и затем выбрав имя сцены из подменю;  

·добавить сцену, выполнив один из следующих шагов:  

·нажать кнопку Add scene (Добавить сцену) в панели Scene (Сцена);  

·выбрать команду Insert (Вставка) > Scene (Сцена).  

·удалить сцену, выполнив один из следующих шагов:  

·нажать кнопку Remove scene (Удалить сцену) в панели Scene (Сцена);  

·открыть сцену, которую требуется удалить, и выполнить команду Insert (Вставка) > Remove Scene (Удалить сцену).  

·изменить имя сцены, дважды щелкнув на нем в панели Scene (Сцены) и введя новое имя;  

·сдублировать сиену, щелкнув на кнопке Duplicate scene (Дублировать сцену) в панели Scene (Сцены);  

·изменить порядок сцен в фильме, перетащив имя сцены в другое местоположение в панели Scene (Сцены).  

<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">  

<



Рис. 2.20. Панель Scene


Изменение отображения кадров во временной диаграмме


Изменение отображения кадров во временной диаграмме

 



Есть возможность изменять размер и вид кадров во временной диаграмме, например, включать режим отображения в виде уменьшенных копий кадров. Это удобно применять в тех случаях, когда надо видеть всю анимацию сразу, но тогда временная диаграмма занимает больше места на экране.

Чтобы изменить вид кадров во временной диаграмме:

1. Щелкните на кнопке
Frame View (Вид кадров) в верхнем правом углу временной диаграммы, чтобы вызвать всплывающее меню Frame View (Вид кадров), изображенное на рис. 2.17.  

 

Рис. 2.17. Меню Frame View

2. Выберите одну из следующих настроек:  

 

·Tiny (Мелкий), Small (Уменьшенный), Normal (Обычный), Medium (Средний) или Large (Большой) - для изменения ширины кадров, (Настройка Large удобна для просмотра подробностей звуковых файлов.);  

·Short (Короткий) - для уменьшения высоты кадров;  

·Tinted Frames (Затененные кадры) - для изменения насыщенности последовательности кадров;  

·Preview (Просмотр) - чтобы показать уменьшенные копии кадров (рис. 2.18) и подстроить временную диаграмму под их размер;  

·Preview In Context (Просмотр в контексту) - чтобы показать уменьшенные копии каждого кадра (включая незаполненное в нем пространство). Это полезно для просмотра движения элементов фильма в ходе анимации, но общий вид анимации, разумеется, явно меньше, чем при обычном просмотре.  

Рис. 2.18. Отображение уменьшенных копий кадров



Изменение представления окна Timeline


Изменение представления окна Timeline

 



По умолчанию окно Timeline расположено над Столом в верхней части основного окна приложения. Чтобы изменить его позицию, следует пристыковать окно Timeline к нижней или боковой границе основного окна приложения или вынести в отдельное окно. Также можно скрыть окно Timeline или изменить его размер, чтобы сделать видимыми все слои и кадры. Если все слои фильма не видны одновременно, то их рекомендуется просматривать с помощью ползунка прокрутки, появляющегося посередине окна Timeline, или увеличить размер окна, переместив его нижнюю границу.

Вот как можно выполнить другие действия с окном Timeline.

·переместить, зацепив указателем строку заголовка и перетащив в нужное место;  

·перетащить к краю окна приложения, чтобы состыковать его как вам удобнее. Чтобы запретить состыковку окна Timeline, нажмите и удерживайте при перемещении клавишу <Ctrl> (Windows) или <Cmd> (Macintosh);  

·удлинить или сократить область слоев, перетащив границу, разделяющую области временной диаграммы и область слоев;  

·изменить размер временной диаграммы, выполнив один из следующих шагов;  

·если временная диаграмма состыкована с главным окном приложения, зацепите и потяните границу, отделяющую окно Timeline от окна приложения;  

·если временная диаграмма не состыкована с главным окном приложения, зацепите и потяните нижний правый угол (Windows) или маркер размера в нижнем правом углу (Macintosh).  



Координатная сетка, ограничители и линейки


Координатная сетка, ограничители и линейки

 



Координатная сетка отображается в виде тонких линий позади содержания фильма во всех сценах, причем размер сетки и цвет ее линий можно изменять. К узлам координатной сетки можно привязывать объекты.

Линейки отображаются по верхней и левой границам фильма и предназначены для измерения расстояний по горизонтали и вертикали, соответственно, в указанных пользователем единицах измерения. При перемещении расположенного на Столе элемента на линейках динамически отображаются его координаты.

От линеек можно протянуть на Стол горизонтальные и вертикальные ограничители, которые можно перемещать, блокировать и разблокировать, скрывать и удалять, изменять их цвет, и привязывать к ним объекты. Перемещаемые ограничители появляются только в той временной диаграмме, в которой они были созданы.

Для собственных ограничителей {как и для любых объектов одного типа) создайте и используйте отдельный слой. Об этом рассказано в разделе "Служебные слои" главы 8.  

 

Для обсуждаемых элементов возможны следующие действия и команды:

·показать или скрыть линейки, выполнив команду View (Просмотр) > Rulers (Линейки);  

·определить единицы измерения для линеек, выполнив команду Modify (Изменить) > Movie (Фильм) и выбрав пункт Ruler Units (Единицы измерения) всплывающего меню;  

·показать или скрыть координатную сетку или ограничитель:  

·выполнив команду View (Просмотр) > Grid (Сетка) > Show Grid (Показать сетку) или View (Просмотр) >Guides (Ограничители) > Show Guides (Показать ограничители);  

·выполнив команду View (Просмотр) > Grid (Сетка) > Edit Grid (Редактировать сетку) или View (Просмотр) > Guides (Ограничители) > Edit Guides (Редактировать ограничители) и установив в появившемся диалоговом окне флажки Show Grid (Показать сетку) или Show Guides (Показать ограничители);  

 

Если сетка видима и при этом включена настройка Snap to Grid (Привязать к сетке), то создаваемые ограничители будут привязаны к сетке.  

<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">  

<

Команда Clear All Guides ( Удалить асе ограничители) удаляет все ограничители из текущей сцены.  


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">  

<


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><

· переместить ограничитель при помощи инструмента Arrow (Стрелка) по горизонтали или по вертикали (когда ограничители разблокированы).  


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">

Набор инструментов


Набор инструментов

 



Здесь собраны инструменты, позволяющие рисовать, закрашивать, выделять и изменять графику, а также изменять вид Стола,

Панель инструментов (рис. 2.12) разделена на четыре секции:

·Tools (Инструменты) - содержит инструменты для рисования, закрашивания и выделения некоторой части рисунка;  

·View (Вид) - содержит инструменты для уменьшения/увеличения и перемещения графики в окне приложения;  

·Colors (Цвета) - содержит модификаторы для контура и для заполняющего цвета;  

·Options (Настройки) - показывает модификаторы для ресурсного в настоящий момент инструмента рисования или редактирования.  

· 

Подробную информацию об инструментах рисования см. в , а сведения об инструментах выделения - в . Об изменении вида Стола см. разд. " данной главы.

Рис. 2.12. Панель инструментов

Чтобы показать или скрыть панель инструментов, выберите команду Window (Окно) > Tools (Инструменты).

Чтобы выбрать инструмент, выполните один из следующих шагов:

·щелкните на инструменте, который хотите использовать. В зависимости от выбранного вами инструмента, в нижней части набора инструментов появится тот или иной набор модификаторов;  

·воспользуйтесь "горячей клавишей" - быстрым вызовом определенной команды.  

 



Настройка горячих клавиш


Настройка горячих клавиш

 



Flash 5 позволяет настроить горячие клавиши таким образом, чтобы они соответствовали аналогичным сочетаниям клавиш в других приложениях или вашим привычкам. По умолчанию Flash использует предустановленные сочетания клавиш, но можно выбрать встроенный набор горячих клавиш некоторых популярных графических приложений, в том числе Macromedia Fireworks, Adobe Illustrator и Adobe Photoshop.

Чтобы создать специальный набор "горячих" клавиш, продублируйте имеющийся набор и затем добавьте или удалите некоторые сочетания.

Рис. 2.23. Окно настройки "горячих" клавиш

Выполните команду Edit (Правка) > Keyboard Shortcuts (Горячие клавиши). В диалоговом окне Keyboard Shortcuts (рис. 2.23) выберите подходящий набор в списке Current Set (Текущий набор).

Чтобы создать новый набор горячих клавиш, выбрав в списке Current Set нужный элемент, нажмите кнопку

Duplicate Set (Дублировать набор), присвойте новому набору имя и нажмите кнопку ОК.

Можно переименовать набор горячих клавиш, нажав кнопку Rename Set (Переименовать набор) в окне Customize Shortcuts и введя для набора новое имя в диалоговом окне Rename (Переименовать).

Переименовать можно только вновь созданные наборы горячих клавиш; встроенные наборы переименовать нельзя.  

 

Чтобы добавить набор горячих клавиш:

1. Выполните команду Edit (Редактировать) > Keyboard Shortcuts (Горячие клавиши) и выделите тот набор, который предполагаете изменить.  

2. Выберите но всплывающем меню Command (Команды) пункты Drawing Menu Commands (Команды меню рисования). Drawing Tools (Инструменты рисования) или Test Movie Menu Commands (Команды меню тестирования фильма), чтобы просмотреть набор горячих клавиш для выбранной категории.  

3. В списке Commands (Команды) выполните команду, для которой хотите создать или изменить горячую клавишу. Описание выбранной команды появляется в диалоговом окне в области Description (Описание).  

4. Воспользуйтесь одним из следующих способов;  

<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><

· чтобы добавить горячую клавишу, нажмите кнопку Add Shortcut (+) (Добавить горячую клавишу);  

· чтобы удалить горячую клавишу, нажмите кнопку Remove Shortcut (-) (Удалить горячую клавишу) и перейдите к шагу 6.  


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><

5. Если вы добавляете "горячую" клавишу, введите новую комбинацию клавиш в поле Press Key (Нажать клавишу).  


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">  

<


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">?


? тобы ввести комбинацию клавиш, просто нажмите клавиши на клавиатуре.

6. Нажмите кнопку Change (Изменить).  

7. Повторите эту процедуру для других горячих клавиш.  

8. Нажмите кнопку ОК.  

 

Чтобы удалить набор горячих клавиш:

1. Выберите команду Edit (Правка) > Keyboard Shortcuts (Горячие клавиши). В диалоговом окне Customize Shortcuts (Настройка горячих клавиш) нажмите кнопку Remove Set (Удалить набор).  

2. В диалоговом окне Delete Set (Удалить набор) выберите набор горячих клавиш и нажмите кнопку Delete Set (Удалить набор) или клавишу <Delete>.  

 

Нельзя удалить наборы, которые встроены во Flash.

 


Настройка элементов открытой библиотеки


Настройка элементов открытой библиотеки

 



Воспользуйтесь диалоговым окном Symbol Linkage (Связь символа), чтобы настроить свойства связей с элементами библиотеки и чтобы определить их как элементы открытой библиотеки. После того как вы назначите свойства связей с элементами открытой библиотеки, необходимо сохранить файл фильма, в котором вы настроили открытые ресурсы, чтобы они стали доступны для другого фильма Flash.

В этом же диалоговом окне (Symbol Linkage) можно назначить имя фрагменту фильма или звуковому файлу, которые предполагается воспроизводить методами attachMovie ИЛИ attachSound

Информацию об этих методах, см. в руководстве по ActionScript.

Чтобы настроить связь с элементами открытой библиотеки:

1. Открыв файл фильма, выполните команду Window (Окно) > Library (Библиотека) или щелкните на кнопке Library (Библиотека) в панели Launcher (Запуск) в нижней части окна приложения, чтобы вызвать окно Library (Библиотека), если оно еще не вызвано.  

 

2. Воспользуйтесь одним из следующих способов:  

 

·выберите элемент в окне Library (Библиотека) и выполните команду Linkage (Связь) меню Library Options (Настройки библиотеки);  

·щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой мыши при нажатой клавише <Cmd> (Macintosh) на элементе в окне Library (Библиотека) и выполните команду Linkage (Связь) контекстного меню.  

 

3. В диалоговом окне Symbol Linkage Properties (Свойства связи символа) выберите опцию Export This Symbol (Экспортировать символ).  

 

4. В текстовом поле Identifier (Идентификатор) введите имя или иной идентификатор символа, например ярлык.  

 

Идентификатор не должен содержать пробелы.  

 

5. Нажмите кнопку ОК.  

6. Сохраните файл фильма.  



Окно Library


Окно Library

 



Окно Library (Библиотека) - место, где хранятся созданные во Flash символы, а также импортированные файлы, в том числе звуковые файлы, растровая графика и фильмы QuickTime. Окно Library (Библиотека) позволяет сгруппировать хранящиеся в библиотеке элементы в различные папки, в зависимости от того, насколько часто каждый элемент используется в фильме.

См. разд. данной главы.



Окно Timeline


Окно Timeline

 



Окно Timeline (Структура) отображает организацию отдельных слоев и кадров фильма и управляет им во времени. Основные компоненты, которыми вы оперируете в окне Timeline, - слои, кадры и воспроизводящая головка.

Слои фильма отображаются в виде списка и левой части окна Timeline. Содержащиеся в каждом слое кадры отображаются во временной диаграмме справа от имени соответствующего слои. В заголовке временной диаграммы (в правой части окна Timeline) выводится количество кадров. В нижней части временной диафаммы виден номер текущего кадра (который указывает воспроизводящая головка и содержание которого отображается на Столе), текущая скорость показа и время воспроизведения фильма от начала и до текущего кадра (рис. 2.15).

Внимание!

При просмотре отображается фактическая скорость воспроизведения анимации, которая может отличаться от заданной, если, например, компьютер не может воспроизводить анимацию достаточно быстро.

Рис. 2.15. Окно Timeline


Можно отображать во временной диаграмме уменьшенные копии каждого кадра. Временная диаграмма показывает, какая именно анимация содержится в фильме - кадрировапная или пошаговая, а также наличие траектории движения.

Подробную информацию об анимации см. в .

Средства управления уровнями в окне Timeline (Структура) позволяют скрывать или показывать содержание слоев, блокировать и разблокировать (запрещать и разрешать для редактирования) или показывать содержание слоя в контурах.

См. разд. гл. 8.


Кроме того, во временной диаграмме можно вставлять, удалять, выделять и перемещать отдельные кадры и последовательности кадров в том же или в другом слое.

См. разд. этой главы.



Оновление импортированных файлов в окне Library


Оновление импортированных файлов в окне Library

 



Если вы изменили импортированные во Flash растровые или звуковые файлы внешним редактором, то можете обновить их, не импортируя повторно.

Чтобы обновить импортированный файл, выберите импортированный файл в окне Library (Библиотека) и выполните команду Update (Обновить) меню Library Options (Библиотечные настройки).



Отдельные слои


Отдельные слои

 



Наиболее точно будет представить слои как отдельные кинопленки, наложенные друг на друга таким образом, что через прозрачные области кадра верхней ленты просвечивает содержание кадра той ленты, на которую он наложен. В фильме же элементы всех слоев визуально совмещаются в единое изображение.

Таким образом можно комбинировать различные элементы в единое изображение не в одной плоскости, а в нескольких слоях.



Панели


Панели

 



Для просмотра, размещения и редактирования элементов в фильме Flash удобно использовать плавающие панели, которые предлагают команды и настройки, связанные с соответствующим типом элемента. Панели позволяют изменять символы, трансформы, текст, кадры и другие элементы. Кроме того, панели позволяют настроить интерфейс Flash и, например, вывести одни панели поверх других.

См. разд. данной главы.



Параметры Flash


Параметры Flash

 



Во Flash можно задавать параметры для наиболее часто выполняемых действий. Можно редактировать действия и буфер отката.

Чтобы задать параметры Flash, выполните команду Edit (Правка) > Preferences (Параметры).

См. разд. гл. 3.

Чтобы задать параметры, выполните команду Edit (Правка) > Preferences (Параметры), перейдите на одну из вкладок: General (Общие), Editing (Редактирование) или Clipboard (Буфер) и выберите необходимые настройки.

Установка основных параметров (вкладка General):

·Undo Levels (Глубина отката) - укажите значение в диапазоне от 0 до 200, чтобы задать количество уровней, которые сохраняются в памяти и остаются доступными для восстановления (рис. 2.24);  

 

Рис. 2.24. Вкладка General (Основные) окна Preferences (Установки).

Чем больше это значение, т. е. чем длиннее список отката, тем большее количество памяти требуется.  

 

·Printing Options (Настройки печати) (только Windows) - выберите опцию Disable PostScript (Отключить PostScript), чтобы отключить язык PostScript при печати на Post Script-принтер. По умолчанию эта настройка выключена. Выберите эту настройку, если возникают проблемы с печатью на PostScript-принтер. Это замедлит печать па PobtScripL-принтер;  

·Selection Options (Настройки выделения) - выберите опцию Shift Select, чтобы настроить выбор нескольких элементов. Тогда, нажав и удерживая клавишу <Shift>, можно выделить несколько элементов;  

·Show Tooltips (Показывать подсказки) - при задержке курсора на значке появляется подсказка. Если этот флажок сбросить, подсказка не отображается;  

·Timeline Options (Настройки окна Timeline) - установите флажок Disable Timeline Docking (Отключить состыковку окна), чтобы запретить состыковку окна Timeline с окном приложения;  

 

См. разд. данной главы.  

 

·Flash 4 Selection Style (Стиль выделения Flash 4) - устанавливает подсветку выделенных кадров в стиле Flash 4;  

<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">·Show Blank Keyframes (Показывать пустые ключевые кадры) - незаполненные ключевые кадры отображаются как полые круги;  

·Highlight Color (Цвет подсветки) - укажите опцию Use This Color (Использовать этот цвет) и выберите цвет из цветовой палитры; укажите Layer Color (Цвет слоя), чтобы использовать цвет контура текущего слоя;  

·Actions Panel (Панель действий) - режим Normal Mode (Нормальный режим) позволяет создать действия при помощи средств этой напели; режим Expert Mode (Режим специалиста) позволяет создать действия, вводя код ActionScript в текстовое поле панели.  

·Установка параметров редактирования (вкладка Editing):  

·Реп Tool Options (Настройки инструмента Реп) - описаны и разделе "Использование инструмента Реп"главы 3;  

·Drawing Settings (Настройки рисования) - описаны в разделе "Выбор настроек рисования"главы 3.  

Установка параметров буфера (вкладка Clipboard):  

·Bitmaps (Растры) (только Windows) - укажите параметры Color Depth (Глубина цвета) и Resolution (Разрешающая способность) для скопированного в буфер растра. Установите флажок Smooth (Сгладить), чтобы применить сглаживание. Введите значение параметра Size Limit (Предельный размер), чтобы задать максимальное количество оперативной памяти, отведенное для растрового изображения в буфере. Увеличьте ото значение при работе с растровыми изображениями, имеющими большой размер или высокое разрешение. Если в вашем компьютере недостаточно памяти, выполните опцию None;  

·Gradients (Градиенты) (только Windows) - выберите настройку, определяющую качество градиента заполнения, помещенного в метафайл Windows (WMF). Высокое качество градиента заполнения увеличивает время, необходимое для копирования графического файла. Используйте эту настройку, чтобы определить качество градиента при вставке элементов вне Flash. Для вставляемых во Flash элементов полное качество градиента копируемых данных сохраняется независимо от этой настройки;  

<

·PICT Settings (Настройки PICT) (только Macintosh) - для параметра Туре (Тип) выберите значение Objects (Объекты), чтобы сохранить скопированные в буфер данные как векторную графику, или выберите один из растровых форматов, чтобы преобразовать скопированную графику в растр. Введите значение параметра Resolution (Разрешающая способность);  

· установите флажок Postscript, чтобы включить данные PostScript;  

·FreeHand Text (Текст FreeHand) - выберите опцию Maintain Text as Blocks (Сохранить блоки текста), чтобы сохранить возможность редактирования текста во вставленном файле FreeHand.  


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">

Перемещение видимой области Стола


Перемещение видимой области Стола

 



Иногда на увеличенном Столе нельзя увидеть все размещенные на нем элементы. Инструмент Hand (Рука) позволяет перемещать видимую область Стола, не изменяя увеличение.

Чтобы переместить видимую область Стола, выберите инструмент Hand. Для временного переключения между инструментом Hand и каким-либо другим инструментом нажмите и удерживайте клавишу <Space> и щелкните мышью на необходимом инструменте в наборе инструментов. Переместите видимую область Стола.



Перемещение воспроизводящей головки


Перемещение воспроизводящей головки

 



Воспроизводящая головка указывает на временной диаграмме текущий кадр, в то время как содержание этого кадра отображается на Столе, а в заголовке временной диаграммы при этом отображается порядковый номер кадра в анимации. Чтобы отобразить на Столе содержание определенного кадра, переместите к этому кадру воспроизводящую головку.

Если вы работаете с большим количеством кадров и не видите всю последовательность одновременно, установите воспроизводящую головку посередине временной диаграммы, чтобы упростить поиск необходимого кадра (рис. 2.16).

Рис. 2.16. Стрелкой показано положение головки воспроизведения

Чтобы перейти к кадру, укажите его щелчком на временной диаграмме или перетащите к нему воспроизводящую головку.

Чтобы установить воспроизводящую головку посередине фильма, щелкните на кнопке

Center Frame (Центральный кадр) в нижней части временной диаграммы.



Пересылка открытой библиотеки на URL


Пересылка открытой библиотеки на URL

 



Открытая библиотека должна быть опубликована как SWF-файл там же, где и фильмы, связанные с ресурсами этой библиотеки. При публикации фильма, который содержит открытую библиотеку (т. е. фильм, в котором часть ресурсов определена как открытые), открытая библиотека автомагически вводится R SWF-файл фильма. Нет необходимости указывать URL открытой библиотеки, чтобы ввести библиотеку в SWF-файл фильма. Однако для файла открытой библиотеки можно указать иной URL и поместить библиотеку в другое место.

Чтобы указать URL для открытой библиотеки:

1. В окне Library (Библиотека) выполните команду Shared Library Properties (Свойства открытой библиотеки) меню Library Options (Настройки библиотеки).  

2. В диалоговом окне Shared Library Properties (Свойства открытой библиотеки) укажите адрес сайта (URL), на котором вы хотите разместить открытую библиотеку.  

3. Нажмите кнопку ОК.  

 



Поиск неиспользуемых элементов библиотеки


Поиск неиспользуемых элементов библиотеки

 



Один из способов уменьшить размер файла Flash FLA состоит в том, чтобы найти и удалить из библиотеки неиспользуемые элементы. Однако не обязательно удалять неиспользованные элементы библиотеки, чтобы уменьшить размер файла публикуемого фильма, потому что при публикации неиспользуемые элементы не включаются и файлы SWF.

Чтобы найти неиспользуемые элементы библиотеки, выполните один из следующих шагов:

·выберите команду Select Unused Items (Выбрать неиспользуемые элементы) в меню Library Options (Библиотечные настройки).  

·отсортируйте элементы по колонке Use Count (Индекс использования).  

См. разд. этой главы.



Просмотр фильмов в рабочей среде


Просмотр фильмов в рабочей среде

 



Чтобы запустить фильм для предварительного просмотра, воспользуйтесь командами меню Control (Управление), кнопками панели Controller (Панель воспроизведения) (рис. 2.11) или "горячими клавишами".

Рис. 2.11. Панель Controller (Управление)

Чтобы предварительно просмотреть текущую сцену, выполните один из следуюших шагов:

·выберите команду Control (Управление) > Play (Воспроизведение);  

·выполните команду Window (Окно) > Toolbars (Панель инструментов) > Controller (Панель воспроизведения) (Windows) или Window (Окно) > -Controller (Панель воспроизведения) (Macintosh) и нажмите кнопку Play (Воспроизведение);  

·нажмите клавишу <Enter> (Windows) или <Return> (Macintosh). При этом в окне Movie (Фильм) с указанной вами скоростью начнет воспроизводиться анимированная последовательность.  

 

Чтобы перескочить через кадр анимации, нажмите кнопку Step Forward (Шаг вперед) или Step Backward (Шаг назад) на панели Controller или выберите эти же команды в меню Control (Управление). Можно также воспользоваться клавишами <- и -> на клавиатуре. Чтобы перейти к первому или последнему кадру фильма, воспользуйтесь кнопками First Frame (Первый кадр) или Last Frame (Последний кадр).

О ручной установке воспроизводящей головки на необходимые кадры фильма см. в разд. данной главы.

Воспроизведением фильма можно управлять при помощи команд меню Control (Управление).

Необходимо предварительно выбрать команду Control (Управление) > Play (Воспроизведение), чтобы просматривать фильм с помощью следующих команд:

- Control (Управление) > Loop Playback (Зациклить воспроизведение) - для непрерывного воспроизведения (в цикле);

- Control (Управление) > Play All Scenes (Воспроизводить вес сцены) - для просмотра всех сцен фильма;

- Control (Управление) > Mute Sounds (Выключить звук) - для воспроизведения без звука;

- Control (Управление) > Enable Simple Frame Actions (Включить процедуры кадров) или Enable Simple Buttons (Доступ к кнопкам) - для включения процедур, назначенных кадрам и кнопкам.



Просмотр и тестирование фильма


Просмотр и тестирование фильма

 



Создавая фильм, вам не однажды понадобится воспроизвести его, чтобы проверить работу анимации и интерактивных эффектов. Предварительный просмотр и тестирование фильма можно пронести непосредственно в рабочей среде Flash Б отдельном окне или в браузере.



Просмотр Стола


Просмотр Стола

 



При необходимости можно изменить вид Стола, переместив его видимую область или изменив степень уменьшения/увеличения. Также можно воспользоваться командами меню View (Просмотр).



Проводник фильма


Проводник фильма

 



Проводник фильма представляет в удобном виде содержание фильма, позволяет организовывать его, а также выделять элементы фильма для изменения.

Рис. 2.21. Проводник фильма

Проводник (рис. 2.21) упрощает работу над фильмом, позволяя легко выполнять следующие задачи:

·проводить поиск элемента в фильме по имени;  

·отображать панель свойств выделенного элемента и с ее помощью изменять элемент;  

·просматривать структуру фильма, созданного другим разработчиком;  

·находить трансформы указанного символа или действия;  

·заменять шрифт другим шрифтом;  

·просматривать имена или значения пар для объектов Macromedia Generator;  

·копировать текст в буфер и вставлять его во внешний текстовый редактор для проверки орфографии;  

·распечатывать отображаемый в Проводнике иерархический список содержания фильма.  

 

Проводник предлагает список, представляющий содержание фильма, в иерархическом порядке. Проводник можно настроить таким образом, чтобы в нем отображались определенные категории элементов фильма - текст, графика, кнопки, фрагменты фильмов, действия, импортированные файлы и объекты Macromedia Generator. Выбранные категории можно отображать как элементы фильма (сцены), символы или и так и так. Можно расширить и, наоборот, сузить иерархическое дерево.

Проводник фильма имеет всплывающее меню настроек и предлагает контекстное меню, содержащее настройки и действия, допустимые для выделенных в настоящий момент элементов или для самого Проводника фильма. Всплывающее меню настроек обозначено треугольником в верхнем правом углу Проводника.

Проводник фильмов вызывается командой Window (Окно) > Movie Explorer (Проводник фильмов).

·Чтобы отфильтровать категории элементов, отображаемых в Проводнике фильмов, щелкните на одной или нескольких кнопках фильтрования справа от настройки Show (Показать), чтобы отобразить текст, символы, ActionScript, импортированные файлы, кадры или слои, соответственно.  

<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">· Чтобы выбрать отображаемые элементы, щелкните на кнопке Customize (Настроить). Выберите настройки в области Show (Показ) диалогового окна Movie Explorer Settings (Настройки Проводника фильма), чтобы просмотреть эти элементы.  

·Во всплывающем меню (которое вызывается нажатием помеченной треугольником кнопки в верхнем правом углу Проводника фильма) выполните команду Show Movie Elements (Показать элементы фильма), чтобы увидеть элементы в сценах; выполните команду Show Symbol Definitions (Показать свойства символов), чтобы вызвать информацию о символах. Обе настройки могут быть активны одновременно.  

·Чтобы найти элемент, используя диалоговое окно Find (поиск): Введите в окно Find (поиск) имя элемента, имя шрифта, строку кода ActionScript, номер кадра, имя или пару значений объекта Generator. С помощью окна Find (Поиск) можно найти любой элемент, отображаемый в настоящее время в Проводнике фильма.  

·Чтобы выделить некоторый элемент в Проводнике фильма, щелкните на элементе в иерархическом списке. Нажмите и удерживайте клавишу <Shift>, чтобы выделить щелчками несколько элементов. При этом полный путь к выделенному элементу отображается в нижней части Проводника.  

При выборе в Проводнике фильмов некоторой сцены на Столе отображается норный кадр выбранной сцены.

Выбор элемента в Проводнике выделяет этот же элемент па Столе, если только слой, в котором содержится элемент, не заблокирован.

Всплывающее меню Проводника фильма можно вызвать, щелкнув на треугольнике расположенном в верхнем правом углу рис. 2.21.

Для того чтобы просмотреть контекстное меню, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой мыши при нажатой клавише <Cmd> (Macintosh) на элементе в иерархическом списке Проводника фильмов.

Меню содержит следующие пункты:

·Goto Location (Перейти к)- переход к выбранному слою, сцене или кадру фильма;  

·Goto Symbol Definition (Перейти к описанию символов) - переход к определению выделенного в Проводнике фильмов символа. Определение символа представляет список всех файлов, связанных с указанным символом. (При этом должна быть выбрана настройка Show Symbol Definitions (Показать настройки символа).) Определение настройки ем, ниже;  

<


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">·Select Symbol Instances (Выбрать символьный экземпляр) - переход к сцене, содержащей экземпляры символа, выделенного в Проводнике. (Для этого должна быть указана настройка Show Movie Elements (Показать элементы фильма).) Определение настройки ем. ниже;  

·Find in Library (Найти в библиотеке) - выделенный символ подсвечивается в библиотеке фильма. При этом Flash открывает окно Library (Библиотека), если оно еще не открыто;  

·Properties (Панели) - открывает соответствующую панель или несколько панелей для выделенного элемента. (Некоторые элементы могут иметь больше чем одну связанную с ними панель.);  

·Rename (Переименовать) - позволяет указать повое имя для выделенного элемента;  

·Edit in Place (Редактировать на месте) - позволяет редактировать выделенный символ на Столе; .  

·Edit in New Window (Редактировать в новом окне) - позволяет редактировать выделенный символ и новом окне;  

·Show Movie Elements (Показать элементы ролика) - показывает элементы фильма организованными в сцены;  

·Show Symbol Definitions (Показать описания символа) - показывает вес связанные с символом элементы;  

·Copy Text to Clipboard - копирует выделенный текст в буфер. Скопированный текст можно вставить во внешний текстовый редактор для проверки орфографии или какого-то иного редактирования;  

·Cut (Вырезать), Сору (Копировать), Paste (Вставить) и Clear (Очистить) - выполняют соответствующие операции с выделенным элементом. Изменение элемента в списке затрагивает соответствующий элемент в фильме;  

·Expand Branch (Расширить ветви) - раскрывает иерархический список для выделенного элемента;  

·Collapse Branch (Убрать ветвь) - закрывает иерархический список для выделенного элемента;  

·Collapse Others (Убрать отальные) - закрывает другие открытые ветви иерархического списка, кроме ветви, содержащей выделенный элемент;  

·Print (Печать) - печатает иерархический список, отображающийся в Проводнике фильма.  

<


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">  

<


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">

Рабочая среда Flash


Рабочая среда Flash

 



Для создания и редактирования фильмов Flash предлагает следующие компоненты:

·Стол - прямоугольная область (рис. 2.3), где выполняется основная работа по созданию и монтажу фильма;  

·окно Timeline (Временная диаграмма), отображающее структуру и временную диафамму (рис. 2.4). Здесь изображение анимируется во времени (т. е. выполняется кадрирование - представление изображения в виде последовательности кадров);  

·символы и наборы различных элементов Для создания фильма;  

·окно Library (Библиотека), где содержатся символы (см. рис. 2,5, 2.6);  

·Movie Explorer (Проводник фильмов), который предлагает краткий обзор фильма и его структуры (см. рис. 2.7);  

·плавающие и фиксированные панели, в которых пользователь может изменять различные элементы в фильме и конфигурировать рабочую среду Flash;  

· 

В правой части окна Timeline (рис. 2.8) фильм представлен в виде упорядоченной во времени последовательности кадров ("кинопленки"). Содержание каждого отдельного кадра создастся и редактируется на Столе. В левой части окна Timeline фильм представлен в виде наложенных друг на друга слоев (структуры).

Рис. 2.3. Окно Scene

Рис. 2.4. Окно Timeline

Рис. 2.5. Окно Library (Библиотека) в стандартном не расширенном виде

Рис. 2.6. Окно Library (Библиотека)

Рис 2.7. Окно проводника

Рис 2.9. Структура и временная диаграмма фильма



Работа с кадрами во временной диаграмме


Работа с кадрами во временной диаграмме

 



Во временной диаграмме вы работаете с кадрами и ключевыми кадрами. Ключевым называется кадр, в котором указано изменение анимации или введены действия, изменяющие фильм. Ключевые кадры - важная часть кадрированной анимации. Для изменения длины кадрированной анимации надо зацепить указателем и перетащить ключевой кадр во временной диаграмме.

С обычными и ключевыми кадрами можно производить следующие операции:

·вставлять, выделять и удалять кадры и ключевые кадры;  

·перетаскивать кадры и ключевые кадры в повое местоположение в том же или в ином слое;  

·преобразовывать кадры в ключевые кадры и наоборот;  

·перетаскивать элемент из окна Library (Библиотека) на Стол, чтобы добавить его к текущему ключевому кадру.  

Временная диаграмма отображает кадры кадрированной анимации.

Подробную информацию о редактировании отдельных кадров кадрированной анимации см. в .


Чтобы вставить во временную диаграмму дополнительные кадры, выполните один из следующих шагов:

·выберите команду Insert (Вставить) > Frame (Кадр) - для вставки нового кадра;  

·выполните команду Insert (Вставка) > Keyframe (Ключевой кадр) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) (или левой кнопкой мыши при нажатой клавише <Cmd> (Macintosh)) на кадре, который хотите еделать ключевым, и выполните команду Insert Kcyframe (Вставить ключевой кадр) из контекстного меню - для создания нового ключевого кадра;  

·выполните команду Insert (Вставка) > Blank Keyframe (Пустой ключевой кадр) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой мыши при нажатой клавише <Cmd> (Macintosh) на том кадре, где хотите разместить ключевой кадр, и выполните команду Insert Blank Keyframe (Вставить пустой ключевой кадр) контекстного меню - для создания нового незаполненного ключевого кадра.  

 

Чтобы удалить или изменить обычный кадр или ключевой кадр, выполните один из следующих шагов:


· выделите обычный кадр, ключевой кадр или последовательность кадров и выполните команду Insert (Вставка) > Remove Frame (Удалить кадр) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой мыши при нажатой клавише <Cmd> (Macintosh) на обычном кадре, ключевом кадре или последовательности кадров и выполните команду Remove Frame (Удалить кадр) контекстного меню - для удаления обычного кадра, ключевого кадра или последовательности кадров. Соседние кадры при этом останутся неизменными;  

·перетащите ключевой кадр или последовательность вместе с содержанием к желательному местоположению (рис. 2.19);  

 



Рис. 2.19. Перемещение ключевого кадра или последовательности кадров

·нажмите и удерживайте клавишу <Alt> (Windows) или <Option> (Macintosh), затем перетащите начальный или конечный ключевой кадр последовательности в иное положение, чтобы растянуть или сократить размер последовательности кадров;  

·нажмите и удерживайте клавишу <Alt> (Windows) или <Option> (Macintosh), затем перетащите ключевой кадр к новому местоположению - для копирования кадра или последовательности кадров;  

·выберите кадр или последовательность и выполните команду Edit (Правка) ? Copy Frames (Копировать кадры). Выберите кадр или последовательность кадров, которые вы хотите заменить, и выполните команду Edit (Правка) > Paste Frames (Вставить кадры) - для копировании и вставки кадра или последовательности кадров;  

·выделите ключевой кадр и выполните команду Insert (Вставка) > Clear Keyframe (Очистить ключевой кадр) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой мыши при нажатой клавише <Cmd> (Macintosh) на ключевом кадре и выберите пункт Clear Keyframe (Очистить ключевой кадр) контекстного меню - для преобразования ключевого кадра в обычный. Прежний ключевой кадр и все кадры до следующего ключевого кадра при этом заменяются содержанием кадра, предшествующего очищенному ключевому кадру;  

<

· перетащите начальный или конечный ключевой кадр вправо или влево - для изменения длины последовательности, созданной кадрированием.  


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">  

<

Об изменении длины пошаговой (frame-by-frame) последовательности см. разд. гл. 11.  


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">  

<


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><

·перетащите элемент из окна Library (Библиотека) на Стол - для добавления элемента из библиотеки в текущий кадр на Столе.  


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">

Работа с общими библиотеками


Работа с общими библиотеками

 



Встроенные во Flash библиотеки предлагают различные символы - кнопки, звуки и т. д. - которые можно использовать в своем фильме. Кроме того, можно создавать собственные библиотеки. (Библиотека, создаваемая в ходе работы над фильмом, доступна только для этого фильма. Однако ее можно сделать постоянной библиотекой или, работая над другим фильмом, выбрать команду File (Файл) > Open As Library (Открыть как библиотеку) и открыть фильм, в котором она содержится.) Оба этих типа библиотек представлены в списке, открываемом командой Window (Окно) > Common Libraries (Общие библиотеки).

Чтобы создать постоянную библиотеку для приложения Flash:

1. Создайте файл Flash с библиотекой, содержащей символы, которые будут включены в постоянную библиотеку.  

2. Поместите файл Flash в папку \Libraries, расположенную и папке приложения Flash.  

 

Чтобы использовать элемент общей библиотеки в фильме:

1. Выполните команду Window (Окно) > Common Libraries (Общие библиотеки) и выберите библиотеку из подменю.  

2. Перетащите элемент из общей библиотеки и библиотеку текущего фильма.  



Работа с папками в окне Library


Работа с папками в окне Library

 



Можно размещать элементы в папки, как в Windows Explorer или в Macintosh Finder. Когда вы создаете новый символ, он сохраняется в выбранной папке. Если ни одна папка не выбрана, символ сохраняется в корневом каталоге библиотеки.

Работа с папками:

·чтобы создать новую папку, щелкните на кнопке New Folder (Новая папка) в нижней части окна Library (Библиотека);  

·чтобы переместить элемент между папками, перетащите элемент из одной папки в другую;  

·чтобы открыть или закрыть папку, выполните один из следующих шагов:  

·дважды шелкните на папке;  

·выделите папку и выберите команду Expand Folder (Раскрыть папку) или Collapse Folder (Закрыть папку) в меню Library Options (Библиотечные настройки).  

·чтобы открыть или закрыть все папки" выполните команду Expand All Folders (Открыть все папки) или Collapse All Folders (Закрыть все папки) в меню Library Options (Библиотечные настройки).  



Работа во Flash


Работа во Flash

 



Работая во Flash, вы создаете фильм, рисуя самостоятельно или импортируя графику, размещая се на столе л анимируя се, а применив интерактивные эффекты, можно сделать так, чтобы фильм определенным образом отвечал на действия посетителя.

Когда фильм создан, его надо экспортировать либо для просмотра во Flash Player, либо для просмотра в автономном проекторе Flash.

Фильм Flash можно воспроизвести следующими способами:

- в браузерах, в которых установлен Flash Player, например, Netscape Navigator или Internet Explorer;  

- с помощью средств Flash ActiveX в Microsoft Office, Microsoft Internet Explorer для Windows или иначе под управлением ActiveX;  

- в автономном приложении Flash Player, которое работает как подключаемый модуль (plugin) Flash Player;  

- в автономном проекторе; в этом случае файл фильма можно воспроизвести без Flash Player.  

 



Распечатка файлов в ходе работы


Распечатка файлов в ходе работы

 



В процессе работы кадры из файлов Flash FLA можно распечатывать для просмотра и редактирования фильма. Параметры настройки фильма позиоляют посетителям сайта распечатывать некоторые кадры фильма из Flash Player.

См. .

Распечатывая кадры из файла FLA, используйте диалоговое окно Print (Печать), чтобы указать диапазон сцен или кадров для распечатки, а также количество копий. В Windows диалоговое окно Page Setup (Параметры печати) определяет размер бумаги, ориентацию страницы и некоторые другие настройки печати, в том числе размеры границ и размещение кадров на страницах. На Macintosh эти настройки разделены между диалоговыми окнами Page Setup (Параметры печати) и Print Margins (Границы печати). Диалоговые окна Print (Печать) и Page Setup (Параметры страницы) стандартны в каждой операционной системе и их вид зависит от выбранного драйвера принтера.

Чтобы установить настройки печати:

1. Выполните команду File (Файл) > Page Setup (Параметры страницы) (Windows) или File (Файл) > Print Margins (Границы печати) (Macintosh).  

2. Установите границы печати. Укажите настройку Center (Центрировать), чтобы напечатать кадр в центре страницы.  

3. Укажите во всплывающем меню Frames (Кадры), хотите ли вы распечатать все кадры фильма или только первые кадры каждой из сцен.  

4. Во всплывающем меню Layout (Размещение) выберите одну из следующих настроек:  

 

·Actual Size (Фактический размер) - печатает кадры в полный размер. Введите значение для настройки Scale (Масштаб), чтобы уменьшить или увеличить распечатываемый кадр;  

·Fit on One Page (Собрать на одной странице) - уменьшает или увеличивает все кадры таким образом, что они заполняют всю область печати на странице;  

·Storyboard (Уменьшенные изображения) - при этой настройке на одной странице печатается несколько уменьшенных изображений. Укажите в текстовом поле Frames (Кадры), сколько таких уменьшенных изображений будет печататься на одной странице. В поле Story Margin (Границы набора) установите величину просвета между уменьшенными изображениями. Выберите настройку Label (Ярлык), чтобы вместе с уменьшенными изображениями распечатать ярлыки кадров.  

<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0"><


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">  

<


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">?


?ыполнив команду File (Файл) > Print Preview (Предварительный просмотр), можно просмотреть размещение сцены на распечатке.

Чтобы распечатать кадры, выполните команду File (Файл) > Print (Печать).

Устранение проблем при печати

Если ваш принтер "понимает" язык PostScript, то проблемы при печати могут возникнуть из-за чрезмерной сложности одной из областей рисунка. (Обычно такая проблема возникает с принтерами, оперирующими языком PostScript Level 1.) Существуют два решения этой проблемы:

·выберите настройку Disable PostScript (Отключить PostScript) e диалоговом окне Print Margins (Границы печати) (Macintosh) или Preferences (Параметры) (Windows) и попробуйте распечатать снова. Это может значительно замедлить печать, но проблема обычно исчезает;  

 

О настройке параметров см. разд, данной главы.  

 

·упростите рисунок. Сбои при печати обычно возникают из-за одной большой области цвета со сложными границами. Можно решить эту проблему, разделив одну сложную область на несколько простых. Выполните команду Modify (Изменить) > Curve (Кривые) > Optimize (Оптимизировать), чтобы упростить такие области.  

Также обратите внимание, что Flash не может печатать прозрачные области (альфа-канал) или слои-маски.


Редактирование элементов в библиотеке


Редактирование элементов в библиотеке

 



Можно редактировать элементы в библиотеке во Flash или - в случае импортированных файлов - во внешнем редакторе.

Чтобы редактировать элемент библиотеки:

1. Выберите элемент в окне Library (Библиотека),  

2. Выберите один из следующих пунктов в меню Library Options (Библиотечные настройки):  

 

·Edit (Правка), чтобы редактировать элемент во Flash;  

·Edit With (Правка при помощи) и укажите внешний редактор, в котором будете редактировать элемент.  

Имена элементов можно изменять. Изменение имени элемента, взятого из библиотеки импортированного файла, не изменяет имени файла.

Чтобы переименовать элемент библиотеки, выполните один из следующих шагов:

·дважды щелкните на имени элемента и введите новое имя в текстовое поле;  

·выберите элемент и щелкните на значке свойств в нижней части окна Library (Библиотека). Введите новое имя в диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) и нажмите кнопку ОК;  

·выберите элемент и выполните команду Rename (Переименовать) меню Library Options (Библиотечные настройки), а затем введите новое имя в текстовое поле;  

·щелкните на элементе правой кнопкой мыши (Windows) или девой кнопкой мыши при нажатой клавише <cmd> (Macintosh) и выберите в контекстном меню команду Rename (Переименовать), затем введите новое имя в текстовое поле.  



Рисование во Flash


Рисование во Flash

 



Flash предлагает разнообразные средства для создания сложных рисунков, а также для импорта графики из других приложений. С помощью инструментов рисования можно создавать объекты и изменять атрибуты существующих объектов.

См. и .

Можно также импортировать векторную и растровую графику из других приложений и редактировать ее во Flash.

См. гл. .


Кроме того, можно импортировать звуковые файлы; это подробно описано в .



Символы и интерактивные фильмы


Символы и интерактивные фильмы

 



Символы являются неотъемлемой частью интерактивных фильмов, а трансформы символов используются для создания в фильме интерактивных эффектов. Так, можно создать символ кнопки, которая в ответ на нажатие кнопки мыши будет изменять свой внешний вид и положение на Столе. Для создания сложных интерактивных фильмов применяется другой тип символа - фрагмент фильма.

См. .



Символы и трансформы


Символы и трансформы

 



Символы - многократно используемые в фильмах Flash элементы. Существуют символы нескольких типов: графические, кнопки, фрагменты фильма, звуковые файлы и шрифты. Создаваемый символ сохраняется в библиотеке файла. Когда вы выносите символ из библиотеки на Стол, то вы создаете трансформу этого символа.

Символы уменьшают размер конечного файла, поскольку количество используемых в фильме трансформ одного символа на объем файла не влияет. Flash сохраняет в файле лишь исходный символ, а для трансформ записывает только изменения исходного символа. Поэтому, чтобы уменьшить общий размер фильма, рекомендуется использовать символы для любого элемента, который появляется в фильме больше одного раза. Можно изменять свойства трансформы, не затрагивая исходный символ, а также редактировать исходный символ, не изменяя другие трансформы. Поддерживается редактирование символов "по месту" на Столе, при этом другие элементы будут видимы, по затенены.

Также можно редактировать символ в отдельном окне. В окне Timeline отображается временная диаграмма только того символа, который вы редактируете.

См. разд. гл. 10.

Блокирование и разблокирование символа в библиотеке с помощью Проводника фильма выполняется при помощи команды Find (Найти).

Подробную информацию относительно символов и трансформ см. в , а также урок "Символы", который можно запустить, вызвав команду Help (Справка) > Symbols (Символы).



Сохранение файлов фильма


Сохранение файлов фильма

 



Можно сохранить файл фильма, не изменяя его текущее имя, или с новым именем (и в другом месте). Можно вернуться к прошлой сохраненной версии файла.

Чтобы сохранить документ, выполните следующие шаги:

1.Воспользуйтесь одним из способов:  

·для замены текущей версии файла вновь отредактированной версией выполните команду File (Файл) > Save (Сохранить);  

·чтобы сохранить файл в ином месте и с другим именем, выполните команду File (Файл) > Save As (Сохранить как).  

2.Если вы выбрали команду Save As (Сохранить как), или если этот файл предварительно не был сохранен, то укажите новое имя файла и путь к нему.  

3.Нажмите кнопку Save (Сохранить).  

 

Чтобы вернуться к последней сохраненной версии файла, выполните команду File (Файл) > Revert (Предыдущая версия).



Сортировка элементов в окне Library


Сортировка элементов в окне Library

 



Элементы в окне Library (Библиотека) можно упорядочить в алфавитно-цифровом порядке в любой из колонок.

Элементы сортируются в пределах папок; сортировка элементов позволяет просматривать связанные элементы вместе.

Чтобы отсортировать элементы в окне Library (Библиотека):

·щелкните на заголовке колонки, чтобы отсортировать элементы по критерию этой колонки;  

·шелкните на кнопке, помеченной треугольником, в правой части заголовка колонки, чтобы изменить порядок сортировки элементов на обратный.  



Создание ярлыков и комментариев фильма


Создание ярлыков и комментариев фильма

 



Ярлыки кадров позволяют выделить ключевой кадр во временной диаграмме и могут применяться вместо порядкового номера кадра при использовании кадров в действиях типа Go To (Перейти). Когда вы добавляете или удаляете кадры последовательности, то присвоенный кадру ярлык перемещается вместе с кадром, с учетом изменения количества и порядка кадров. Учтите, что ярлыки кадров экспортируются вместе с фильмом и потому избегайте длинных имен, чтобы минимизировать размер конечного файла фильма.

Комментарии кадра удобно использовать для передачи сообщений между участниками группы разработчиков одного фильма. Комментарии кадры не экспортируются вместе с данными фильма, так что их размер значения не имеет.

Чтобы создать ярлык кадра иди комментарий:

1. Выберите кадр и выполните команду Window (Окно) > Panels (Панели) > Frame (Кадр).  

2. В панели Frame (Кадр) введите в текстовое поле Label (Ярлык) текст для ярлыка кадра или комментария. Чтобы сделать этот текст комментарием, введите две косых черты (//) в начале каждой строки текста.  



Создание нового фильма и настройки его свойств


Создание нового фильма и настройки его свойств

 



Каждый раз при запуске Flash создает новый файл с расширением .FLA. В ходе работы можно создавать дополнительные фильмы - Задать размер, скорость показа (которая указывается в кадрах в секунду), цвет фона и другие свойства нового фильма позволяет диалоговое окно Movie Properties (Свойства фильма).

Чтобы создать новый фильм и задать его свойства, выполните следующие шаги:

1. Выполните команду File (Файл) > New (Новый).  

2. Выполните команду Modify (Изменить) > Movie (Фильм). При этом появится диалоговое окно Movie Properties (Свойства фильма).  

3. В поле Frame Rate (Скорость показа) укажите, сколько кадров будет отображаться каждую секунду. Для большинства анимаций, особенно предназначенных для Интернета, оптимальной является указанная по умолчанию скорость 8-12 fps (frames per second, кадры в секунду).  

4. В поле Dimensions (Измерения) выберите одну' из следующих настроек:  

 

·чтобы определить размер Стола в пикселах, введите значения ширины и высоты в поля Width и Height соответственно. По умолчанию фильм имеет размер 550x400 пикселов. Минимальный возможный размер - 18x18 пикселов; максимальный - 2880x2880 пикселов;  

·чтобы оставить просвет со всех сторон вокруг содержания на Столе, включите настройку Match Contents (Создать просвет). Чтобы сделать размер фильма минимальным, выровняйте все элементы к верхнему левому углу Стола, перед тем как использовать настройку Match Contents (Создать просвет);  

·чтобы сделать размер Стола максимально возможным при заданной области печати, включите настройку Match Printer (Соразмерить с областью печати). Эта область определяется заданным размером печатного листа за вычетом текущей границы, указанной в поле Margins (Границы) диалогового окна Page Setup (Параметры страницы) (Windows) или диалогового окна Print Margins (Границы печати) (Macintosh).  

· 

5. Установите цвет фона фильма, выбрав цвет во всплывающей цветовой палитре Background (Фон).  

<
6. Во всплывающем меню Ruler Units ( Единицы измерения линеек) выберите единицу измерения для линеек, которые отображаются вдоль верхней и боковой сторон рабочего окна. Настройка Ruler Units также определяет единицы измерения, используемые в панели Info (Информация).  


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">  

<


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">См. разд. этой главы.  

<


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">  

<

7. Нажмите кнопку ОК.  


table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">

Создание открытых библиотек и связь с ними


Создание открытых библиотек и связь с ними

 



Чтобы создать открытую библиотеку, которую можно будет использовать в разных фильмах, определите свойства связи с элементами этой библиотеки извне. При сохранении фильма открытая библиотека сохраняется вместе с FLA-файлом фильма. Чтобы с элементами открытой библиотеки можно было работать в другом фильме, выполните в текущем фильме команду File (Файл) > Open As Shared Library (Открыть как разделяемую библиотеку) и выберите файл той библиотеки, которую хотите использовать. При этом открытая библиотека откроется как окно Library (Библиотека) в текущем фильме.

После этого можно вводить элементы из открытой библиотеки в библиотеку текущего фильма.

Открытую библиотеку нужно разместить в Сети таким образом, чтобы связанные с ней фильмы имели доступ к ее элементам. Для этого необходимо выложить в Сеть фильм, содержащий открытую библиотеку, при этом библиотека имеет тот же адрес, что и сам фильм.

При воспроизведении фильма Flash, который содержит связи с элементами открытой библиотеки, фильм загружает открытую библиотеку из Сети и отображает в другом фильме открытые элементы согласно тому, как вы это указали в ходе создания фильма. Фильм загружает весь файл открытой библиотеки, когда воспроизведение достигает первых кадров, содержащих связанные элементы. Если фильм содержит связанные элементы нескольких открытых библиотек, то каждая открытая библиотека загружается отдельно.

Если при загрузке открытой библиотеки происходит ошибка, то фильм не воспроизводится. Чтобы сократить время загрузки, рекомендуется минимизировать размер открытых библиотек, а также предварительно тестировать фильмы со связанными элементами, проверяя корректность загрузки и воспроизведения.



Связь с ресурсами открытой библиотеки


Связь с ресурсами открытой библиотеки

 



Чтобы связаться с ресурсами открытой библиотеки из фильма Flash, откройте такую библиотеку и добавьте ее элементы в библиотеку текущего фильма.

Чтобы создать связи с открытыми ресурсами, откройте FLA-файл для открытой библиотеки; при этом нет необходимости публиковать открытую библиотеку как SWF-файл.

Чтобы при проверке фильма просмотреть связанные ресурсы или показать связанные ресурсы при воспроизведении опубликованного фильма, необходимо сначала создать SWF-файл для открытой библиотеки. Для создания такого файла опубликуйте фильм, в котором находится открытая библиотека.  

 

Чтобы связаться с ресурсами открытой библиотеки:

1. Откройте файл фильма и выполните команду File (Файл) ? Open As Shared Library (Открыть как открытую библиотеку).  

2. Выберите открытую библиотеку, которую хотите открыть, и нажмите кнопку Open (Открыть). Библиотека откроется в текущем фильме как окно Library (Библиотека). Команды и кнопки меню Options (Настройки) в открытом окне библиотеки недоступны и потому затенены.  

3. Чтобы связать ресурс открытой библиотеки с текущим фильмом, выполните один из следующих шагов:  

·перетащите ресурс из открытой библиотеки в библиотеку текущего фильма;  

·перетащите ресурс из открытой библиотеки на Стол,  

При этом имя открытого ресурса появляется в библиотеке текущего фильма, и, таким образом, ресурс будет связан с текущим фильмом как внешний файл; файл ресурса к текущему фильму не добавляется.



Тестирование фильма


Тестирование фильма

 



Несмотря на то, что Flash может воспроизводить фильмы в режиме редактирования, многие анимации и интерактивные эффекты не будут работать в этих условиях. Команды меню Control (Управление) позволяют экспортировать текущий фильм как фильм Flash Player, чтобы немедленно воспроизвести его в новом окне. Фильм экспортируется согласно настройкам, указанным в диалоговом окне Publish Settings (Настройки публикации), и o в этом же окне можно проверить загрузку фильма.

См. .

Кроме того, можно запустить фильм для проверки в браузере.

С помощью команды Debug (Отладка) можно проверить работу имеющихся в фильме интерактивных действий.

См. разд. "Debugger" в руководстве по ActionScript.


Чтобы проверить работу всех интерактивных функций и анимации, выполните команду Control (Управление) > Test Movie (Тестировать фильм) или Control (Управление) > Test Scene (Тестировать сцену).

При этом Flash создает фильм Flash Player (SWF-файл), открывает его в отдельном окне и воспроизводит с помощью Flash Player. SWF-файл помещается в ту же самую папку, что и файл FLA.

Чтобы протестировать фильм в браузере, выполните команду File (Файл) > Publish Preview (Просмотр публикации) > HTML.

См.



Трансфокация


Трансфокация

 



В зависимости от степени трансфокации - уменьшения/увеличения видимой области на экране - можно просматривать весь Стол или его отдельную область. Максимальное возможное увеличение зависит от разрешающей способности монитора и размера фильма.

Изменение вида Стола:

·чтобы изменить масштаб изображения некоторого элемента, выберите инструмент
Zoom (Масштаб) и щелкните на элементе. Режимы : o инструмента Zoom можно переключать при помощи модификаторов Enlarge (Увеличить) и Reduce (Уменьшить);  

·для изменения масштаба изображения определенной области рисунка обведите инструментом Zoom вокруг нее прямоугольную рамку выбора. При этом Flash автоматически выберет такое увеличение, что указанная прямоугольная область заполнит все окно приложения;  

·чтобы увеличить или уменьшить всю область Стола, выполните команду View (Просмотр) > Zoom In (Увеличить) или View (Просмотр) > Zoom Out (Уменьшить);  

·чтобы изменить масштаб всего изображения на Столе, выполните команду View (Просмотр) > Magnification (Увеличение) и укажите масштаб изображения в процентах либо в подменю, либо выбрав значение в нижнем левом углу окна приложения (рис. 2.22);  

 

Рис. 2.22. Выбор масштаба

·чтобы показать содержание текущего кадра, выполните команду View (Просмотр) > Magnification (Увеличение) > Show Аll (Показать все) или выберите пункт Show All (Показать все) в списке Zoom (Трансфокация) в нижнем левом углу окна программы. Если сиена пуста, то станет виден весь Стол;  

·чтобы показать весь Стол, выполните команду View (Просмотр) > Magnification (Увеличение) ? Show Frame (Показать кадр) или команду Show Frame (Показать кадр) из настроек в нижнем левом углу окна приложения;  

·чтобы показать окружающую Стол рабочую область, выполните команду View (Вид) > Work Area (Рабочая область). Рабочая область завуалирована серым. Команда Work Area позволяет просмотреть в сцене те элементы, которые частично или полностью выходят за пределы Стола. Например, чтобы в кадр "влетала птичка", ее первоначальная позиция должна находиться вне Стола в рабочей области.  

<
table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">

Удаление элементов из библиотеки


Удаление элементов из библиотеки

 



Удаляя элемент из библиотеки, вы удаляете все его трансформы и все появления этого элемента в фильме. Колонка Use Count (Индекс использования) в окне Library (Библиотека) укажет, используется ли еще этот элемент.

Чтобы удалить элемент из библиотеки, выберите элемент и щелкните на значке Мусорной корзины

в нижней части окна Library (Библиотека).



Ускорение показа фильма


Ускорение показа фильма

 



Чтобы ускорить показ фильма, используйте команды меню View (Вид), позволяющие выключить настройки, которые повышают качество показа, но требуют дополнительных ресурсов и замедляют фильм.

Ни одна из этих команд не влияет на экспорт фильма. Чтобы настроить качество показа в браузере, используйте теги <OBJECT> и <EMBED>; этого же можно достичь с помощью команды Publish (Публиковать).

Подробную информацию см. в разд. гл. 14.

Чтобы изменить скорость показа, выберите один из следующих пунктов меню View (Просмотр):

·Outlines (Контуры) - показывает в сцене только контуры форм; все отображается тонкими линиями. При этом облегчается изменение графических элементов, а сложные сцены отображаются быстрее;  

·Fast (Быстро) - выключает сглаживание и показывает все цвета и стили линий рисунка;  

·Antialias (Сглаживание) - включает сглаживание линий, фигур и растров. При этом линии и края фигур отображаются на экране смягченно. При этой настройке графика прорисовывается медленнее, чем при настройке Fast (Быстро). Сглаживание лучше всего работает на видеосистемах, поддерживающих тысячи цветов (16 бит) или миллионы цветов (24 бита).  

В 16- или 256-цветном режиме черные линии скругляются, но для лучшего представления цветов, возможно, больше подойдет настройка Fast (Быстро);

·Antialias Text (Сглаженный текст) - при этой настройке сглаживаются грани любого текста. Ее лучше всего применять для шрифтов большого размера; большое количество текста может замедлить работу. Это наиболее оптимальный режим работы.  



Векторная и растровая графика


Векторная и растровая графика

 



В электронном виде графика отображается либо в векторном, либо в растровом формате, и ясное понимание различий этих форматов позволит вам работать с большей эффективностью. Flash поддерживает применение в анимациях векторной графики, при этом завершенные файлы фильмов имеют относительно небольшие объемы. Кроме того. Flash позволяет импортировать и использовать в фильмах файлы векторных и растровых изображений, которые были созданы в других приложениях.

Векторная графика

Векторная графика описывает объект направленными кривыми - векторами, которые имеют цветовые значения и координаты.

Например, изображение листочка (рис. 2.1) задается точками, через которые проходят линии, образуя его контур. Цвет определяется цветом контура и заключенных в нем областей. Редактируя векторный объект, вы меняете свойства, из которых состоит изображение. Можно передвигать объект, менять его размеры, форму и цвет, причем эти изменения никак не повлияют на качество изображения. Векторная графика не зависит от оптического разрешения и потому векторные объекты можно воспроизводить на устройствах с различным оптическим разрешением без потери качества изображения.

Растровая графика

Растровая графика описывает объект цветными точками - пикселами, определенным образом размещаемыми в координатной сетке. В этом случае тот же листочек описывается положением и цветом всех точек, из которых, как из мозаики, складывается единый объект.

Редактируя растровые объекты, вы изменяете не линии, а точки и потому растровая 1рафика зависит от оптического разрешения, т. к. ее объекты описываются точками в координатной сетке определенного размера. В этом случае редактирование может изменить качество изображения, например при изменении размеров объекта у него могут расплыться края из-зa перераспределения пикселов по краям координатной сетки (рис. 2.2). Воспроизведение растрового объекта на устройстве с низким оптическим разрешением снижает качество изображения.