Рисование в FLASH

         

Лошадь



Лошадь

Рассмотрим создание какого-нибудь более живописного рисунка. Пусть это будет изображение лошади. Натюрморты, портреты, пейзажи, море и лошади — особенно сложные рисунки. Именно создавая такие объекты компьютерный художник учится техникам рисования. В дан ном случае овалы и прямоугольники, даже со скругленными углами, вряд ли нам подойдут. Пожалуй, здесь нужен карандаш и/или кисть. Однако даже умеющий рисовать на бумаге или холсте скорее всего испытает определенные трудности. Инструменты рисования в графическом редакторе управляются мышью, которая хорошо передает дрожание и совсем не передает нажим руки. Поэтому приходится использовать вспомогательные средства, своего рода строительные леса и подпорки. Идея состоит в том, чтобы рисовать постепенно, слой за слоем. На первом слое можно нарисовать схематичный контур объекта. На втором слое, расположенном сверху, схематичный контур уточняется, в нем рисуются замкнутые области, которые заливаются цветом. Затем на каких-то следующих слоях применяется кисть. Некоторые детали рисунка, выполнившие свою вспомогательную роль (опорные линии, контуры для выделения областей заливки и т. п.), а также целые слои на заключительном этапе можно удалить. В рассматриваемом здесь примере мы обошлись всего двумя слоями.

На первом слое с именем Контур мы нарисовали с помощью инструмента «Карандаш» (Pencil) контурное изображение лошади и просто залили его градиентным цветом. Заливка у нас получилась не сразу. Во-первых, контур имел разрывы, не дававшие выполнить заливку. Их пришлось устранять вручную с помощью инструмента «Карандаш». Оставшиеся небольшие разрывы были компенсированы выбором допустимого зазора. Во-вторых, потребовалось подобрать параметры градиентной заливки и точки ее применения.



Масштабирование и поворот рисунка



Рисунок 470. Масштабирование и поворот рисунка

Указанные преобразования применимы не только к объектам, созданным с помощью инструментов рисования Flash, но и к импортированным в Flash объектам. В частности, вы можете изменять масштаб и угол наклона импортированных растровых изображений.

Например, в различного рода схемах и чертежах используются стрелки. Они могут иметь различную форму, ориентацию и размер. Вы можете создать стрелку, ориентированную, например, слева направо. Эта стрелка копируется в буфер обмена и затем из буфера вставляется в нужные места вашей схемы, а нужные ориентация и размер стрелок на схеме обеспечиваются с помощью операций преобразования Scale и Rotate. Таким образом, вам нужно нарисовать вручную только одну стрелку.

В Flash MX возможностей трансформирования объектов больше, чем в Flash 5.0.
На панели инструментов появилась кнопка



Масштабирование вращение и искажение объектов



Масштабирование, вращение и искажение объектов

Объекты можно увеличить или уменьшить, а также повернуть на некоторый угол. Для этого предназначена команда Modify>Transform (Модифицировать Преобразовать). При выполнении этой команды появляется меню, в котором можно выбрать команды Scale (Масштабировать), Rotate (Вращать) и Flip (Зеркально отразить). Можно также щелкнуть правой кнопкой мыши на объекте и выбрать в контекстном меню команду Scale или Rotate. Параметры преобразования можно задать и в палитре Transform (Преобразование).

Если применить команду преобразования к объекту, то около него появятся маркеры, которые можно перемещать мышью. При наведении указателя мыши на маркер последний изменяет свою форму.



На кнопку можно поместить текст Character





Рисунок 527. На кнопку можно поместить текст Character

Наконец, вы можете изменить размеры кнопки. Для этого сначала выделите кнопку. Если на ней находится текст, то убедитесь, что он также выделен (он должен быть охвачен синим прямоугольником). Для этого лучше воспользоваться инструментом «Выделение» (черная стрелка), обведя кнопку прямоугольной областью охвата. Затем щелкните правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите команду Scale (Масштабировать). Затем, как обычно, переместите квадратные маркеры.

Если вы собираетесь использовать созданное изображение кнопки в других проектах, то сохраните его в библиотеке как символ типа Graphic (Графический). Для этого сначала выделите кнопку, а затем выполните команду Inser>Convert to Symbol (Вставить>Преобразовать и символ). В открывшемся диалоговом окне введите имя кнопки, например Прямоугольная кнопка с градиентом, и выберите тип символа Graphic. Если вы откроете окно библиотеки с помошью команды Window>Library (Окно>Библиотека), то найдете в нем только что созданный графический символ.

 


На нижнем слое нарисован контур лошади и произведено заливка градиентом



Рисунок 533. На нижнем слое нарисован контур лошади и произведено заливка градиентом

На втором слое, который мы назвали Мазки, использовался инструмент «Кисть» (Brush). Гриву и хвост лошади, а также другие элементы раскрашивали именно кистью. Затем мы вернулись к первому слою и кое-что подредактировали: дорисовали карандашом некоторые детали и удалили некоторые фрагменты контура.

Конечно, наш рисунок далек от идеала, но лошадь в нем узнаваема. Главная наша цель состояла не в создании шедевра компьютерной живописи, а лишь в иллюстрации одного из возможных вариантов технологии.



Наложение стрелок из библиотеки на линии структурной схемы



Рисунок 523. Наложение стрелок из библиотеки на линии структурной схемы



 








Направляющие



Направляющие

Для более точного расположения объектов на рабочем поле служат так называемые направляющие. Эти вспомогательные линии могут быть горизонтальными и вертикальными. Чтобы отобразить направляющие, выполните команду View>Guides>Show (Вид>Направляющие>Показать). Однако направляющие сразу не появятся на экране. Чтобы они стали видны, их следует перетащить с линеек. Для этого надо нажать кнопку мыши на линейке и, удерживая ее нажатой, переместить указатель в нужное место рабочего поля.

Для настройки направляющих выполните команду View> Guides > Edit Guides (Вид>Направляющие>Редактировать направляющие). В диалоговом окне Guides (Направляющие) можно задать цвет направляющих (по умолчанию он зеленый).



Невыделенный (слева) и выделенный (справа) графические объекты



Рисунок 433. Невыделенный (слева) и выделенный (справа) графические объекты

Если у вас на рабочем поле находятся несколько относительно простых объектов, достаточно удаленных друг от друга, и вы уверены, что сможете охватить прямоугольником нужное их подмножество, то черная стрелка подойдет для этой цели. Однако нередко встречаются более сложные ситуации, когда прямоугольник охвата слишком груб, чтобы выделить нужные объекты. В этом случае вы можете воспользоваться более прецизионным инструментом, называемым



Одинаково окрашенные круг и овал (без контуров) при пересечении образуют единый объект



Рисунок 478. Одинаково окрашенные круг и овал (без контуров) при пересечении образуют единый объект











Одна из простейших фигур — овал Он состоит из внешнего контура и внутренней области



Рисунок 436. Одна из простейших фигур — овал. Он состоит из внешнего контура и внутренней области











Окно библиотеки



Рисунок 502. Окно библиотеки

Элемент библиотеки можно просто перетащить на рабочее поле из ее окна. Для этого нужно захватить мышью либо название символа в списке, либо его изображение в верхней части окна библиотеки. Изображение, оказавшееся на рабочем поле, представляет собой экземпляр (instance) символа — его копию. Если вы повернете его, измените размер или переместите, то это не отразится на родительском символе. Чтобы изменить цвет и некоторые другие параметры экземпляра, откройте палитру Instance (Экземпляр) или Effect (Эффект). Обычно эти две палитры являются вкладками одной панели. Они открываются выбором команды Window>Panels (Окно>Палитры) и, далее, Instance или Effect. Можно также воспользоваться клавишами <Ctrl>+<I>.

Перечисленное выше относится к Flash 5.O. В Flash MX параметры экземпляра символа отображаются в палитре Properties (Свойства).



Окно для ввода параметров оптимизации формы кривых



Рисунок 454. Окно для ввода параметров оптимизации формы кривых

Внимательно отнеситесь к результатам оптимизации: не пропали ли из вашего рисунка какие-нибудь детали? Если результат вас не устраивает, выполните команду Edit>Undo (Редактировать>Отменить).

 


Окно Document Properties в Flash MX



Рисунок 491. Окно Document Properties в Flash MX

Когда линейки отображены, при создании, редактировании и перемещении объекта на них появляются линии (засечки), указывающие его точную позицию.

 


Окно Layer Properties и Flash MX



Рисунок 500. Окно Layer Properties и Flash MX



 








Окно Movie Proper ties в Flash



Рисунок 490. Окно Movie Proper ties в Flash 5.0, в котором можно задать единицы измерения линеек, цвет фона рабочего поля и другие параметры











Окно настройки направляющих



Рисунок 492. Окно настройки направляющих











Рисунок 447. Окно настройки параметров



Рисунок 447. Окно настройки параметров сглаживания линий и распознавания фигур в Flash 5.0



Окно настройки параметров трассировки



Рисунок 513. Окно настройки параметров трассировки

Color Threshold (Цветовой порог). Чем больше это число, тем меньше цветов окажется в результирующем векторном изображении. Minimum Area (Минимальная область). Количество прилежащих пикселов, которые учитываются при назначении цвета данному пикселу. Если требуется большая точность, то установите значение 1. Curve Fit (Соответствие кривой). Определяет, насколько сглаженно будет отображаться контур. Если требуется большая точность, то установите значение Pixels (Попиксельно). Corner Threshold (Угловой порог). Определяет способ обработки углов. Для большой точности установите значение Many corners (Много углов).

Оптимальные значения параметров трассировки существенно зависят от исходного изображения и обычно подбираются экспериментальным путем. На следующем рисунке показан не оченьудачный результат трассировки растрового изображения с двумя таблицами. Это связано с неудачным выбором параметров трассировки. Однако в случае выбора значений параметров Minimum Area = 1, Curve Fit= Pixels, Corner Threshold = Normal векторное изображение внешне ничем не будет отличаться от своего растрового оригинала. Возможность удачной трассировки (при правильном выборе параметров) в значительной степени была предопределена характером растрового изображения (прямые четкие линии, отсутствие плавных переходов цветов).



Окно настройки сетки



Рисунок 495. Окно настройки сетки

Например, если вы хотите, чтобы конец нарисованной линии был привязан к линии сетки, только если он находится рядом с ней, выберите значение Must be Close (Должен быть рядом).

 


Окно параметров публикации изображения



Рисунок 516. Окно параметров публикации изображения











Окно проигрывателя Flash Player с загруженным файлом изображения в формате SWF



Рисунок 517. Окно проигрывателя Flash Player с загруженным файлом изображения в формате SWF

Параметры публикации можно предварительно настроить. Для этого служит команда Publish Settings (Настройки публикации). В диалоговом окне можно ввести необходимые значения параметров. В этом же окне можно выполнить и собственно публикацию. Подробности настройки этих параметров мы рассмотрим в следующей главе.

 


Окно свойств растрового графического изображения



Рисунок 512. Окно свойств растрового графического изображения



 








Окно свойств символа



Рисунок 501. Окно свойств символа

Для преобразования объекта в символ сначала выделите его, а затем выполните команду Insert>Convert to Symbol (Вставить>Преобразовать в символ). В открывшемся диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) введите имя и выберите тип символа Graphic. В окне свойств символа группа переключателей для выбора типа символа называется Behavior (Поведение).

Если вы откроете окно библиотеки командой Window>Library (Окно>Библиотека) или нажав клавиши <Ctrl>+<L>, то найдете в нем только что созданный графический символ.

Окно библиотеки устроено следующим образом. В верхней его части расположена область просмотра символов, а в нижней — список папок и собственно символов с значками, вид которых зависит от типа символа. Все создаваемые символы вы можете разместить в папках, как вам это будет удобно. В самом низу окна библиотеки расположены кнопки для создания и удаления папок и символов. Размер окна библиотеки, атакже сортировка символов в списке регулируются кнопками на правой границе окна. В верхнем правом углу расположена кнопка меню библиотеки.



Рисунок 498. Окно свойств слоя



Рисунок 498. Окно свойств слоя в Flash 5.0

Name — имя слоя; Show — показать (сделать видимым); Lock — заблокировать; Туре — тип слоя. Возможные значения: Normal (обычный), Guide (направляющий), Guided (направляемый), Mask (слой-маска), Masked (маскируемый); Outline Color — цвет контура (используется в режиме контурного отображения фигур); View layer as outlines — отображать объекты в режиме контуров; Layer Height — высота представления слоя в списке (используется, например, при графическом представлении звука). Тип слоя, отличный от Normal, используется при создании анимации, которую мы рассмотрим в следующей главе.

В Flash MX слои можно группировать в папки. Папки слоев выполняют организационные функции. В частности, вы можете быстро установить одни и те же параметры для всех слоев, содержащихся в одной папке.

Для создания папки достаточно щелкнуть на кнопке


Оптимизация формы кривых



Оптимизация формы кривых

Оптимизация формы кривых позволяет снизить число отдельных элементов, составляющих кривую, что в конечном счете способствует сокращению объема файла. Оптимизацию можно производить неоднократно. Визуально эффект оптимизации похож на сглаживание. Для проведения оптимизации выделите объект или группу объектов и выполните команду Modify>Optimize (Модифицировать >Оптимизировать). В результате откроется диалоговое окно для ввода параметров оптимизации. Ползунок Smoothing (Сглаживание) позволяет установить степень сглаживания от None (Нет) до Maximum (Максимально). Если требуется задать режим многократной оптимизации, то установите флажок Use multiple passes (slower). Для вывода сообщения об итогах оптимизации установите флажок Show totals message.



Оснащаем шину рельефным протектором



Рисунок 531. Оснащаем шину рельефным протектором

Во-вторых, наше колесо получилось слишком симметричным. Предстаньте себе, что оно вращается (при создании анимации мы можем заставить его крутиться с помошью программы). При этом может получиться так, что вы просто не заметите эффекта вращения. Возможно также, что вращение, заданное по часовой стрелке, будет наблюдаться в противоположном направлении. Хуже того, может даже статься, что диск колеса будет вращаться по часовой стрелке, а протектор на шине — против. Все эти несуразности обусловлены так называемым строб-эффектом, возникающем при определенном соотношении частоты вращения объекта и частоты смены кадров. Подробнее об этом мы расскажем в следующей главе.

Если мы планируем в дальнейшем использовать колесо в качестве элемента мультфильма (например, в движущемся автомобиле), то желательно, чтобы эффект вращения был отчетливо выражен. Для этого нужно внести в изображение колеса элементы дисимметрии. Например, можно залить диск колеса не радиальным, а линейным градиентом. Кроме того, на шину и диск можно нанести несколько коротких штрихов или пятен.

Чтобы внести изменения в тот или иной элемент рисунка, сначала выделите его. Для этого дважды щелкните на нем. В нашем примере мы выделяем сначала диск. Будьте внимательны, не щелкните на черных пятнах, изображающих отверстия в диске. После этого обратитесь к палитре Fill, выберите линейный градиент и с помощью ползунков добейтесь нужного соотношения между светлыми и темными частями. Для усиления эффекта добавьте еще несколько коротких штрихов на шину и диск. Теперь эффект вращения колеса, если это потребуется в анимационном проекте, будет наверняка заметен.



Отдельный цветок для создания грозди сирени



Рисунок 537. Отдельный цветок для создания грозди сирени

Далее можно копировать изображение отдельного цветка в буфер обмена (Edit>Copy или <Ctrl>+<C>), а затем вставлять его на рабочее поле (Edit>Paste или <Ctrl>+<V>). Нам потребуется много таких копий, в зависимости от объема грозди сирени. Каждую копию модифицируем, чтобы внести разнообразие: масштабировать, врашать, изменять цвет. Во-вторых, отредактированные копии цветков следует объединить в единую гроздь. Здесь нам потребуются, по меньшей мере, два слоя, чтобы цветки могли надлежащим образом перекрывать друг друга. Перед вставкой цветка в общий рисунок переключаемся на нужный слой.

Наконец, на одном из имеющихся или на отдельном слое мы нарисуем черенок грозди и лист. Таким образом, у нас должна получиться гроздь из множества цветков сирени, с черенком и листом.



Овалы



Овалы

В основе многих графических конструкций лежат простейшие элементы. Типичным примером такого элемента является овал (эллипс и круг). В этом разделе вы не только научитесь рисовать овалы, но и познакомитесь с некоторыми важными панелями инструментов, которые имеют общее значение, не только для овалов. Поэтому в порядке изучения Flash не следует пренебрегать этим разделом: именно здесь мы рассмотрим основы рисования в этом редакторе. Хотя далеко не все, что важно знать и уметь в векторной графике, рассматривается на примере овалов.

Для создания овала на панели инструментов предусмотрен специальный инструмент Oval (Овал). Прежде всего, вы можете назначить цвета для внешнего контура и внутренней области овала. Для этого воспользуйтесь цветными квадратами выбора цвета на панели инструментов. С этим можно и не торопиться, поскольку цвет можно изменить в любой момент.

Чтобы нарисовать овал, выберите щелчком на панели инструментов «Овал». Затем нажмите кнопку мыши в какой-нибудь точке на рабочем поле и, удерживая ее в нажатом состоянии, перетащите указатель в другое место и отпустите кнопку. Если вам требуется не овал, а круг, то выполните те же действия при нажатой клавише <Shift>.

После выбора инструмента «Овал» вы можете определить цвет штриха (линии обводки), его толщину и стиль, а также цвет заливки. Цвета штриха и заливки можно установить с помощью квадратов выбора цвета на панели инструментов, а можно воспользоваться палитрами Stroke (Штрих) и Fill (Заливка). В Flash MX свойства фигуры (в данном случае — овала) отображаются и доступны для изменения в палитре Properties (Свойства).

Штрих может быть сплошным (solid), прерывистым, в виде пунктира и т. д. Все перечисленное называется стилями линий. Заливка (заполнение фигуры) может быть однотонной, градиентной (с применением до 8 цветов), а также с использованием растрового изображения (bitmap). Указанные палитры используются при рисовании не только овалов, но и других фигур. Поэтому имеет смысл их хорошо освоить. Самый надежный способ — эксперимент.

На палитре Stroke имеется меню (кнопка со стрелкой в правом верхнем углу), в котором можно выбрать пункт Custom (Пользовательский), чтобы задать свой стиль штриха.



Палитра Character с параметрами текста



Рисунок 481. Палитра Character с параметрами текста

Трекинг — расстояние между знаками текста. Кернинг — уменьшение расстояния между некоторыми парами знаков, например, имеющими наклонные элементы, как А и V.

Список различных шрифтов довольно велик. Однако при разработке Web-страниц следует иметь в виду, что на компьютере пользователя выбранный вами шрифт может отсутствовать. В этом случае браузер может заменить его наиболее похожим. В результате текст на компьютере пользователя будет выглядеть иначе, чем на вашем. Поэтому не рекомендуется использовать слишком экзотические шрифты.
В Flash имеются три встроенных векторных шрифта, призванных решить отмеченную выше проблему, — _sans, _serif и _typewriter. Однако они, к сожалению, не поддерживают кириллицу.

Чтобы проверить, может ли Flash встроить выбранный вами шрифт в рисунок или фильм, выполните команду View>Antialias Text (Вид>Сглаживание текста). Если контуры текста при этом стали мягче, то все в порядке, в противном случае лучше отказаться от этого шрифта. Другой способ состоит в том, чтобы преобразовать текстовый объект в графический, но об этом чуть позже.

На палитре Character есть поле для ввода адреса гиперссылки (URL). Введите адрес какой-нибудь Web-страницы. Когда вы опубликуете свой фильм на Web-сайте, щелчок на тексте с заданным URL-адресом приведет к открытию в браузере соответствующей Web-страницы.

Настройка форматировании абзаца производится с помощью палитры Paragraph (Абзац). Обычно она представлена в качестве вкладки на одной панели с палитрой Character. Текст можно выровнять внутри текстовой области по левому или по правому краю, по ширине области, а также расположить по центру. Кроме того, можно установить значения полей, отступа и межстрочного интервала. Поле — это расстояние между границей текстовой области и текстом. Отступ — это расстояние первой («красной») строки от границы текстовой области. Отступы и поля задаются в пикселах (рх). Величина межстрочного интервала указывается в пунктах (1 пт = 1/72 дюйма), как и высота шрифта.



Палитра Components e Flash MX



Рисунок 504. Палитра Components e Flash MX

В палитре Components Flash MX находятся семь типов компонентов интерфейса:

CheckBox — флажок; ComboBox — комбинированный или раскрывающийся список с возможностью редактирования элементов; ListBox — список; PushButton — обычная кнопка; RadioButton — переключатель; в отличие от флажков, в наборе из нескольких переключателей выбрать можно только один; ScrollBar — полоса прокрутки; ScrollPanel — прокручиваемая область (прокручиваемое окно).

Палитра Components с элементами управления



Рисунок 488. Палитра Components с элементами управления











Палитра Paragraph



Рисунок 482. Палитра Paragraph

Обратите внимание, что установки параметров на палитре Paragraph сохраняются от одного вашего проекта к другому.

Цвет текстового объекта можно задать как в палитре Character, так и в палитре Mixer (Смеситель), которую мы рассматривали в главе 1. К текстовому объекту нельзя применить градиентную заливку, но зато его можно сделать полупрозрачным. Для этого служит параметр Alpha.

На палитре Text Options (Параметры текста) имеются дополнительные параметры. В частности, вы можете задать текстовый объект как изменяемый с помощью клавиатуры (поле ввода) или как динамический (изменяемый программно с помощью ActionScript); значением по умолчанию является Static (Статический).
Текстовые объекты можно трансформировать подобно графическим: их можно масштабировать, поворачивать, наклонять и т. п. Многие параметры этих действий приведены на палитре Tansform (Преобразование), которая вызывается командой Window>Panels>Transform (Окно>Палитры>Преобразовать). Поэкспериментируйте с различными значениями параметров преобразования. Кроме того, у вас есть контекстное меню, раскрываемое щелчком правой кнопки мыши, а также команда Modify>Transform(Модифицировать> Преобразовать).

Текстовый объект можно преобразовать в графический объект (картинку). Для этого его надо выделить и затем выполнить команду Modify>Break Apart (Модифицировать>Разделить). С этого момента текст уже нельзя редактировать как текстовый объект, но к нему можно применять инструменты, предназначенные для рисунков. В частности, вы можете применять заливку, производить трансформации отдельных знаков и всех букв одновременно.



Палитра Properties Flash MX в случае когда выделенным элементом является штрих (линия)



Рисунок 438. Палитра Properties Flash MX в случае, когда выделенным элементом является штрих (линия)

Теперь попробуйте переместить овал в другое место на рабочем поле. Для этого необходимо сначала выделить перемещаемый объекте помощью инструмента



Палитра Stroke в которой задаются параметры линий



Рисунок 437. Палитра Stroke, в которой задаются параметры линий











Палитра Transform



Рисунок 475. Палитра Transform











Рисунок 503. Палитры параметров экземпляр



Рисунок 503. Палитры параметров экземпляр символа в Flash 5.0

Общие библитеки поставляются с программой Flash. Их можно выбрать в меню, скрываемом командой Window>Common Libraries. Кроме них, вы можете исполь-овать библиотеки из других файлов Flash с расширением fla. Для этого в Flash 5.0 служат команды FiIe>Open as Library (Файл>Открыть как библиотеку) и FiIe>Open аs Shared Library (Файл>Открыть как разделяемую библиотеку). В Flash MX есть только команда File>Open as Library. Подробнее о библиотеках см. главу 9.

 


Панель инструментов Flash



Рисунок 432.

Панель инструментов Flash 5,0 с указанными основными инструментами рисования

На панели инструментов, в числе прочих, находятся три наиболее важных и часто используемых инструмента:



Параметры инструмента «Кисть»



Рисунок 455. Параметры инструмента «Кисть»











Пересечение фигур



Пересечение фигур

Что происходит, когда две или более фигур соприкасаются или пересекаются между собой? В этом случае действуют два правила.

Во-первых, инструменты «Карандаш» (Pencil) и «Линия» (Line) действуют как нож, когда создаваемые ими линии пересекают другую фигуру. При этом нарисованная вами линия также распадается на отдельные отрезки. Это незаметно, пока вы не выделите или не переместите один из объектов. Так что, нанося линии на фигуры, помните, что они при этом разбиваются на объекты, каждый из которых можно редактировать отдельно.

Пипетка



Пипетка

Инструмент

«Пипетка» (Dropper) предназначен для копирования свойств контура и заливки одного объекта и применения их к другому объекту. Чтобы передать свойства одного объекта другому, выполните следующее:

1. Выберите инструмент «Пипетка». 2. Выделите контур или внутреннюю область объекта. Если выделен контур, то активизируется инструмент «Чернильница» (Ink Bottle). Если выделена внутренняя область, то активизируется инструмент «Ковш с краской» (Paint Bucket) с включенной блокировкой заливки. 3. Щелкните на другом контуре или заливке, чтобы придать им свойства исходного объекта.
 


После масштабирования кирпич укладывается в нужное место на стене



Рисунок 541. После масштабирования кирпич укладывается в нужное место на стене

Второй способ заключается и применении залинки растровым изображением. Для этого потребуется изображение кирпича сначала экспортировать в файл растрового формата, например, BMP. Однако при заливке изображения стены изображением кирпича из этого файла не удастся воспроизвести характерный шашечный порядок расположения кирпичей. Поэтому в качестве элемента заливки следует использовать изображение не одного кирпича, а нескольких, расположенных в двух рядах в нужном порядке. В этом случае результат заливки будет лучше. Тем не менее, псе равно потребуется коррекция результата заливки: останется закрасить некоторые участки вертикальных границ между фрагментами. Это можно сделать с помощью кисти, подобрав для нее соответствующий цвет.



После трассировки растрового изображения диалогового окна Save As его можно разобрать на части



Рисунок 515. После трассировки растрового изображения диалогового окна Save As его можно разобрать на части



 








Преобразование градиентной заливки



Рисунок 525. Преобразование градиентной заливки изображения кнопки. Наверху показано исходное изображение с линиями и маркерами преобразования, а внизу — конечный результат

Итак, у нас получилась кнопка в обычном (ненажатом) состоянии. Чтобы нарисовать кнопку в нажатом состоянии, можно, например, сделать центральный блик более тусклым. Для этого следует выделить заливку и воспользоваться палитрой Fill.

На кнопку можно поместить надпись. Для этого воспользуйтесь инструментом «Текст» (Text) и палитрой Character (Знак).



Преобразование линий в заливку



Преобразование линий в заливку

Линия, нарисованная с помощью инструментов «Карандаш» (Pencil) или «Линия» (Line), а также внешние контуры других объектов могут быть залиты цветом или растровым изображением. Конечно, если линия очень тонкая, то эффект заливки не будет заметен.

Нарисуйте достаточно широкую линию. Для этого в палитре Stroke (Штрих) установите значение ширины линии, равное 10. Далее, преобразуйте линию в объект заливки: выполните команду Modify>Shape>Convert Lines to Fills (Модифицировать>Форма>Конвертировать Линии в Заливки). Выберите инструмент «Ковш с краской» (Paint Bucket) и щелкните на линии. В результате она будет заполнена тем, что вы предварительно выбрали.



Преобразование заливки (Transform Fill)



Преобразование заливки (Transform Fill)

Режим



При выполнении команды Modify>Break



Рисунок 485. При выполнении команды Modify>Break Apart к текстовому объекту каждая буква преобразуется в отдельный графический объект











Применение команды Free Transform в режиме Distort для создания эффекта перспективы



Рисунок 486. Применение команды Free Transform в режиме Distort для создания эффекта перспективы



В Flash MX на основе динамического текстового объекта можно создать текстовую область с прокруткой. Такие объекты часто используются в Web-дизайне, поэтому рассмотрим их создание подробнее. Для построения текстовой области с прокруткой выполните следующее: 1. Выберите инструмент Text и с помощью мыши очертите границы текстовой области. 2. На палитре Properties в раскрывающемся списке Text Type (Тип текста) выберите значение Dynamic Text (Динамический текст); в раскрывающемся списке Line Type (Тип строки) выберите режим расположения динамического текста в текстовой области: Single Line (Одна строка) — для области с только горизонтальной прокруткой; Mutiline (Несколько строк) или Multiline no wrap (Несколько строк без перетекания) — для области с вертикальной прокруткой; Multiline no wrap — для области с вертикальной и горизонтальной прокрутками. 3. При выбранном инструменте Text щелкните за пределами текстовой области. При этом курсор внутри текстовой области исчезнет, а вокруг нее появится штриховая рамка.
4. Переместите указатель мыши внутрь текстовой области и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы открыть контекстное меню и выбрать в нем команду Scrollable (Прокручиваемый).
5. В палитре Components (Компоненты), содержащей множество элементов управления, найдите ScrollBar и перетащите его в текстовую область. Вертикальную полосу прокрутки устанавливайте вдоль вертикальной границы текстовой области. Чтобы установить горизонтальную полосу прокрутки, установите элемент ScrollBar так, чтобы он пересекал горизонтальную границу текстовой области.







Применение субвыделения к контуру



Рисунок 441. Применение субвыделения к контуру овала создает на нем маркеры (слева). Если щелкнуть на маркере, то появится отрезок прямой, касательной к овалу в точке расположения маркера (справа) и в нескольких соседних точках с маркерами











Пример текстовой области с прокруткой



Рисунок 489. Пример текстовой области с прокруткой

Другие компоненты интерфейса мы рассмотрим ниже, в специальном разделе этой главы.

 


Пример трансформации с помощью инструмента Free Transform в режиме Distort



Рисунок 472. Пример трансформации с помощью инструмента Free Transform в режиме Distort





Рисунок 474. Пример трансформации с помощью инструмента Free Transform в режиме Envelope

Для задания параметров поворота и наклона можно воспользоваться палитрой Transform, которая открывается в Flash 5.0 командой Window>Panels>Transform (Окно>Палитры>Преобразовать), а в Flash MX — командой Window>Transform (Окно>Преобразовать). В этой палитре можно задать углы поворота и наклона объекта. Справа внизу расположена кнопка Copy and apply transform (Копировать и трансформировать), позволяющая сохранять копию исходного изображения. Рядом находится кнопка Reset (Сброс) для восстановления исходных параметров объекта.



Пример трехкратного применения



Рисунок 476. Пример трехкратного применения режима Copy and apply transform при повороте объекта на некоторый угол

Описанный выше инструмент удобно использовать при создании так называемой покадровой анимации, в которой каждый кадр является результатом некоторой трансформации соседнего. О создании анимационной графики будет рассказано в следующей главе.