Анимация с ускорением (Easing < 0)
Рисунок 569. Анимация с ускорением (Easing < 0)
Анимация с замедлением (fusing > 0)
Рисунок 570. Анимация с замедлением (fusing > 0)
Параметр Blend (Переход) определяет алгоритм перехода: Distributive (Размытый) и Angular (Угловатый). Первый старается максимально смягчить, сгладить переход от одной фигуры к другой. Второй же пытается сохранить пропорции углов и отрезки прямых линий. Рекомендуется поэкспериментировать с этим параметром, чтобы понять, в каких случаях какое значение параметра лучше использовать.
Последний инструмент в анимации типа shape tweening — контрольные точки (shape hints), с помощью которых вы помогаете Flash правильно осуществить переход. Без них не обойтись при работе со сложными формами. Пользоваться контрольными точками очень легко. В первом ключевом кадре (с которого начинается анимация) вы добавляете контрольную точку (команда Modify>lransform>Add shape hint или клавиши <Ctrl>+<Shift>+<H>). На сцене появится маленькая красная точка, обозначенная буквой латинского алфавита. Вы прикрепляете ее к той части изображения, которая двигается не так, как вы хотели. Затем вы переходите на второй ключевой кадр и прикрепляете эту же точку к части, в которую должна перейти помеченная часть в начальном кадре. Эта точка будет уже зеленого цвета, а на начальном кадре она станет желтой. Таким образом, вы можете отличать начальные и конечные контрольные точки (на одном кадре могут присутствовать и те, и другие). Удалить все точки можно с помощью команды ModifyTransform>Remove All Hints. Удалить же единственную точку можно, щелкнув на ней правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выбрав команду Remove Hint. Поскольку контрольные точки обозначаются буквами латинского алфавита, их может быть не больше 27.
На следующих двух рисунках вы можете заметить разницу между кадрами, созданными без использования контрольных точек, и кадрами, созданными с использованием таковых.
Анимация во Flash
Анимация во Flash
В предыдущей главе мы рассматривали программу Flash только как графический векторный редактор. Однако главное назначение Flash состоит в создании анимационной графики, т. е. мультфильмов. Анимация в Flash может содержать звуковое сопровождение и интерактивные элементы. Таким образом, речь идет не просто о графике, а о создании мультимедийных продуктов. С помощью Flash можно создавать интересные приложения, в частности, Web-страницы.
Результаты работы Flash (файлы, анимации, Web-страницы) принято называть мультфильмами, клипами, видеофрагментами, роликами и анимациями (общий термин — movie). Обычно клипами называют мультфильмы, входящие в состав других мультфильмов. Процесс создания мультфильма состоит в следующем. Сначала создается исходный или так называемый авторский файл с расширением fla. Этот файл можно редактировать и просматривать в среде программы Flash. Затем он преобразуется в SWF-файл, который уже можно просмотреть в Flash-проигрывателе и Web-браузере. Кроме того, можно экспортировать результаты вашей работы в файлы других широко распространенных форматов: MOV, анимационный GIF, JPEG и ряд других.
Внимание! При описании инструментов Flash, если специально не оговорено, имеется в виду версия 5.0. Особенности Flash MX мы будем оговаривать особо.
В предыдущей главе мы уже отмечали основные отличия Flash 5.0 от Flash MX. Напомним лишь одно из них, являющееся важнейшим. В Flash 5.0 свойства объекта рассредоточены по нескольким палитрам или по нескольким вкладкам одной палитры. Открыть или закрыть эти палитры можно с помощью меню Window>Panels (Окно>Палитры). В Flash MX сокращено количество палитр. В меню Window нет подменю Panels, в котором можно выбрать панель (палитру), чтобы открыть или закрыть ее. Палитры в Flash MX открываются и закрываются непосредственно с помощью меню Window. Обратите внимание на то, что все свойства текущего (т. е. выделенного) элемента на рабочем поле в Flash MX отображаются на одной палитре Properties (Свойства), которая по умолчанию расположена внизу. Содержание этой палитры зависит от текущего объекта (т. е. выделенного в данный момент). Иначе говоря, содержание палитры свойств контекстно зависимо.
Библиотеки символов
Библиотеки символов
С понятием библиотеки мы уже встречались и в предыдущей, и в этой главе. Теперь рассмотрим его подробнее. Библиотека символов позволяет разработчику использовать в новом мультфильмы символы, созданные ранее в других мультфильмах. Это дает возможность накапливать наработанный материал и организовывать коллективную работу.
В Flash имеются следующие типы библиотек:
Библиотека мультфильма (Library) Обшая библиотека (Common Library) Постоянная библиотека (Permanent Library) Разделяемая библиотека (Shared Library)В Flash MX, в отличие от Flash 5.0, разделяемые библиотеки бывают двух видов:
Run-time — разделяемая библиотека времени выполнения; Author-time — разделяемая библиотека времени разработки. В Flash 5.0 единственный тип разделяемой библиотеки есть библиотека Run-time.
С точки зрения пользовательского интерфейса работа с библиотеками различного типа организована одинаково, ее содержимое можно просмотреть в специальном диалоговом окне.
Библиотека мультфильма — библиотека символов, связанная с конкретным мультфильмом. Она создается автоматически, как только вы создадите первый символ. Этот символ сразу же попадет в библиотеку. Пустую библиотеку можно создать, выполнив команду Window>Library (Окно>Библиотека). Библиотека, коль скоро она создана, существует столько времени, сколько существует мультфильм. Можно удалить все ее содержимое, но удалить собственно библиотеку нельзя. В заголовке окна библиотеки выводится название мультфильма (имя файла). Символы билиотеки могут быть использованы в любом другом мультфильме. Для этого достаточно открыть новый файл, не закрывая файл, библиотекой которого вы хотите воспользоваться. При этом окно библиотеки файла-источника должно быть открыто.
Общая библиотека — встроенная библиотека Flash. В отличие от библиотеки мультфильма, ее содержимое нельзя изменить. Общая библиотека состоит из нескольких библиотек, таких как Buttons (Кнопки), Learning Interactions (Интерактивное обучение) и др. Общая библиотека Flash MX включает, кроме прочего, еще и раздел Developer Assets (Ресурсы разработчика), который содержит компоненты пользовательского интерфейса (см. главу 8).
Элементы общей библиотеки можно использовать в своих мультфильмах и в имеющемся виде, и в качестве начальных заготовок для последующей модификации.
Постоянная библиотека — библиотека, создаваемая пользователем и доступная из любого мультфильма. Для создания постоянной библиотеки выполните следующее:
1. Создайте Flash-файл (новый мультфильм, т. е. файл с расширением fla) с библиотекой, содержащей символы, которые вы хотите включить в постоянную библиотеку. 2. Сохраните созданный Flash-файл в папке Libraries, которая находится среди других папок пакета Flash.После создания новая библиотека появится в меню Window>Common Libraries (Окно>Общие библиотеки).
Разделяемая библиотека позволяет использовать содержащиеся в ней символы в нескольких мультфильмах без копирования этих символов в частные библиотеки мультфильмов. Элементы разделяемой библиотеки называются ресурсами (asset). Разделяемая библиотека используется как внешний файл и не содержится внутри мультфильма.
Применение разделяемых библиотек полезно в следующих случаях:
при совместном использовании символов шрифтов на различных страницах сайта; при использовании одного и того же звукового сопровождения на различных страницах сайта; при использовании различных элементов, которые должны отвечать некоторому единому стилю дизайна.Чтобы создать библиотеку разделяемой, следует определить ее ресурсы (входящие в нее символы), разрешить экспорт разделяемых символов, указать URL-адрес сайта, на котором будет размещена библиотека, экспортировать Flash-файл в SWF-формат и разместить его на Web-сайте.
После создания разделяемой библиотеки необходимо указать, какие из ее символов могут быть экспортированы в другие мультфильмы. Для этого в окне библиотеки выберите нужный символ и щелкните на нем правой кнопкой мыши. В контекстном меню выберите команду Linkage (Связывание). В результате откроется окно, которое в Flash 5.0 называется Symbol Linkage Properties (Свойства связывания символа), а в Flash MX — просто Linkage Properties (Свойства связывания). В разных версиях Flash эти окна несколько отличаются, но суть одна.
В поле Identifier (Идентификатор) вводится имя символа (без пробелов), с которым он будет экспортирован в фильм-совладелец.
В Flash 5.0 вы можете выбрать экспорт символа или импорт его. В последнем случае требуется указать URL-адрес мультфильма-источника, т. е. SWF-файла с разделемой библиотекой. Это же можно сделать и в Flash MX, но там есть и дополнительные возможности. В частности, чтобы экспортируемый символ мог использоваться сразу же с первого кадра мультфильма-совладельца, установите флажок Export in first frame. Если экспортируемый символ следует сделать доступным в сценарии на языке ActionScript, то установите флажок Export for ActionScript.
Bсплывающие тексты на кнопках
Bсплывающие тексты на кнопках
В следующем примере мы сделаем мультфильм с тремя кнопками. При щелчке кнопкой мыши на любой кнопке плавно появляется некоторый текст. Если щелкнуть на другой кнопке, то этот текст постепенно исчезает и на его месте появляется другой текст.
Особенность состоит в том, что у нас три кнопки, и поведение каждой из них зависит от того, с какой именно кнопкой мы работали ранее. Эта задача решается с использованием переменных для хранения предшествующих состояний.
В мультфильме будут фигурировать кнопки и тексты. Тексты обладают собственным поведением, хотя и зависящим от действий с кнопками. Создадим три слоя. Первый слой назовем action (действие), второй — buttons (кнопки) и третий — texts (тексты). В слой buttons поместим три кнопки с именами bul1, but2 и but3 (выбор имен может быть произвольным). Точнее говоря, создадим три символа типа Button. Это можно сделать вручную или воспользоваться встроенной библиотекой (Window> Common Libraries > Buttons). Затем создадим три символа типа Movie Clip с именами text1, text2 и texts и поместим в них наши тексты, например «Один», «Два» и «Три». К каждому тексту применим анимацию motion tweening так, чтобы он плавно появлялся и так же плавно исчезал (выберите подходящие значения параметра alpha). При этом ключевые кадры расположим так, как показано на рисунке.
Частота кадров
Частота кадров
Общеизвестно, что плавность анимации достигается большим количеством кадров, появляющихся в одну секунду (fps, frames per second —кадров/с). Следовательно, мы стремимся указывать большую скорость (частоту кадров) в свойствах Flash-мультфильма. По умолчанию Flash использует значение 12 fps, а для высококачественной анимации обычно требуется 25-30 fps.
Однако увеличение частоты кадров требует большей производительности компьютера, на котором выполняется анимация. Если ее недостаточно, Flash уменьшает частоту кадров. Поэтому даже если мы установим частоту кадров равной 100 fps, Flash все равно будет исходить из имеющихся технических возможностей.
Четыре последовательных кадра из мультфильма в котором вырастает цветок
Рисунок 566. Четыре последовательных кадра из мультфильма, в котором вырастает цветок
Однако покадровую анимацию сложно модифицировать. Если эта анимация является связанной, то приходится модифицировать практически все кадры. Кроме того, покадровая анимация занимает достаточно большой объем, так как нужно хранить информацию о каждом кадре.
Заметим, что анимационные GIF-файлы, широко применяемые в Web-дизайне, создаются в Flash методом покадровой анимации. Вы можете создать несколько ключевых кадров (если необходимо, то используйте несколько слоев), а затем преобразуйте свое произведение в GIF-файл с параметром Animated с помощью операции публикации. Более подробно об этом рассказано в последнем разделе данной главы.
Действия для кнопки
Действия для кнопки
При изучении свойств интерактивности проще всего начать с создания кнопки. Как вы уже знаете, в Flash существует специальный тип символа для создания кнопок — Button. Будем считать, что вы уже умеете создавать кнопки как визуальный объект (выше в этой главе рассказано, как это сделать). Теперь попробуем наделить кнопку функциями (или, как еще говорят, добавим к ней функциональность).
Кнопки в Macromedia Flash могут реагировать на много событий. Эти события можно обработать по своему усмотрению. Вот список событий:
press —кнопка мыши нажата, когда курсор находится в пределах кнопки; release — кнопка мыши отжата, когда курсор находится в пределах кнопки; releaseOutside — кнопка мыши отжата, когда курсор находится вне пределов кнопки; rollover — указатель мыши входит в пределы кнопки; rollout — указатель мыши выходит за пределы кнопки; dragOver — указатель мыши входит в пределы кнопки, при этом она быланажата, и нажата кнопка мыши; dragOut — указатель выходит за пределы кнопки, при этом она была нажата, и нажата кнопка мыши; keyPress ("клавиша") — была нажата <клавиша>. Список клавиш можно посмотреть в справке по Flash (объект Key) или воспользоваться панелью параметров для ввода нужной клавиши.
К сожалению, Flash воспринимает только левую кнопку мыши. Правая кнопка используется для вызова контекстного меню (щелкните правой кнопкой на названии какого-нибудь Flash-мультфильма).
Перехватываются события с помощью функции оn(). Синтаксис ее таков:
on (событие)
{
...II код, обрабатывающий событие
}
Очень часто используемый пример — переход по ссылке при нажатии кнопки:
on(release)
{
getURL("http://zonaS.al.ru") ;
}
Чтобы проверить этот сценарий, выделите кнопку, нажмите <Ctrl>+<Alt>+<A> и введите этот текст сценария.
Аналогичным образом можно перехватить все события, связанные с кнопкой. Как их использовать — дело исключительно вашего воображения.
Диалоговое окно Insert Target Path
Рисунок 604. Диалоговое окно Insert Target Path
Действие If Frame Is Loaded
Действие If Frame Is Loaded (Если кадр загружен) проверяет, загружается ли в память указанный кадр. Оно обычно используется при создании заставки — небольшого клипа, предваряющего воспроизведение основного мультфильма. При этом его комбинируют с действием Go To and Play (Перейти и воспроизвести).
Для действия If Frame Is Loaded можно задать параметры:
Диалоговое окно в котором указываются имя и тип создаваемого символа
Рисунок 555. Диалоговое окно, в котором указываются имя и тип создаваемого символа
Графический (Graphic)
Символы этого типа мы уже упоминали в предыдущей главе. Поведение графических символов описывается посредством временной шкалы основного фильма. С символами этого типа не могут быть связаны интерактивные средства управления и звуковое сопровождение. Практически все, что можно сделать посредством графического символа, можно сделать и с помощью символа типа Movie Clip (см. ниже).
Напомним, что изображения можно создавать не только вручную с помощью инструментов рисования, но и импортировать из графических файлов.
Кнопка (Button)
Кнопка — тип символа, специально приспособленного к функциям кнопки. Этот символ внешне может выглядеть как угодно, не обязательно как прямоугольная или круглая кнопка. Здесь важно то, что этот символ обладает функциональностью кнопки. Когда вы создаете символ Button, на временной шкале появляются четыре кадра, соответствующие следующим ситуациям:
Up — указатель мыши не находится над кнопкой; Over — указатель мышки находится над кнопкой; Down — указатель мыши находится над кнопкой и при этом нажата кнопкамыши; Hit — кадр для определения активной области кнопки, реагирующей на щелчок; его содержимое невидимо и может быть как меньше, так и больше видимого изображения кнопки. Если вы не опишете этот кадр, для него будет использоваться изображение кнопки из кадра Up.
Заметим, что в предыдущей главе мы рисовали изображение кнопки, но не создавали символ кнопки.
Чтобы создать кнопку, выполните команду Insert>New Symbol или нажмите клавиши <Ctrl>+<F8>. В раскрывшемся диалоговом окне введите имя символа и выберите его тип (Behavior (поведение)) Button. Flash переключится в режим редактирования символа. При этом на временной шкале отобразятся четыре кадра: Up, Over, Down и Hit.
Первый кадр — Up. Теперь надо создать изображение для кнопки, используя инструменты для рисования, импорт графики или вставку экземпляра другого символа. При этом можно применять символы типа Graphic (Графический) и Movie Clip (Анимация), но не Button (Кнопка). Используйте Movie Clip, если хотите, чтобы кнопка была анимированной. Созданное изображение для кнопки будет вставлено в кадр Up, который автоматически станет ключевым.
Далее, щелкните на временной шкале кадра Over и сделайте его ключевым (Insert>Keyframe или клавиша <F6>). Содержимое предыдущего кадра (Up) будет автоматически скопировано в кадр Over. Повторите это для кадров Down и Hit. Теперь вы можете отредактировать изображение кнопки для каждого из четырех кадров. Например, можно изменить цвет и/или надпись на кнопке, что придаст динамичность кнопке: она будет менять внешний вид в зависимости от положения указателя и состояния кнопки мыши. На рисунках, как пример, показаны изображения кнопки для различных кадров.
Если необходимо воспроизводить звук, зависящий от состояний кнопки, выделите соответствующий кадр на временной шкале и выполните команду Modify>Frame (Модифицировать>Кадр), чтобы раскрылась панель Frame, на которой есть вкладка Sound (Звук). В этой вкладке можно установить необходимые параметры.
Завершив создание символа кнопки, перейдите в режим редактирования мультфильма (команда Edit>Edit Movie) и перетащите символ кнопки из окна библиотеки в рабочую область, чтобы создать экземпляр этого символа в вашем мультфильме (сцене).
Движение автомобиля с вращающимися колесами
Рисунок 626. Движение автомобиля с вращающимися колесами
Чтобы автомобиль остановился у левого края сцены, в последнем кадре мультфильма определите сценарий из одной инструкции: stop().
Итак, мы создали мультфильм с движущимся автомобилем, у которого вращаются колеса. Однако должны предупредить вас о возможной неприятности. Дело в том, что скорость вращения колес и скорость поступательного движения автомобиля могут оказаться не согласованными. При согласованности скоростей за время полного оборота колеса автомобиль должен переместиться на расстояние, равное длине внешней окружности колеса. Напомним, что длина окружности диаметра D равна приблизительно 3,14D. Если вы не хотите заниматься расчетами и измерениями, то придется поэкспериментировать. С учетом необходимости согласования частоты пятен (или спиц, если колесо велосипедное) на колесе с частотой кадров, о чем мы писали выше, получается, что анимация простого колеса является не совсем тривиальной задачей.
Теперь несколько усложним наш мультфильм, используя простые средства. А именно: добавим еще один экземпляр автомобиля. Мы хотим, чтобы второй автомобиль «ехал» слева направо. Для этого сначала создадим еше один слой в главном мультфильме (на сцене) и перетащим Автомобиль из библиотеки. Разместим его где-нибудь в левой части сцены и немного ниже первого автомобиля, который «ездит» в первом слое. Второй автомобиль должен ехать слева направо, а его экземпляр на сцене сейчас ориентирован, как первый (наоборот). Положение можно исправить с помощью инструментов масштабирования и вращения. Чтобы получить доступ к этим инструментам, выделите автомобиль и щелкните правой кнопкой мыши для раскрытия контекстного меню. Поэкспериментируйте, чтобы получить нужный эффект. Стремитесь к тому, чтобы перевернуть изображение. Мы не будем далее об этом рассказывать, поскольку слова в данном случае малоэффективны по сравнению с опытом, который вы можете получить самостоятельно за пару минут. Как только ваш второй автомобиль приобретет нужные размеры и ориентацию, можете создать анимацию для него (Motion Tweening) так же, как это делалось для первого автомобиля. Обратим внимание, что если мы специально занимались переориентацией экземпляра символа Автомобиль, то изменять направление вращения колес нам не потребовалось: все совершилось, как надо, само собой.
Движение объекта с его ориентацией вдоль траектории
Рисунок 577. Движение объекта с его ориентацией вдоль траектории
Чтобы траектория движения была невидимой, достаточно сделать невидимым направляющий слой. Если вы хотите, чтобы объект ориентировался вдоль траектории, установите для первого кадра слоя с объектом свойство Orient to Path. Ускорение или замедление движения по траектории определяется параметром Easing.
Если направляющий слой уже существует, то любой слой можно сделать направляемым. Для этого достаточно либо просто перетащить его имя в списке слоев непосредственно под имя направляющего слоя, либо создать новый слой, расположенный ниже направляющего, и установить тип этого слоя Normal.
Слои-маски
Содержимое слоя можно рассматривать через отверстие, скрыв все остальное. Для этого служит так называемый слой-маска — особый тип слоя, содержащий собственно маску. Маска (отверстие или окно просмотра) может быть создана на основе объектов различных типов: области заливки, текстового поля, экземпляра графического символа и даже мультфильма. Маску можно заставить изменять свою форму или перемещаться. Однако нельзя применять слои-маски внутри кнопок.
Маска представляет собой слой, в котором любая область заливки интерпретируется как отверстие, через которое виден нижележащий слой. При этом цвет заливки, градиент и контур игнорируются. По умолчанию слой-маска закрывает (маскирует) только тот слой, который лежит непосредственно под ним.
Рассмотрим создание простой маски на основе области заливки. Создадим сначала маскируемый слой. Назовем его Фон. Мы импортировали в него растровую картинку из пакета Photoshop 7.O. Далее, создадим слой-маску. Для этого достаточно щелкнуть на кнопке со знаком «+» внизу списка слоев. Назовем его Маска. В этом слое нарисуем какую-нибудь фигуру и зальем ее каким-нибудь цветом, т. е. создадим область заливки. Мы нарисовали овал, а затем трансформировали его с помощью инструмента Subselect (белая стрелка). Теперь укажем, что данный слой является слоем-маской. Для этого достаточно щелкнуть правой кнопкой мыши на его имени и в контекстном меню выбрать команду Mask (Маска). При этом слева от имени слоя-маски и маскируемого слоя появятся характерные значки, и оба слоя будут заблокированы (справа от их имен появятся изображения замков). Маскирование вступит в силу, ивы увидите на рабочей области лишь участок фона, который накрывается фигурой слоя-маски.
Чтобы перейти в режим редактирования маски и увидеть как фон, так и просмотровое окно маски, разблокируйте слой-маску (щелкните на соответствующем изображении замка) В режиме редактирования можно изменить форму, расположение и даже количество просмотровых окон маски.
В общем случае можно маскировать несколько слоев, а не только тот, который находится непосредственно под слоем-маской. Если необходимо сделать какой-либо слой маскируемым, то его прежде всего следует расположить ниже слоя-маски, а затем в свойствах этого слоя установить переключатель Masked (Маскируемый). Наоборот, чтобы вывести слой из-под маски, установите этот переключатель Normal.
Итак, мы рассмотрели простейший способ создания маски. Зачем нужны маски? Маска в статическом виде является инструментом для создания коллажей.
Здесь мы не будем останавливаться на том, в каких случаях и зачем может потребоваться скрывать что-то из уже имеющегося, чтобы оставшееся предстало в интересном или нужном нам виде.
Фигуру в виде пятна можно перетаскивать
Рисунок 612. Фигуру в виде пятна можно перетаскивать по экрану мышью. Прозрачность этой фигуры установлена равной 50, чтобы было виден текст, который они перекрывает.
Генератор случайных чисел
Генератор случайных чисел
Функция random (n) создает случайное число в интервале от 0 до n—1. Например, random (101) возвращает случайное число в диапазоне от 0 до 100.
Генератор случайных чисел обычно применяется тогда, когда необходимо внести в мультфильм непредсказуемое разнообразие. Например, вам требуется заполнить рабочую область случайно выбранными элементами, или чтобы какой-нибудь элемент произвольно перемещался в заданных пределах рабочей области. Наиболее часто генератор случайных чисел используется в играх. Например, вам может понадобиться, чтобы «сторож» патрулировал в заданной области около склада, или чтобы «ракеты» бомбили случайно выбранные точки театра военных действий.
Следующий простой сценарий перемещает экземпляр мультфильма с именем My_clip в пределах квадрата со стороной 300 пикселов:
My_clip._x = random(300);
My_clip._y = random(300);
Броуновское движение объекта My_clip можно задать, если циклически выполнять следующий сценарий:
dx = random(5);
dy = random(5);
My_clip._x = My_clip._x + dx;
My_clip._y = My_clip._y +dy;
Гистограмма
Гистограмма
Для наглядного представления числовых данных часто используют гистограммы — диаграммы в виде ряда столбиков, высота которых пропорциональна соответствующим числам. Здесь мы рассмотрим пример построения небольшой гистограммы из пяти столбиков. Данные будут вводиться в текстовые поля, а перерисовка гистограммы будет происходить при щелчке на кнопке.
Создадим новый мультфильм, в котором разместим четыре слоя с именами: Столбики, Тексты, Кнопка и Фон. В слое Фон нарисуем прямоугольник, занимающий нею рабочую область, и зальем его серым цветом. Затем в слое Тексты создадим пять текстовых полей, задав для них имена Т1, Т2.....Т5 (палитра Text Options, поле Variables). Эти поля следует расположить в один ряд на линии с значением координаты у равным 310 (пикселов).
Выделим на временной шкале слой Столбики и создадим новый символ типа Movie Clip с именем bar (столбик). Для этого надо выполнить команду Insert>Ne\v Symbol.
Нарисуем прямоугольник шириной 40 и высотой 1 пиксел. Внешне такой прямоугольник похож на горизонтальный отрезок прямой. Для точного задания этих параметров следует воспользоваться палитрой Info. Щелкнув на кнопке Scene 1 в верхнем левом углу главного окна Flash, переходим к работе с главным мультфильмом. Теперь перетащим мышью 5 экземпляров только что созданного символа из окна библиотеки в рабочую область. Расположим их в один ряд немного выше текстовых полей, как показано на следующем рисунке.
Гистограмма построенная на основе
Рисунок 622. Гистограмма, построенная на основе введенных пользователем данных
При разработке гистограмм в слое Фон вы можете нарисовать оси координат и/или масштабную сетку, раскрасить столбики в различные цвета и т. п. Данные для построения гистограммы можно брать не только из текстовых полей в этом же
мультфильме, но и из полей, расположенных в каком-нибудь другом мультфильме или даже из другого приложения. Например, данные могут вводиться в форму HTML-документа и передаваться в мультфильм, отображающий гистограмму (см. раздел «Передача данных из Jscript в ActionScript» данной главы).
Кроме гистограмм, можно рисовать графики в виде кривых. Такая кривая линия состоит из прямых отрезков и строится на основе двух массивов данных. Первый массив — числа, откладываемые по горизонтальной оси координат, а второй — числа, откладываемые по вертикальной оси координат.
АНИМАЦИЯ ВО FLASH
ГЛАВА 9. АНИМАЦИЯ ВО FLASH
Анимация во Flash Пробная анимация Основные понятия анимации Временная шкала Кадры Символы (Symbols) Библиотеки символов Создание анимации Покадровая анимация Интерполяционная анимация Примеры анимации Звук в мультфильмах Композиция мультфильма — сцены и клипы Сценарии (ActionScript) Термины Палитра действий Основные действия с мультфильмами Свойства мультфильма Имена объектов Пути к объектам Отладка сценариев ActionScript Действия для кнопки Раскрывающееся меню Перетаскивание элементов мышью Текстовое поле Прокрутка текста Загрузка переменных из текстового файла Всплывающие тексты на кнопках Генератор случайных чисел Гистограмма Вращающееся колесо Вызов JScript из ActionScript Передача данных из JScript в ActionScript Управление звуком Загрузка мультфильмов Сценарии ActionScript во внешних файлах Оптимизация Частота кадров Размеры видимой области и объем анимации Уровень качества Потоковое воспроизведение и предварительная загрузка Синхронизация потокового звука Размер swf-файлов Публикация мультфильмов Публикация в формате SWF Публикация в формате HTML Публикация самовоспроизводящихся мультфильмов Публикация в формате Animated GIF472 Публикация в других форматах
Имена объектов
Имена объектов
Для того чтобы обращаться к мультфильмам, требуется задать имя объекта (instance name) и путь до объекта (target path). Договоримся, что мультфильм (Movie Clip) и объект — для нас одинаковые вещи.
Имя объекта — это имя конкретного экземпляра символа. Например, у нас может быть символ «Автомобиль», а экземпляры этого символа называются «Жигули», «Волга», «Audi», «Ока» и т. д.
Чтобы дать имя объекту, нужно выделить объект и в палитре Instance (открываемой командой Window>Panels>Instance или нажатием клавиш <Ctrl>+<I>) ввести имя объекта в поле Name. Имена могут состоять только из букв, цифр и знака подчеркивания, причем имя не должно начинаться с цифры. В поле Behavior этой панели задается тип объекта, в нашем случае — это Movie Clip.
Интерполяционная анимация
Интерполяционная анимация
При таком способе анимации Flash автоматически создает промежуточные кадры, которые встраиваются между ключевыми кадрами, заданными вами. Это означает, что вы в одном кадре рисуете объект, потом в другом кадре производите его изменения. Созданные кадры являются ключевыми. Затем вы просите Flash рассчитать кадры, которые должны занять место между двумя ключевыми кадрами. В результате вы получаете анимацию.
Скорость и плавность анимации зависят от количества кадров, которые вы отводите под движение, а также от скорости прокрутки вашего Flash-мультфильма (movie). Скорость прокрутки мультфильма можно установить в Flash 5.0 командой Modify>Movie или клавишами <Ctrl>+<M>, а в Flash MX — командой Modify>Document. Параметр Frame Rate задает количество кадров, показываемых в секунду. Для высококачественной анимации скорость должна быть не меньше 25-30 кадров/с. По умолчанию скорость равна 12 кадров/с. При создании мультфильмов она обычно подбирается экспериментально, в зависимости от динамичности вашего произведения, требуемого качества, ограничений на объем файла и т. п.
Плавность и длительность задаются количеством кадров, отведенных на всю анимацию (ее фрагмент). Например, если скорость вашего мультфильма составляет 30 кадров/с, и вам нужно, чтобы совершалось перемещение объекта из одного угла картинки в другой за 2,5 с, то на движение потребуется отвести 75 кадров. В Flash есть два варианта построения промежуточных изображений:
Shape tweening — построение анимации на основе изменения формы; Motion tweening — построение анимации на основе изменения символов.Первый вариант используется в случаях, когда нужно обеспечить лишь плавное изменение формы объекта. Второй используется чаше всего из-за своей универсальности.
Анимация на основе изменения формы (Shape tweening)
Допустим, нужно, чтобы квадрат плавно превратился в круг, или изображение кошки плавно превратилось в изображение собаки. В таких случаях используется shape tweening (изменение формы, трансформация). При этом вы задаете два ключевых кадра на некотором расстоянии друг от друга. В рассматриваемом варианте анимации есть жесткое ограничение: анимация должна занимать отдельный слой и быть единой нарисованной фигурой (не должно быть групп или символов). После того как вы создали два ключевых кадра, сделайте активным первый из них (просто перейдите на него щелчком кнопкой мыши) и выберите в палитре Frame (вызываемой командой Windows>Panels>Frame или нажатием клавиш <Ctrl> + <F>) в списке Tweening строку Shape (Форма), как показано на рисунке.
Использование маски для создания эффекта перемещения луча от фонарика
Рисунок 583. Использование маски для создания эффекта перемещения луча от фонарика
Заметим, что управлять движением просмотрового окна маски можно с помощью сценариев, написанных на языке ActionScript. Без сценариев не обойтись при создании, например, раскрывающихся меню.
Другой способ создания анимаций на основе масок состоит в том, что окно маски остается неподвижным, а элементы маскируемого слоя перемещаются. Таким образом можно создать, например, эффект изменения пейзажа за окном движущегося поезда, или бегущие титры. Если, скажем, создать группу из нескольких просмотровых окон (несколько областей заливки, сгруппированных в один объект), то при соответствующем выборе маскируемого изображения и фона можно создать иллюзию движущихся и изменяющихся по форме облаков или морских волн. Наконец, можно перемещать одновременно как объекты маскируемого слоя, так и просмотровые окна.
Рассмотрим пример, в котором маска неподвижна, а картинка в маскируемом слое перемещается. На исходной картинке, которая является фоном всей композиции, изображены дюна и облачное небо. Мы хотим, чтобы облака перемещались. С этой целью мы поместили в маскируемый слой растянутое по ширине исходное изображение, а просмотровое окно маски сделали так, чтобы оно совпадало с участком неба на исходной картинке. Растянутое изображение в маскируемом слое перемещается по горизонтали. При этом в окно маски попадает только небо, а дюна маскируется. Ширина растянутого изображения должна быть такой, чтобы к окончанию движения его левый край совпадал елевым краем фоновой картинки. Конечно, в качестве перемещающегося изображения можно было бы взять только полосу с облаками, но наш способ оказался в данном случае более быстрым: мы просто скопировали исходную картинку в маскируемый слой и применили к ней команду Scale.
Изображение автомобиля с вращающимися колесами конвертируем в символ типа Movie Clip
Рисунок 625. Изображение автомобиля с вращающимися колесами конвертируем в символ типа Movie Clip
Очистим сцену и перетащим на нее экземпляр символа Автомобиль. Поскольку наш автомобиль ориентирован капотом влево, то расположить его нужно где-нибудь в правой части сцены. Далее делаем анимацию. Выделим какой-нибудь кадр, например, 40-й и сделаем его ключевым. Переместим автомобиль в левую часть сцены. Затем вернемся в 1-й кадр и выполним команду Insert>Create Motion Tween. На следующем рисунке показано, что должно получиться. Чтобы передать эффект движения, мы включили режим отбражения тени (Onion Scin).
Экземпляр символа из библиотеки можно модифицировать
Рисунок 590. Экземпляр символа из библиотеки можно модифицировать
Повторим эту операцию несколько раз, т. е. создадим несколько экземпляров символа «Рыба». Каждый экземпляр должен «плавать» в своем отдельном слое. Далее, создадим еще один слой, зальем его голубым цветом и нарисуем водоросли. В результате получится примерно то, что показано на следующем рисунке.
Кадр мультфильма созданного путем композиции фрагментов растровой графики
Рисунок 592. Кадр мультфильма, созданного путем композиции фрагментов растровой графики
Вращение планет вокруг Солнца
Рассмотрим теперь вращение трех планет — Меркурия, Венеры и Земли — вокруг Солнца. Этот весьма поучительный и красивый пример описан Александром Рыбниковым на сайте http://zona5.al.ru. Подробно, шаг за шагом, опишем процесс создания мультфильма.
Шаг 1. Создадим новый файл. Выполним команду Modify>Movie и в открывшемся диалоговом окне укажем физические размеры области в пикселах. Не будем себя ограничивать, Flash-мультфильмы хорошо смотрятся в полноэкранном варианте, поэтому зададим размеры кадра 800x600. По умолчанию скорость смены кадров мультфильма устанавливается 12 кадров/с. В данном случае разумно это число увеличить до 16, так как иначе изображение заметно «дергается».
Шаг 2. Нарисуем сначала Космос. Для этого просто очертим рабочую область прямоугольником и зальем его черным цветом.
ШагЗ. Теперь в центре нашей Вселенной необходимо поместить Солнце. Постарайтесь изобразить его более или менее правдоподобно, то есть нарисовать не просто некий красный круг, а еще и нанести на него слегка несимметричный градиент, что должно придать вашему произведению некоторую объемность, а затем окружить Солнце светящимся ореолом, что прибавит правдоподобности. Всего вышеперечисленного можно достичь как средствами самого редактора Flash, так и импортировать уже готовую картинку из любого растрового графического редактора. Но второй способ в нашем случае крайне нецелесообразен, поскольку Солнце является достаточно крупным объектом , и если оно будет представлено в виде растрового изображения, то значительно увеличится объем выходного файла. Рассмотрим, как нарисовать Солнце средствами Flash.
Нарисуем круг, для заливки в раскрывающемся списке с образцами цветов выберем любой градиент. С помощью команды Window>Panels>Fill (Окно>Па-литры>3аливка) откроем диалоговое окно, которое позволит задать значения цветов градиента. Пусть Солнце будет залито ярко-желтым цветом, плавно переходящим в ярко-красный. Ореол сделаем аналогичным образом, подложив круг большего размера, окрашенный градиентом из красного цвета в черный. Важно, чтобы Солнце находилось точно в центре, т. е. координаты центра должны быть (400,300).
Шаг 4. Настало время рисовать три планеты. Важно заметить, что они достаточно маленькие, поэтому в данном случае можно импортировать растровое изображение в формате прозрачного GIF (точнее, рисунок с прозрачным фоном). Такое изображение должно занимать не более 500 байт дискового пространства. Импортирование осуществляется следующим образом.
Сначала надо создать новый слой командой Insert>Layer (Вставить>Слой). Для каждой из планет потребуется отдельный слой, поэтому слои имеет смысл назвать именами планет. Далее в этом слое необходимо создать новый символ (команда Insert>Symbol (Вставить>Символ)). В меню File выберем команду Import и импортируем нужное GIF-изображение.
Шаг 5. После этого созданный символ требуется поместить в соответствующий слой. Для этого откроем библиотеку символов (команда Window>Library (Окно> Библиотека)) и перетащим оттуда символ с изображением планеты в рабочую область (сцену).
Шаг 6. Отметим, что планеты должны впоследствии вращаться вокруг Солнца.— центра сцены. Поэтому надо вновь вернуться к редактированию символа (2 раза щелкнуть на планете) и указать в диалоговом окне Info (команда Window>Info) удаленность его от центра. Выбрана удаленность по горизонтальной оси (все эти значения отрицательные, т. е. изначально планеты располагаются слева от Солнца):
Стационарная картинка готова! Она должна быть как можно более похожа на следующий рисунок:
Анимация состоит из последовательности кадров.
Кадры
Анимация состоит из последовательности кадров. Кадр может быть как создан вручную, так и сгенерирован Flash. Это относится к кадрам одного слоя. Так как сцены Flash (что это такое, описано ниже в этой главе) состоят обычно из нескольких слоев, то итоговые «многослойные» кадры могут содержать как сгенерированные, так и «самодельные» кадры.
В компьютерной анимации существует понятие ключевые кадры (keyframes) — это кадры, которые Flash не изменяет в процессе создания анимации, но использует в качестве опорных при генерации промежуточных кадров.
Существует два типа промежуточных кадров:
Кадры, построенные на основе изменения формы (shape tweening). Кадры, построенные на основе изменения символов (motion tweening). Наиболее часто они используются при создании анимации движения по рабочему полю. Следует упомянуть и о пустых кадрах, которые ничего не содержат.
Картинки в разных слоях должны быть совмещены так чтобы более светлая накрывала темную
Рисунок 582. Картинки в разных слоях должны быть совмещены так, чтобы более светлая накрывала темную
Слой-маска будет содержать перемещающееся круглое просмотровое окно. В режиме просмотра этот круг будет перемещаться по темному изображению, ос-зетляя тот его участок, над которым находится. Таким образом, создается визу-шьный эффект перемещения луча от фонарика.
Композиция мультфильма — сцены и клипы
Композиция мультфильма — сцены и клипы
Мультфильм может иметь сложную структуру (композицию). Так, отдельные элементы одного мультфильма сами могут быть мультфильмами. В рассмотренном выше примере с аквариумом рыбы представляли собой различные экземпляры символа типа Movie Clip, т. е. были мультфильмами. Каждый мультфильм имеет собственную временную шкалу, которая управляет его воспроизведением. Если мультфильм входит составной частью в другой мультфильм, то чтобы подчеркнуть это обстоятельство, его называют клипом. В свою очередь, клип может содержать другие клипы.
Для управления множеством элементов клипа их обычно распределяют по слоям. Многослойную структуру используют при создании практически любого более или менее сложного объекта, будь то просто рисунок или целая анимация.
Кроме декомпозиции мультфильма (клипа) на слои, можно разделить его на временные отрезки, т. е. на сцены. Затем эти сцены можно располагать в произвольном порядке. Основания для разбиения мультфильма на сцены могут быть следующие:
При создании нового мультфильма (File>New) по умолчанию создается только одна сцена с именем Scene 1. При этом любая разрабатываемая анимация становится частью этой сцены. Чтобы добавить сцену, выполните команду Insert>Scene (Вставить>Сцена). При этом рабочее поле очистится и над временной шкалой слева появится другое название — Scene 2.
Круг плавно переходит в полумесяц
Рисунок 568. Круг плавно переходит в полумесяц. Здесь первый ключевой кадр содержит круг, а последний, 10-й кадр, — полумесяц. На рисунке показаны все кадры мультфильма
Рассмотрим параметры преобразования shape tweening. При выборе этого варианта в палитре Frame появились параметры Easing и Blend и поле ввода метки кадра Label.
Параметр Easing задает обратное экспоненциальное ускорение. Величина этого параметра может изменяться от -100 до +100. Это означает, что если вы зададите отрицательную величину в поле Easing, то движение будет происходить с положительным ускорением (скорость будет увеличиваться). И наоборот, если значение Easing положительное, анимация замедляется.Маска в режиме редактирования Чтобы увидеть действие маски установите блокировку слоямаски (замок)
Рисунок 578. Маска в режиме редактирования. Чтобы увидеть действие маски, установите блокировку слоя-маски (замок)
Масштабирование колеса для его встраивания в изображение автомобиля
Рисунок 624. Масштабирование колеса для его встраивания в изображение автомобиля
Выделим изображение автомобиля вместе с двумя экземплярами колеса и конвертируем в символ типа Movie Clip. Назовем этот новый символ Автомобиль.
Мультфильм после загрузки переменных в текстовые поля
Рисунок 619. Мультфильм после загрузки переменных в текстовые поля
В рассмотренном примере загрузка переменных производилась посредством сценария кнопки. Однако это можно делать и другими способами. Например, можно сценарии загрузки привязывать к кадрам. Следует заметить, что для корректной работы мультфильма желательно включать в мультфильм кадры, в которых проверяется успешность загрузки переменных. Например, если вы хотите загрузить переменную с именем mytext, то следует создать кадр, в котором будет выполняться такой сценарий:
mytext = String (mytext );
if (mytext . length == 0) {
( gotoAndPlay (1)
}
Этот сценарий циклически воспроизводит кадры мультфильма, пока значение указанной переменной (точнее, длина значения) не станет отличным от нуля.
Мультфильм с прокручиваемым текстовым полем в окне браузера
Рисунок 616. Мультфильм с прокручиваемым текстовым полем в окне браузера
Кроме свойства scroll текстовые поля обладают свойством maxscroll, значением которого является общее количество строк. Это свойство только для чтения можно использовать для установки пределов выполнения цикла при автоматической прокрутке текста.
В качестве упражнения усовершенствуйте разработанный выше мультфильм так, чтобы в одном текстовом поле можно было показывать тексты из различных невидимых полей.
Мультфильм с текстовым полем ввода и кнопкой для его очистки
Рисунок 614. Мультфильм с текстовым полем ввода и кнопкой для его очистки
Мультфильм с текстовыми полями и кнопкой на стадии разработки
Рисунок 618. Мультфильм с текстовыми полями и кнопкой на стадии разработки
На вкладке Movie Explorer отображается иерархическая структура мультфильма
Рисунок 599. На вкладке Movie Explorer отображается иерархическая структура мультфильма
В правом конце заголовка палитры Actions имеется значок, щелчок на котором вызывает меню. В этом меню, в частности, можно выбрать режим работы с палитрой (нормальный или экспертный).
Кнопка Script Pin (Закрепить сценарий) позволяет оставить содержимое палитры Actions без изменений, даже если вы выберете другой объект.
Среди элементов иерархического списка действий отметим группы Flash UI Components (Компоненты пользовательского интерфейса) и Deprecated (He рекомендуемые).
Объект в виде стрелки который должен двигаться
Рисунок 574. Объект в виде стрелки, который должен двигаться
Далее, щелкнем правой кнопкой мыши на имени слоя Стрелка и в контекстном меню выберем команду Add Motion Guide (Добавить направляющую движения). В результате в списке слоев появится новый слой Guide: Стрелка с характерным значком слева от его имени. Это и есть направляющий слой (guide layer). Слой, находящийся в списке непосредственно под ним, является направляемым (guided). В направляющем слое нарисуем траекторию движения. Для этого можно использовать любой инструмент рисования линий, например, «Карандаш» (Pencil). Главное, чтобы траектория была линией (контуром), а не областью заливки.
Выделим наш объект в виде стрелки и переместим его на начало траектории. При перемещении в центре изображения объекта появится кружок, который должен попасть на линию траектории и как бы зацепиться за нее. Этим мы привязываем объект к траектории.
На временной шкале выберем кадр, соответствующий окончанию движения по траектории (в нашем примере это 30-й кадр). Сделаем его ключевым. Это нужно сделать сначала в направляющем слое, а затем — в направляемом.
Убедимся, что активным является направляемый слой (в нашем примере это слой Стрелка). Перетащим объект на конец траектории, а затем вернемся к первому кадру в этом же слое. Создадим анимацию (команда Insert Motion Tween). В общих чертах организация движения по направляющей траектории завершена.
Окно Create New Symbol в Flash MX
Рисунок 564. Окно Create New Symbol в Flash MX
Выше мы рассмотрели работу с разделяемыми библиотеками вида Run-time. Напомним, что в Flash 5.0 это единственный вид разделяемой библиотеки. В Flash MX, кроме того, есть еще один вид разделяемых библиотек — Author-time. Здесь мы не будем подробно его рассматривать. Отметим лишь, что применение библиотек Author-time позволяет заменять содержимое символов в редактируемом Flash-файле.
Окно Debugger отладчика сценариев
Рисунок 609. Окно Debugger отладчика сценариев
В одной части окна Debugger находится иерархический список объектов, используемых в мультфильме. Выбрав объект, можно просматривать его свойства (вкладка Properties).
На вкладке Variables находятся все переменные. Преимущество вкладки Variables состоит в том, что вы можете модифицировать значения любых переменных «на лету» и тут же получать отражение этого изменения в мультфильме.
Наконец, можно добавить любые переменные в список просмотра (Watch list) и наблюдать за их значениями (вкладка Watch).
Окно Edit Envelope
Рисунок 595. Окно Edit Envelope
Следует иметь в виду, что добавление звука может существенно увеличить объем файла мультфильма. Поэтому следует принять меры для сжатия звуковой информации. Если уменьшить частоту дискретизации, то это может ухудшить качество звука. Можно использовать не двухканальный, а одноканальный звук. Для задания свойств звука в Flash предусмотрены два способа:
Можно назначить звуки различным состояниям символа-кнопки. Звуки со
Для определения свойств всех звуковых файлов мультфильма используйте вкладку Flash диалогового окна Publish Settings (Параметры публикации), открываемого командой File>Publish (Файл>Публикация). Этот способ хорош, если мультфильм содержит один или несколько похожих звуков. Для задания свойств отдельных звуковых файлов используйте диалоговое окно Sound Properties (Свойства звука). Для этого сначала откройте библиотеку мультфильма (Window>Library) и дважды щелкните на значке звукового файла, свойства которого хотите изменить. В верхней части диалогового окна отображаются сведения о звуковом файле. Новые значения параметров можно выбрать в раскрывающихся списках группы Export Settings (Параметры экспорта). При этом в нижней части диалогового окна отображается новый размер файла в килобайтах и процентах от исходного размера. Вы можете использовать формат сжатия (compression) MP3 как наилучший из имеющихся в Flash.Можно назначить звуки различным состоянием символа-кнопки. Звуки сохраняются внутри этого символа и поэтому воспроизводятся во всех его экземплярах. Чтобы добавить звук к кнопке, нужно выполнить следующее:
1. На временной диаграмме кнопки добавить слой, в котором вы будете размещать звуки. 2. В звуковом слое создайте ключевой кадр, соответствующий состоянию кнопки, которое вы хотите озвучить. 3. Выделите этот ключевой кадр и установите параметры звука.Окно Flashпроигрывателя (Flash Player)
Рисунок 641. Окно Flash-проигрывателя (Flash Player)
Окно с параметрами загрузки SWFфайла
Рисунок 634. Окно с параметрами загрузки SWF-файла
Параметры загрузки мультфильма можно протестировать. Для этого выполни-те команду Control>Test Movie, а затем — View>Bandwidth Profiler (Профилировщик полосы пропускания). Далее выполните команду Debug> 14.4 (1.2 Kbs), чтобы моделировать низкую скорость передачи данных по модемному соединению. На следующем рисунке показано окно с параметрами загрузки файла свеча.swf.
Среди параметров в левой части окна можно видеть, в частности, размеры кадра в пикселах (Dim), скорость прокрутки кадров (Fr Rate), размер мультфильма в килобайтах (Size), длительность в секундах и количестве кадров (Duration).
Загрузчик мультфильма
Если мультфильм содержит большие, долго загружаемые компоненты (например, графику большого объема), то следует предусмотреть организацию его загрузки. Прежде чем начать воспроизведение, необходимо произвести загрузку всего мультфильма или хотя бы некоторой его части. Вы должны решить, какая часть мультфильма должна быть загружена прежде, чем можно начать воспроизведение следующей части. Дело в том, что время загрузки по модемному подключению к Интернету может оказаться в 10—100 раз большим, чем при использовании выделенных каналов или кабельного модема. Мы не хотим,-чтобы пользователь томился в ожидании появления на экране хотя бы какой-нибудь реакции на его действия, а также нарушения логики воспроизведения мультфильма. Эта задача решается с помощью сценариев, которые называются загрузчиками (preloader). Сценарий, который проверяет факт завершения загрузки, в простейшем виде должен ориентироваться на факт передачи последнего кадра мультфильма или того кадра, получение которого вы сочтете достаточным для начала воспроизведения. Такой сценарий основан на использовании функции ifFrameLoaded().
Загрузчик выполняет две основные функции. Во-первых, он используется для загрузки так называемых «тяжелых материалов», таких как как графическая и звуковая информация. Во-вторых, он сообщает пользователю о том, что загрузка еше не завершена.
На следующем рисунке изображен начальный экран некоторого мультфильма. В этом мультфильме два слоя: Scripts, в котором расположены сценарии, и Основной, в котором размещены три кадра с «тяжелым материалом», например, графикой и звуком. Начальный экран у нас прост: он содержит только текст «Загружаюсь...». Некоторые дизайнеры вместо надписи вставляют индикатор прогресса, т. е. элемент, наглядно показывающий процесс загрузки в виде процентов или линейки.
Рассмотрим содержимое слоя Scripts, в котором реализуется собственно загрузчик. В первом кадре этого слоя расположен следующий сценарий:
ifFrameLoaded (10)
{ gotoAndStop("RollEm");
Рисунок 562. Окно свойств связывания
Рисунок 562. Окно свойств связывания символа в Flash 5.0
Окно свойств связывания в Flash MX
Рисунок 563. Окно свойств связывания в Flash MX
Чтобы использовать символы из разделяемой библиотеки в мультфильме-совладельце, откройте библиотеку этого мультфильма и в раскрывающемся меню библиотеки выберите команду New Symbol (Новый символ). В результате откроется окно Create New Symbol (Создание нового символа). В Flash 5.0 в этом окне можно задать только имя и тип символа. Поэтому после появления нового символа в билиотеке требуется открыть окно Symbol Linkage Properties, рассмотренное выше. В Flash MX окно Create New Symbol сразу содержит все параметры символа.
Окно Symbol Linkage Properties
Рисунок 631. Окно Symbol Linkage Properties. Ввод имени 'вука (Identifier) и установки типа связи (Linkage)
Теперь при просмотре мультфильма можно услышать звук.
На данном этапе осталось только организовать управление нашим звуком. Для решения этой задачи существует множество способов. Мы реализуем самый распространенный: метод ползунка.
Создадим новый символ-кнопку и назовем её polzunok_volume. Она будет выполнять роль регулятора громкости. Далее, создадим ещё один символ типа Movie Clip с названием Polzunok_MC_volume. Поместим в него из библиотеки символ polzunok_volume и зададим ему такое действие:
on (press) {
startDrag (this, false, 0, 7, 100, 7);}
on (release) {
stopDrag ();
Затем создадим символ типа Movie Ciip и назовем его shkala_volume. В этом символе нарисуем прямоугольник, по которому будет передвигаться ползунок. Для правильной работы зададим для него координаты в палитре Info, как показано на рисунке:
Оптимизация
Оптимизация
Недостаточно научиться только создавать мультфильмы, нужно уметь делать это хорошо. В настоящее время существуют как страстные поклонники применения Flash-технологии в Web-дизайне, так и яростные противники. Мы уже отмечали, что не стоит злоупотреблять обилием видео- и звуковых эффектов на Web-странице, поскольку замедляется загрузка страницы, внимание пользователя отвлекается от главного, не говоря уже о том, что все это может вызвать раздражение. Общая рекомендация такова: используйте Flash только тогда, когда без этого не достичь вашей цели. Если вы все же решили применить эту технологию, то следует уделить внимание вопросам экономии ресурсов, о чем и пойдет речь в данном разделе.
Основные действия с мультфильмами
Основные действия с мультфильмами
Большая часть работы в Flash приходится на манипулирование символами. На нем основаны практически все базовые приемы, трюки и эффекты. С помощью сценариев на языке ActionScript символы могут выполнять практически любые действия. Надо только помнить, что делать это нужно только либо в ответ на действие пользователя, либо при появлении кадра на временной шкале. Ниже перечислены некоторые основные инструменты. Описание остальных вы найдете, например, в электронной справке Macromedia Flamnshi и приложении 5 этой книги. Перечислим события, используемые при определении действий в мультфильмах, с указанием, когда они происходят:
Load (Загрузка) — при загрузке мультфильма в память; EnterFrame (Ввод кадра) — при вводе каждого кадра мультфильма; Unload (Выгрузка) — в первом кадре после выгрузки мультфильма из памяти; Mouse Down (Нажата кнопка мыши) — при нажатии (щелчке) левой кнопки мыши; Mouse Up (Отпущена кнопка мыши) — когда отпускается левая кнопка мыши; Mouse Move (Перемещение мыши) — при перемещении указателя мыши; Key down (Нажатие клавиши) — при нажатии любой клавиши; Key Up (Отпускание клавиши) — при отпускании любой клавиши; Data (Данные) — при получении данных из действий loadVariables и load Movie.Далее мы опишем основные действия, т. е. действия из списка Basic Actions.
Действие Go To
Действие Go To (Перейти к) предписывает мультфильму перейти к указанному кадру, который можно задать несколькими способами. На палитре действий способ задания кадра перехода выбирается в раскрывающемся списке Туре. Возможны следующие значения:
Frame Number (Номер кадра). Число, указывающее позицию кадра на временной шкале; Frame Label (Метка кадра). Кадру можно присвоить метку и затем обращаться к нему через нее. Это очень полезно, если вы перемещаете кадры по временной шкале, изменяя тем самым их номера; Expression (Выражение). Номер кадра можно вычислять с помощью выражения на языке ActionScript; Next Frame (Следующий кадр); Previous Frame (Предыдущий кадр).После того как мультфильм перейдет к указанному вами кадру, могут быть выполнены следующие два действия:
Go to and Play (Перейти и воспроизвести). Используется для перехода к другому фрагменту мультфильма, а также для организации циклического воcпроизведения. Во втором случае к последнему кадру добавляется действие, предписывающее переход к первому кадру; Go to and Stop (Перейти и остановить воспроизведение). Используется, например, для ожидания реакции пользователя (щелчка на кнопке и т. п.).Основные понятия анимации
Основные понятия анимации
Под термином анимация понимается последовательность сменяющихся изображений (кадров), в результате просмотра которой возникает иллюзия движения (плавного изменения формы и/или положения изображения). В Macromedia Flash реализовано два способа анимации:
Покадровая анимация. Этот способ состоит в том, чтобы достаточно быстро пролистать заранее нарисованные кадры. В данном случае иллюзия движения возникает за счет выбора подходящих скорости перелистывания и степени похожести соседних кадров. Рассматриваемый способ аналогичен способу, применяемому при создании анимационных GIF-файлов (см. главу 3). Интерполяционная анимация. Этот способ заключается в том, чтобы создать несколько опорных (ключевых) кадров, а затем на их основе «вычислить» промежуточные кадры (tweening animation). Данный способ аналогичен рисованию гладкой линии, проходящей через указанные точки. Например, допустим, что требуется переместить какую-нибудь фигуру из левой части экрана в правую с помощью 25 кадров. В случае первого, покадрового, способа анимации нам придется нарисовать все двадцать пять кадров, и в каждом последующем кадре чуть-чуть сдвигать фигуру вправо. А если нужно сделать так, чтобы фигура, двигаясь вправо, постепенно исчезала или меняла форму? Очевидно, делать вручную каждый кадр в этом случае будет слишком утомительным занятием. Вот для таких ситуаций и предусмотрен второй способ анимации. В простейшем случае вам понадобится задать только два ключевых кадра: начальный и конечный. По умолчанию Flash рассчитывает промежуточные кадры по линейному закону, но можно задать и экспоненциальный закон.Сначала рассмотрим основные элементы, используемые при работе с Flash: временную шкалу (timeline), кадры (frames), символы (symbols) и слои (layers).
Отладка сценариев ActionScript
Отладка сценариев ActionScript
Рассмотрим инструменты, служащие для отладки сценариев ActionScript, окна Output (Вывод) и Debugger (Отладчик).
Есть функция trace(), которая выводит сообщения в окно Output. Туда же выводятся сообщения об ошибках. Использовать функцию trace() очень просто:
trace ("280-й кадр");
или, например,
trace (xpos + k);
Flash 4 окно Output было единственным средством отладки. В Flash 5 появился специальный инструмент — окно Debugger. Чтобы им пользоваться, нужно проверять мультфильмы не как обычно (команда Test Movie или клавиши <Ctrl> + <Enter>), а с помощью команды Debug Movie (или клавиш <Ctrl>+<Shift>+<Enter>). Окно Debugger можно скрыть/показать с помощью команды Window> Debugger.
Палитра Actions в Flash MX
Рисунок 600. Палитра Actions в Flash MX
Палитра действий
Палитра действий
Палитра действий (Actions) служит для отображения и ввода ActionScript-npoграмм. Существует два режима работы с палитрой действий: нормальный (для «чайников») и экспертный. В экспертном режиме вы можете задать команду (инструкцию) прямо в поле ввода с помощью клавиатуры, а в нормальном режиме так делать нельзя, но для уточнения действий используется панель параметров внизу. Выбрать нормальный или экспертный режим можно в меню палитры действий (кнопка со стрелкой в правом верхнем углу).
Добавить инструкцию можно, нажав кнопку «+» или выбрав соответствующую инструкцию в списке элементов языка. Кроме того, для всех действий в Flash имеются комбинации клавиш, с помощью которых это можно сделать гораздо быстрее. Они приведены справа от каждого действия в меню кнопки «+». Удалить инструкцию можно, выбрав ее и нажав клавишу <Delete>.
Ели у вас нет опыта программирования на языках типа C++, Java или JavaScript, то начните работу в нормальном режиме. Нормальный режим обладает достоинством, делающим его незаменимым для новичков: при его использовании гораздо меньше шансов ошибиться в синтаксисе языка. Новичкам это поможет быстрее понять тонкости ActionScript. Почаще смотрите на выражения в правой части палитры.
Палитра действий (Actions) вкладка
Рисунок 598. Палитра действий (Actions), вкладка действий объекта (Object Actions) в Flash 5.0. В меню можно выбрать нормальный или экспертный режим работы. Если выделенное действие имеет параметры, то внизу палитры располагаются поля ввода их значений
На палитре действий указываются либо действия объекта (Object Actions), либо кадра (Frame Actions), выбранного в данный момент. Это отражается в заголовке палитры. Действия объекта это действия кнопки или клипа. Заметим, что действия клипа задаются на его собственной временной шкале, а не на основной временной шкале. Впрочем, если ваш мультфильм состоит из единственного клипа, то их нет надобности различать.
На вкладке Movie Explorer (Проводник мультфильма) палитры действий можно увидеть структуру мультфильма.
В Flash MX палитра действий несколько усовершенствована и, кроме того, сам язык ActionScript получил развитие. Рассмотрим лишь основные особенности палитры Actions.
Вызвать палитру Actions можно различными способами. Самым эффективным, пожалуй, является следующий. Если требуется создать или редактировать сценарий кадра, то щелкните правой кнопкой мыши на нужном кадре на временной шкале и в контекстном меню выберите команду Actions. В случае кнопки или мультфильма выделите объект на рабочем поле и на палитре Properties (Свойства) щелкните кнопке Edit the action script (Редактировать сценарий действий), расположенной у правой границы палитры. Убедитесь, что сценарий связан именно с интересующим вас объектом. Для этого посмотрите на заголовок палитры действий и расположенный ниже раскрывающийся список.
Палитра действий при выборе параметров действия Go To
Рисунок 601. Палитра действий при выборе параметров действия Go To
Действие Play
Действие Play (Воспроизвести) воспроизводит мультфильм. Обычно оно добавляется к специальной кнопке, щелчок на которой начинает воспроизведение. Для корректного выполнения действия Play необходимо, чтобы указанный мультфильм присутствовал на временной шкале и имел имя. Чтобы указать, что именно следует воспроизвести, используется действие Tell Target (Указать цель), которое мы опишем ниже.
Действие Stop
Действие Stop (Остановить) прекращает воспроизведение мультфильма. Обычно его добавляют в последний кадр, чтобы предотвратить циклическое воспроизведение. Иногда действие Stop используют в специальной кнопке, щелкнув на которой, пользователь может прекратить демонстрацию фрагмента или всего мультфильма.
Действие Toggle High Quality
Действие Toggle High Quality (Установить высокое качество) служит для управления качеством графического изображения мультфильма. Обычно его добавляют к кнопке для переключений между высоким и низким качеством отображения.
Действие Stop All Sounds
Действие Stop All Sounds (Остановить все звуки) прекращает воспроизведение всех звуковых файлов.
Действие Get URL
Действие Get URL (Связать с URL) является эквивалентом гиперссылки в языке HTML. Обычно используется при создании Web-страниц. Добавив это действие к кнопке, можно сделать так, чтобы при щелчке на ней открывалось приложение (например, Web-страница) неуказанному URL-адресу.
Рисунок 602. Палитра действий при выборе параметров действия Get URL
На палитре действий можно задать параметры действия Get URL. В поле URL следует ввести URL-адрес. В раскрывающемся списке Window (Окно) можно выбрать следующие значения:
_self (в том же). Открывает Web-страницу в текущем (том же) окне; _blank (в новом). Открывает Web-страницу в новом окне; _parent (в родительском). Если мультфильм находится внутри кадра на Web-странице, то новая Web-страница будет расположена в родительском окне, содержащем этот кадр; _top (поверх). Если мультфильм находится в кадре внутри окна, то все кадры будут удалены и замещены новой Web-страницей.Вы можете использовать разработанные ранее сценарии на языках ActionScript, JavaScript и других, которые сохраняют данные в переменных. При этом вы можете определить, что делать с значениями этих переменных. Для этого нужно выбрать значение в раскрывающемся списке Variables (Переменные):
Don't send (He отправлять) (значение по умолчанию). Если у вас нет программных заготовок, вычисляющих значения переменных, то оставьте этот параметр; Get. Отправляет значения переменных как часть строки, содержащей URL.Можно использовать не более 1024 символов для значений переменных. Post. Отправляет значения переменных как отдельный набор данных. В этом случае данных может быть больше и они лучше защищены.
Действие FS Command
Действие FS Command (Команда FS) предназначено для управления приложениями, такими как Flash Player, Web-браузер и другие. Например, это действие позволяет выполнить сценарий на языке JavaScript, написанный для конкретной Web-страницы. На палитре действий предусмотрены два поля для ввода названия команды JavaScript и ее аргументов.
Выполнение сценариев на языке JavaScript из ActionScript более подробно будет рассмотрено ниже в соответствующем разделе данной главы.
Действие Load Movie
Действие Load Movie (Загрузить мультфильм) предназначено для загрузки SWF-файла с мультфильмом. Оно предпочтительнее, чем действие Get URL, используемое обычно для загрузки Web-страниц.
Рисунок 605. Палитра действий при выборе параметров действия If Frame Is Loaded
Действие On Mouse Event
Действие On Mouse Event (По событию мыши) используется только для кнопок. При добавлении какого либо действия к кнопке Flash автоматически добавляет и действие On Mouse Event. Это действие имеет параметр — событие.
Рисунок 606. Палитра действий при выборе параметров действия On Mouse Event
Палитра Scene В нижней части палитры
Рисунок 597. Палитра Scene. В нижней части палитры расположены три кнопки для дублирования, добавления и удаления сцены
Для просмотра сцены можно щелкнуть на ее названии в списке палитры Scene, хотя для этого есть и другие средства, например, кнопка меню, расположенная над временной шкалой.
Панель создания и редактирования действий связанных с объектом
Рисунок 560. Панель создания и редактирования действий, связанных с объектом
Подробнее о панели действий и, в частности, о функциональности кнопок будет рассказано ниже в этой главе.
Обратите внимание на то, что действия следует назначать экземпляру символа Button в мультфильме, а не кадрам кнопки на временной шкале. Другими словами, вы размещаете экземпляр кнопки на рабочей области и затем назначаете ему действия.
В общей библиотеке символов Flash, открываемой командой Window>Common Libraries, имеются уже готовые кнопки. Вы можете открыть эту библиотеку и перетащить из нее в рабочую область понравившийся символ столько раз, сколько его экземпляров потребуется в мультфильме. При этом символ сразу же попадете частную библиотеку вашего мультфильма. Вы можете модифицировать как символ, так и его экземпляры. Например, если нужно создать ряд кнопок в одинаковом стиле, но с различными надписями, то следует модифицировать экземпляры, для чего выделите на рабочей области экземпляр кнопки и выполните команду Modify>Instance (Модифицировать>Экземпляр).
В Flash MX модификация кадров, экземпляров символов и самих символов производится с помощью палитры Properties (Свойства).
Если вам нужна простая прямоугольная кнопка без особых художественных изысков, то в Flash MX можно воспользоваться уже готовым компонентом PushButton (Кнопка) из палитры Components (Компоненты). Экземпляры этого компонента можно редактировать. Об этом мы рассказывали в предыдущей главе.
Панель задания свойств экземпляра символа (объекта)
Рисунок 607. Панель задания свойств экземпляра символа (объекта)
Передача данных из JScript в ActionScript
Передача данных из JScript в ActionScript
Рассмотрим передачу данных из HTML-документа во встроенный в него Flash-мультфильм (SWF-файл). Это позволит, например, управлять мультфильмом средствами HTML и JScript. Данная задача противоположна той, которую мы рассмотрели в предыдущем разделе. Там мы из сценариев на ActionScript вызывали фуниии. написанные на JSscript. Здесь же, наоборот, вся основная работа выполняется сценариями на ActionScript, а сценарий на JScript лишь передает в мультфильм какие-то данные. Эти данные могут просто отображаться каким-то образом в мультфильме, а могут и управлять им.
Напомним, что внедрение Flash-мультфильма в HTML-документ производится с помощью тэгов <OBJECT> и <EMBED>. В языке JScript имеется метод 5е1\/апаЫе("имя_переменной", значение_переменной), принимающий два параметра: имя переменной в Flash-мультфильме и значение этой переменной. Данный метод используется в следующем формате:
window.document.имя_мультфильма.SetVariable("имя_переменной", значение_переменной)
Здесь имя_мультфильма — имя мультфильма, заданное в тэгах <OBJECT> и <EMBED> в атрибуте NAME. Ниже мы еще рассмотрим это более подробно.
В следующем примере мы создадим простой Flash-мультфильм с текстовым полем и кнопкой. Текстовое поле будет отображать сообщение, переданное мультфильму из сценария на JScript, а кнопка — очищать это поле. Создадим сначала два слоя с именами Border_Button (т. е. Рамка_Кнопка) и Text_Field (т. е. Текстовое_Поле).
В слое Border_Button нарисуем обычную круглую кнопку, выделим ее и нажмем клавишу <F8> (конвертировать в символ). Назначим символу тип Button и имя — Clear (Очистить). С помощью кнопки будет удаляться содержимое текстового поля. Для этой цели нужен следующий сценарий на ActionScript:
on(release) {
_root.inFlash = ""; )
}
Здесь inFlash — имя переменной (идентификатор), соответствующий текстовому полю. Понятно, что мы выбрали ее по своему усмотрению.
В слое Text_Field находится текстовое поле в рамке. Установим в окне его свойств (Text Options) тип Input Text, режим автоматического переноса слов (Word wrap) многострочного текста (Multiline) и запрет на редактирование (Max Chars = 0 ). В поле Variable должно быть значение inFlash. Это — имя переменной, соответствующей текстовому полю. Именно эта переменная фигурирует в сценарии, привязанном к кнопке Clear (Очистить). Можно также задать параметры шрифта (вкладка Character палитры Text Options).
Итак, мультфильм готов. Сохраним его под именем flashvar.fla. Сделаем публикацию, в результате которой получим два файла: flashvar.swf и flashvar.htm. Откроем HTML-файл, созданный системой Flash при публикации. Внесем в него изменения, так чтобы HTML-код имел следующий вид:
Перетаскивание элементов мышью
Перетаскивание элементов мышью
В системе Flash имеются средства для создания мультфильмов, которые пользователь может перемещать по экрану. Эти средства находят широкое применение как в играх, так и в деловых приложениях. Например, можно организовать отбор пользователем значков товаров в корзину, перемещение перекрывающихся текстовых полей, движение ползунка в элементе управления звуком и т. п.
Рассмотрим применение технологии перетаскивания элементов на примере простого мультфильма, в котором имеются кнопка и текст. Пользователь может нажать кнопку мыши в пределах кнопки, расположенной на экране, и перетащить ее. Перемещение прекращается, когда пользователь отпускает кнопку мыши.
1. Создадим новый мультфильм. Выполним команду Insert>New Symbol (Вставить>Новый символ). На экране появится диалоговое окно Symbol Properties (Свойства символа). 2. Введем имя перетащи_меня, установим переключатель Movie Clip. Щелкнем на кнопке ОК. При этом произойдет переход в режим редактирования символов. 3. Нарисуем произвольную фигуру («Тряпку»). Для этого можно использовать инструмент «Овал». Для достижения эффекта прозрачности, если хотите, можно установить значение параметра alpha равным 50. Выделим эту фигуру и нажмем клавишу <F8> для преобразования рисунка в символ. 4. В диалоговом окне Symbol Properties установим переключатель Button и назовем символ Кнопка. Щелкнем на кнопке ОК. 5. Выделим только что созданную кнопку и перейдем в экспертный режим ввода сценариев. Чтобы раскрыть окно ввода сценариев (Object Actions), щелкнем правой клавишей на символе кнопки и в контекстном меню выберем команду Actions. Введем следующий сценарий:on (press) {
startDrag(_root.cloth);
}
on (release) {
stopDrag () ;
}
Вместо startDrag(_root.cloth) можно написать startDrag(this). Идентификатор cloth — имя экземпляра клипа (символа типа Movie Clip), который будет перемешаться. Мы рассмотрим его позднее. 6. Щелкнем на кнопке Scene 1 (Сцена 1). При этом мы выходим из режима редактирования символов и возвращаемся к работе с главным мультфильмом. Введем текст «Сотрите пыль с экрана» (где угодно, только не на кнопке). 7. Выделим только что введенный текст и нажмем на клавишу <F8> (преобразовать в символ). Установим тип символа Graphic и введем имя сотри_меня. Вообще говоря, преобразовывать текстовые символы в графические не обязательно. Обычно это делается для того, чтобы зритель гарантированно увидел текст таким, как его задумал автор, независимо от наличия у него на компьютере нужного шрифта. 8. Объекты и сценарии мультфильма созданы. Теперь раскроем окно библиотеки (команда меню Window>Library), в нем должны быть три созданных нами символа, как показано на рисунке.
Покадровая анимация
Покадровая анимация
Покадровая анимация полностью составляется из ключевых кадров. Здесь вы сами определяете как содержимое каждого кадра, так и его экспозицию (т. е. сколько таких статических кадров будет занимать изображение). Данный способ изначально применялся при создании обычных рисованных мультфильмов. На временной шкале покадровая анимация выглядит следующим образом:
Покадровая анимация состоит только
Рисунок 565. Покадровая анимация состоит только из ключевых кадров. Одно и то же изображение может занимать несколько таких кадров
Это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений — так называемое слайд-шоу. Как правило, так создается обычный баннер.
Попробуйте еще раз проиграть ваш мультфильм
Рисунок 550. Попробуйте еще раз проиграть ваш мультфильм
Наконец, нам нужно транслировать результаты нашего творчества в SWF-файл и сгенерировать HTML-файл, который загружал бы мультфильм в браузер. Это можно сделать, выбрав команду FiIe>Publish (Файл>Публикация) или нажав клавиши <Shift>+<F12>.
Теперь можно открыть созданный HTML-файл в браузере. Впрочем, это можно сделать даже из Flash, выбрав команду File>Publish Preview>HTML (Файл>Предварительный просмотр пyбликaции>HTML) или нажав клавишу <F12>. При этом Flash воспользуется браузером, установленным по умолчанию. Вот и все! Далее мы рассмотрим вопросы создания анимации более подробно.
Все описанное выше в точности соответстует Flash 5.O. Если вы используете Flash MX, то следует учесть, что горячая клавиша <F6> не создает ключевой кадр, а все параметры текущего (выделенного объекта) сосредоточены в одной палитре, которая называется Properties (Свойства). Flash MX, вообще говоря, удобнее, чем Flash 5.0, однако жаль, что горячая клавиша <F6> исчезла.
Теперь рассмотрим создание анимации в Flash MX. На рабочем поле рисуем круг. Выделяем его и группируем в одно целое его контур и заливку. Это можно сделать с помощью команды Modify>Group (Модифицировать>Группировать). Далее, щелкните правой кнопкой мыши на конечном кадре и в контекстном меню выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр). Перетащите круг на новое место. Щелкните левой кнопкой на первом кадре. При этом круг окажется в исходном положении. Теперь обращаемся к палитре Properties, содержащей в данный момент параметры первого кадра. В раскрывающемся списке Tween выбираем значение Motion (Движение). При этом на временной шкале между первым и последним ключевыми кадрами появится стрелка, что говорит об успешном создании анимации. Для воспроизведения мультфильма нажмите клавишу <Enter>.
Потоковое воспроизведение и предварительная загрузка
Потоковое воспроизведение и предварительная загрузка
Формат файлов Flash специально приспособлен для сети и является так называемым потоковым форматом. Это означает, что мультфильмы Flash могут начать воспроизводиться, еще не загрузившись до конца. С одной стороны, это преимущество, т. к. мультфильм начинает воспроизводиться достаточно рано, и пользователю не нужно дожидаться конца загрузки. С другой стороны, если канал, по которому передаются данные, окажется уже, чем необходимо для передачи Flash-потока, анимация будет приостановлена. Если для вас допустимы такие задержки или у вас есть уверенность в том, что каналы связи не подведут, тогда все в порядке. Но если вам хочется, чтобы мультфильм воспроизводился без задержек, то его следует снабдить предварительным загрузчиком (preloader) — прием, позволяющий задержать воспроизведение мультфильма до его полной загрузки.
Полезно протестировать демонстрацию вашего мультфильма при нескольких значениях частоты кадров с помощью функции Test Movie (команда Control>Test Movie или клавиши <Ctrl>+<Enter>). Скорость можно выбирать в меню Debug которое появляется после запуска мультфильма.
Пример иерархии из 5 объектов
Рисунок 608. Пример иерархии из 5 объектов
Теперь займемся путями. Для начала посмотрим, какие объекты могут обращаться друг к другу по имени: obj 1 может обращаться к obj2, a obj2 — к obj3, но при этом obj 1 не может обратиться к obj3 напрямую, т. к. он содержится не в obj 1, а в obj2.
Пусть, например, объекту 1 нужно, чтобы объект 3 начал заново воспроизводиться с первого кадра. Вот как это делается:
obj 2.obj 3.gotoAndPlay(1)
Чтобы из объекта 4 сделать полупрозрачным объект 1 (со всеми его подобъек-тами), нужно в действиях объекта 4 написать:
_parent.objI._alpha = 50
или
_root.obj1._alpha = 50
Поскольку obj4 находится на первом уровне иерархии, то для него _root и _parent — одно и то же.
Теперь для объекта 3 напишем сценарий, который сделает объект 5 невидимым при нажатии кнопки мыши. В сценарии для объекта 3 напишем:
onClipEvent (mouseDown)
{
_root.obj5._visible = false;
}
В этом фрагменте использован абсолютный путь. При использовании относительного пути текст выглядел бы так:
_parent._parent._parent.objS._visible = false
В приведенных выше примерах показано не только то, как выглядят пути, но и как вызываются функции и присваиваются значения свойствам. Попробуйте использовать обработчик onClipEvent, задавая различные условия и выполняя различные действия с объектами.
Одними из самых важных являются функции управления воспроизведением мультфильма (play(), stop(), gotoAndPlay(), gotoAndStop()). Функции play() и stop() вызываются без параметров, в то время как в функции goto() нужно указывать номер кадра и, возможно, сцену.
При создании мультфильмов, особенно интерактивных, часто требуется знать положение указателя мыши. Координаты указателя мыши хранятся в свойствах _xmouse и _ymouse. Они могут быть вычислены относительно различных систем координат. Так, в главной системе координат горизонтальная координата курсора мыши определяется следующим образом:
x_pos = _root._xmouse;
Чтобы определить эту же координату внутри клипа, следует использовать имя экземпляра этого клипа:
x_pos = root.myMovieClip. xmouse
Здесь myMovieClip — имя экземпляра клипа.
Вы можете также определить положение указателя мыши внутри клипа, используя свойства _xmouse и _ymouse в действии клипа (clip action), как показано в следующем примере:
nClipEvent (enterFrame)
{
xmousePosition = _xmouse;
ymousePosition = _ymouse;
}
Переменные x_pos и y_pos используются для хранения значений координат указателя мыши. Вы можете применить их далее в любом сценарии вашего мультфильма. В следующем примере значения x_pos и y_pos обновляются каждый раз, когда пользователь перемещает мышь:
onClipEvent(mouseMove)
{
x_pos = root, xmouse; y_pos = _root._ymouse;
}
Пример раскрывающегося меню
Рисунок 610. Пример раскрывающегося меню
Сначала рассмотрим план реализации нашего меню:
1. Создать главную кнопку и разместить ее в кадре1. Добавить к этому кадру действие Stop. 2. Добавить к главной кнопке (не кадру !) действие перехода к другому кадру, например, кадру 5. 3. В кадре 5 разместить главную кнопку и кнопки подменю. Таким образом, щелкнув на главной кнопке в кадре 1, мы перейдем в кадр 5, содержащий раскрытое меню. 4. Добавить к каждой кнопке подменю их собственные действия — переходы по некоторму URL-адресу. 5. В кадре 5 создать еще одну кнопку без всяких украшений. Сделать ее невидимой. Ее активная область (Hit) должна охватывать все рабочее поле за исключением области, занятой главной кнопкой и кнопками подменю. Добавить к этой кнопке действие перехода к кадру 1, если указатель мыши находится над ней (т. е. если указатель мыши вышел за область кнопок меню).Теперь перейдем к алгоритму реализации нашего плана. Начнем с создания четырех слоев (Insert>Layer):
1. Для хранения действий кадров. Назовем его Actions (Действия). 2. Для главной кнопки меню. Назовем его Main (Главная). 3. Для кнопок подменю. Назовем его Submenu (Подменю). 4. Для остальной части рабочей области. Назовем его Other (Остальная).Далее поступайте следующим образом:
1. В слое Actions создайте ключевые кадры 1 и 5. Добавьте к этим кадрам действие Stop. 2. В слое Main создайте ключевой кадр 5. 3. В слое Main выделите кадр 1. Создайте новый символ типа Button (Кнопка). Нарисуйте кнопку. Экземпляры этого символа мы используем и для кнопок подменю. 4. Щелкните на кадре Over и нажмите клавишу <F6>, чтобы вставить ключевой кадр. Нарисуйте кнопку для состояния Over. Обычно это просто модификация изображения для состояния Up. 5. Щелкните на кадре Down и нажмите клавишу <F6>. Нарисуйте изображение кнопки для этого состояния. 6. Выполните команду Edit>Edit Movie (Редактировать>Редактировать Мультфильм), чтобы покинуть временную шкалу кнопки и вернуться к главной временной шкале (шкале сцены). 7. Откройте окно библиотеки (Window>Library). Перетащите из него экземпляр символа кнопки на рабочее поле, например, в левый верхний угол. 8. Откройте окно Object Actions (Window>Actions) и выберите действие Go To (Перейти к). В поле Туре (Тип) установите значение Frame Number (Номер кадра), а в поле Frame (Кадр) введите значение 5. Выделите первую строку программного кода и установите флажок Roll Over (Переместить над) и снимите флажок Release (Отпустить). В результате при пересечении указателем мыши главной кнопки произойдет переход к кадру 5, в котором будут находиться кнопки подменю. 9. Создайте на кнопке какой-нибудь текст. 10. Сохраните полученный результат (File>Save). 11. В слое Submenu выделите кадр 5 и нажмите клавишу <F6>, чтобы он стал ключевым. Перетащите экземпляр своей кнопки из окна библиотеки непосредственно под первую кнопку. Перетащите еще один экземпляр кнопки под вторую. Сделайте это столько раз, сколько вам нужно. Если хотите, можете воспользоваться панелью Align (Выравнивание). Добавьте к кнопкам текстовые надписи. 12. Добавьте к кнопкам подменю какие-нибудь действия, например, Get URL или Go To and Play. 13. В слое Other выделите кадр 5 и нажмите клавишу <F6>, чтобы он стал ключевым. 14. Нарисуйте прямоугольник, немного перекрывающий рабочее поле. Цвет заливки выберите заметно отличающимся от цвета кнопок. 15. Выберите другой цвет заливки, отличающийся от цвета большого прямоугольника и цвета кнопок. Нарисуйте прямоугольник, охватывающий все кнопки. Выделите только этот прямоугольник и нажмите клавишу <Delete>. В предыдущей главе мы уже описывали, что происходит в этом случае. В результате у вас получится большой прямоугольник, который закрывает все, кроме кнопок. 16. Преобразуйте большой прямоугольник в символ типа Button. 17. Выполните команду Edit>Edit Symbols(Редактировать>Редактировать символы). 18. Выделите кадр Hit и нажмите клавишу <F6>, чтобы сделать его ключевым. 19. Выделите кадр Up и нажмите клавишу <Delete>. 20. Выполните команду Edit>Edit Movie (Редактировать>Редактировать мультфильм). Теперь большой прямоугольник будет отображаться прозрачным голубым цветом. Выделите его и выполните команду Window>Actions (Окно>Действия), чтобы открыть окно Object Actions (Действия объекта). Выберите действие On Mouse Event (По событию мыши). Установите флажок Roll Over и снимите флажок Release. Добавьте действие Go To, оставив значение параметра по умолчанию, т. е. 1.Примеры анимации
Примеры анимации
Ряд примеров создания анимации мы уже рассматривали выше, например, в разделах «Пробная анимация», «Направляющие слои» и «Слои-маски». Здесь мы приведем дополнительные примеры.
Аквариум
Рассмотрим, как на основе одного символа «Рыба» можно сделать «Аквариум» с множеством различных рыбок. Для этого воспользуемся библиотекой символов, поставляемой вместе с пакетом Flash 5.0 (команда Window>Common Libraries>Movie Clips). Выберем в ней символ Fish Movie Clip (Мультфильм «Рыба»). Это — не просто картинка, а мультфильм, т. е. рыба перемещается в некоторой области. Перенесем экземпляр этого символа на рабочую область редактора. Теперь выделим его и отредактируем. Например, изменим размеры и немного повернем, как показано на следующем рисунке. Можно изменить цвет и произвести другие трансформации.
Пробная анимация
Пробная анимация
Для первого знакомства с анимационными возможностями Flash создадим простой мультфильм: кружок, который перемещается по экрану слева направо. Сначала мы покажем, как это делается в Flash 5.0, а затем — в Flash MX. Прежде
всего нам понадобятся инструменты
Прокрутка текста
Прокрутка текста
Если текст имеет большой объем, а текстовое поле не вмешает его полностью, то применяется широко известный механизм прокрутки.
В данном примере мы возьмем за основу мультфильм, разработанный в предыдущем разделе. Нам потребуется добавить две кнопки в виде стрелок и написать сценарии для них. Щелчок на стрелке должен инициировать прокрутку текста на заданное количество строк. Кроме того, здесь будет продемонстрирован один интересный технологический прием. А именно: мы создадим еще одно текстовое поле, расположенное вне рабочей области. Все элементы вне рабочей области при просмотре мультфильма не видны, хотя в функциональном плане они полноценны. В этом невидимом поле будет храниться некоторый текст. Внешний вид сцены на этапе разработки выглядит так, как показано на рисунке. Рабочая область имеет белый цвет фона.
Замысел мультфильма состоит в том, что при щелчке на круглой кнопке в видимом текстовом поле появляется текст, хранящийся в невидимом поле. Как создать текстовое поле и кнопку, мы рассмотрели в предыдущем разделе. Поэтому останавливаться на этом здесь не будем, а сосредоточим внимание на сценариях.