Flash анимация

         

АНИМАЦИЯ



Анимация во Flash основана на изменении свойств объектов, используемых в «мультике». Например, объекты могут исчезать или появляться, изменять свое положение, форму, размер, цвет, степень прозрачности и т. д.

Во Flash предусмотрено три различных механизма анимирования объектов:

покадровая («классическая») анимация, когда автор сам создает или импортирует из других приложений каждый кадр будущего «мультика» и устанавливает последовательность их просмотра;
автоматическое анимирование (так называемая tweened-анима-ция), при использовании которой автор создает только первый и последний кадры мультипликации, a Flash автоматически генерирует все промежуточные кадры; различают два вида tweened-анимации: анимация, основанная на перемещении объекта (motion animation), и анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта (shape animation);
анимация на основе сценариев; сценарий представляет собой описание поведения объекта на собственном языке Flash, который называется ActionScript; синтаксис этого языка напоминает синтаксис других языков сценариев, используемых в Web-публикациях (например, JavaScript и VBScript).

Каждый из этих механизмов имеет как достоинства, так и недостатки. В частности, tweened-анимация обладает двумя несомненными достоинствами:


во-первых, автор избавлен от необходимости создавать каждый кадр в отдельности;
во-вторых, для воспроизведения такого «мультика» Flash достаточно хранить только первый и последний кадры, что обеспечивает значительное уменьшение объема такого фильма.

Вместе с тем, tweened-анимация пригодна для создания лишь наиболее простых сюжетов, в которых свойства объектов изменяются равномерно.

С помощью сценариев на ActionScript можно описать достаточно сложное поведение объектов, однако...Однако для этого нужно изучить язык ActionScript.

Другими словами, прежде чем приступить к созданию собственного «мультика», следует определиться с выбором механизма его реализации.

Чтобы познакомиться с теми возможностями, которые предоставляет Flash для создания анимированных Web-страниц, мы настоятельно рекомендуем вам посетить сайт компании Disney (wwnv.Disney.com), одна из страниц которого показана на Рисунок 2.1.

Кроме того, на сайте компании Macromedia имеется специальная рубрика, которая называется «Сайт дня» (Site of the Day). В ней содержатся ссылки на сайты, которые, по мнению сотрудников компании Macromedia, наиболее полно и эффективно используют преимущества Flash-технологии.




ГРАФИКА



В настоящее время лидирующее положение в оформлении Web-страниц занимает растровая графика. Растровыми форматами являются GIF (Graphics Interchange Format, графический формат для обмена данными), JPEG (Join Photographic Experts Group - Объединенная группа экспертов по изображениям) и PNG (Portable Network Graphics — переносимый графический формат), которые были рассмотрены в первой главе книги.

При использовании растровой графики изображение описывается как совокупность точек (пикселов — pixel). Поскольку эти точки никак не связаны друг с другом, то для каждой из них требуется указать цвет и координаты. В простейшем случае, когда используется двухцветное изображение (например, черно-белое) для описания цвета каждого пиксела достаточно одного двоичного разряда: О — черный, 1 — белый. Для 256-цветного рисунка таких разрядов требуется уже 8 на каждый пиксел (256=2 8 ). Наиболее сложные, фотореалистичные цветные изображения требуют до 24 разрядов на пиксел. Вследствие этого размер файлов с растровыми изображениями очень быстро возрастает при увеличении глубины цвета изображения.

Еще один недостаток растровых изображений состоит в том, что качество изображения (его четкость, прорисовка деталей) существенно зависит от размера пиксела, который, в свою очередь, определяется разрешающей способностью монитора. Поэтому рисунок, который на одном мониторе выглядит весьма привлекательно, на другом мониторе может оказаться «смазанным». И это еще не все. Изменить размер растрового изображения — тоже дело очень непростое. Ведь увеличение такого изображения означает увеличение числа пикселов. А какие именно добавлять на границе между разными цветами? Специалистами в области компьютерной графики разработаны весьма сложные алгоритмы «размножения» пикселов растровых изображений (или удаления, если рисунок требуется уменьшить), но и они далеко не всегда справляются с этой трудной задачей.

Совсем другое дело — векторная графика.

Векторная графика — это способ представления изображения с помощью совокупности кривых, положение которых на рисунке описывается посредством математических формул.

Например, для описания любой окружности требуется всего три-четыре числа: радиус, координаты центра и толщина линии. Благодаря этому векторная графика имеет по сравнению с растровой целый ряд преимуществ:

математические формулы, описывающие векторное изображение, занимают намного меньше места в памяти компьютера, чем описание пикселов растрового изображения;
возможность практически неограниченного масштабирования изображения (или отдельных его фрагментов) без потери его качества;
совершенно «безболезненный» перенос векторного изображения с одной платформы на другую.

Разумеется, у векторных изображений также имеются определенные недостатки. Например, очень сложно представить компактно в векторном формате фотореалистичное изображение. В связи с этим уместно вспомнить, что самые удачные решения — компромиссные. Именно такое решение использовали и авторы Flash: при разработке Web-страниц с помощью этого инструмента вы можете импортировать и использовать не только векторные, но и растровые изображения.






Глава 2

Введение в технологию Flash

Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате Shockwave Flash (SWF). Хотя это далеко не первый векторный формат, создателям SWF удалось найти наиболее удачное сочетание между изобразительными возможностями графики, инструментальными средствами для работы с ней, и механизмом включения результата в Web-страницы. Дополнительным преимуществом SWF является его переносимость, то есть этот формат может использоваться на любой аппаратно-программной платформе (в частности, на компьютерах Macintosh, работающих под управлением операционной системы MacOS, и на компьютерах IBM с ОС Windows). И еще одна особенность SWF: созданные на его основе изображения не только могут быть анимированы, но также дополнены интерактивными элементами и звуковым сопровождением.

Переносимость и возможность создания интерактивных мультимедийных приложений обусловили быстрый рост популярности формата SWF среди Web-дизайнеров. Поэтому почти одновременно с появлением самого формата фирмой Macromedia были созданы встраиваемые компоненты (Plug-In) для двух основных броузеров Сети: Internet Explorer и Netscape Communicator. А это, в свою очередь, способствовало еще более широкому распространению SWF на просторах Всемирной Паутины. В результате разработчики этих броузеров объявили о намерении включить поддержку SWF непосредственно в ядро своих продуктов. Поддержали подобный подход и другие ведущие производители программного обеспечения (в частности, фирма Adobe).

И все-таки повторим еще раз: вряд ли формат SWF завоевал бы так много поклонников, если бы Macromedia не сопроводила его достаточно простыми и удобными инструментами. Необходимо отметить, что в настоящее время существует целый набор таких инструментов.

Одни из них ориентированы на создание мультимедийных презентаций (Macromedia Director Shockwave Studio), другие предназначены для подготовки графических изображений (Macromedia FreeHand и Macromedia Fireworks), третьи обеспечивают создание интерактивных обучающих курсов (Macromedia Authorware и Macromedia CourseBuilder). Однако среди разработчиков Web-публикаций наибольшей популярностью пользуется Macromedia Flash, поскольку именно этот продукт позволяет создавать законченные Web-страницы, которые способны обеспечить популярность любому сайту. Видимо, благодаря этому формат SWF все чаще стали называть просто Flash. Итак, составляющими Flash-технологии являются:

векторная графика;
поддержка нескольких видов анимации;
возможность создания интерактивных элементов интерфейса;
поддержка взаимодействия с импортируемыми графическими форматами (в том числе растровыми);
возможность включения синхронного звукового сопровождения;
обеспечение экспорта Flash-фильмов в формат HTML, а также в любой из графических форматов, используемых в Интернете;
платформная независимость;
возможность просмотра Flash-фильмов как в автономном режиме, так и посредством Web-броузера;
наличие инструментов визуальной разработки, избавляющих со-здателя Flash-фильмов от многих рутинных операций, а также от детального изучения технических аспектов реализации Flash-технологии.
Рассмотрим перечисленные составляющие Flash-технологии подробнее.



Интерактивность



Flash позволяет создавать интерактивные фильмы, в ходе воспроизведения которых посетитель сайта может использовать клавиатуру или мышь, чтобы перейти к различным фрагментам фильма, переместить объекты, ввести информацию в форму, а также выполнить многие другие операции.

Интерактивность Flash-фильмов реализуется путем описания соответствующих действий в виде последовательности команд (инструкций), написанных на языке ActionScript. Действие выполняется, когда происходит связанное с ним событие. Такими событиями, в частности, могут быть переход к определенному кадру фильма



Конвертирование Flashфильмов в графические форматы



Все перечисленные в предыдущем подразделе варианты экспорта Flash-фильмов обеспечивают сохранение (в той или иной степени) их динамики. Однако при необходимости можно воспользоваться Flash и в качестве «обычного» графического редактора. Созданное с его помощью изображение может быть затем конвертировано в один из графических форматов (векторный или растровый).

Примерно такими же возможностями обладает Flash и по включению в фильм (то есть импорту) изображений, представленных в других графических форматах.

Для повышения наглядности и компактности перечень наиболее распространенных графических форматов, с которыми Flash «поддерживает отношения», представлен в таблице 2.1.



Независимый просмотр



При создании и редактировании фильмов с помощью Flash автор работает с файлами, имеющими формат FLA. Это внутренний (собственный) формат редактора Flash, и он «понятен» только этому инструменту. Фильмы, предназначенные для просмотра с помощью Web-броузеров, должны быть экспортированы в формат SWF. Как уже было отмечено выше, именно этот формат поддерживается последними версиями броузеров (Internet Explorer, Netscape и Opera) либо посредством специального подключаемого Flash-плеера, либо даже на уровне ядра. Так вот, этот самый Flash-плеер входит в состав редактора Flash в качестве достаточно самостоятельного приложения, и SWF-файлы могут быть активизированы с его помощью без запуска самого редактора. При этом сохраняются все функциональные и интерактивные возможности, реализованные автором в Flash-фильме. Например, на Рисунок 2.4 показано Flash-приложение, созданное в редакторе Flash, экспортированное в формат SWF и открытое с помощью Flash-плеера.

Второй вариант «автономного» просмотра Flash-фильмов --с помощью Универсального проигрывателя (Windows Media Player). Для этого. Flash-фильм должен быть экспортирован в формат AVI. Правда, при этом размер фильма (точнее, файла с фильмом) увеличивается в десятки, а иногда и в сотни раз. Например, размер Flash-фильма, показанного на Рисунок 2.4, в формате SWF составляет менее 177 Кбайт, а в формате AVI (Рисунок 2.5) — около 6,5 Мбайт.



Общая схема создания Flashфильмов



Несмотря на то, что редактор Flash предназначен в первую очередь для создания Web-страниц, при работе с ним вам очень редко придется сталкиваться с такими терминами, как, например, тэг, атрибут, страница и т. д. Технология создания фильмов Flash основана на применении совсем других понятий и категорий. Поэтому для успешного освоения Flash необходимо сначала разобраться с применяемой в нем терминологией.




Одна из страниц сайта



Рисунок 2.1. Одна из страниц сайта


или нажатие пользователем кнопки на странице либо клавиши на клавиатуре.

Интерактивными могут быть кнопки (например, сгруппированные в виде специальной панели управления), фрагменты фильма, либо отдельные кадры. При этом многие стандартные действия могут быть назначены тем или иным элементам фильма без непосредственного программирования на ActionScript. К стандартным действиям относятся, например, запуск и остановка фильма, включение и выключение звукового сопровождения, переход по заданному URL, и некоторые другие. Всего же стандартных действий насчитывается более десятка.

При необходимости можно создавать достаточно сложные сценарии, в которых анализируются те или иные условия, и только потом выполняется требуемое действие. Правда, создание таких сценариев требует наличия некоторых навыков в программировании.

На Рисунок 2.2 показан простой пример интерактивного фильма, позаимствованный из подборки примеров, входящей в комплект поставки продукта.



Основные понятия



При построении любого Flash-фильма используется объектно-ориентированный подход. Это означает, что все элементы фильма интерпретируются как объекты того или другого типа, для каждого из которых заданы некоторые свойства и определен набор допустимых операций. Например, для объекта «Текст» должен быть установлен размер символов, способ начертания, цвет и т. д. Текст можно определенным образом редактировать, вырезать; копировать, создавать на его основе текстовые гиперссылки и т. п. То же самое можно сказать о графических изображениях и о звуке. Тем не менее, при работе с Flash вместо понятия «объект» чаще используется термин символ (Symbol). Основное различие между ними состоит в следующем.

Символ представляет собой своеобразный шаблон объекта с определенным набором свойств. Символ хранится в специальной библиотеке символов (Library) и может быть многократно использован как в одном и том же фильме, так и в нескольких фильмах. Каждая новая копия символа, помещенная в фильм, называется экземпляром символа (Instance). Экземпляр наследует все свойства самого символа, и между ними устанавливается связь: при изменении свойств символа соответствующие изменения автоматически применяются ко всем его экземплярам. Очевидно, что такой подход существенно экономит силы и время создателя фильма. Кроме того, механизм символов позволяет сократить и размер фильма: если в нем используется несколько экземпляров символа, то информация о его свойствах не дублируется. Вместе с тем, вы можете изменять некоторые свойства конкретного экземпляра, что не влияет на свойства символа-оригинала. Например, можно изменить размер и цвет экземпляра, а если речь идет о звуковом символе — добавить тот или иной эффект.

Как правило, динамика в Flash-фильмах обеспечивается за счет того, что в течение некоторого интервала времени изменяются те или иные свойства экземпляра (например, координаты, цвет, размер, прозрачность и т. д.), то есть изменяется состояние экземпляра. С каждым состоянием экземпляра связан отдельный кадр фильма (Frame). Кадр, соответствующий изменению состояния экземпляра, называется ключевым кадром (Keyframe). Ключевой кадр сам рассматривается как объект соответствующего типа, свойства которого пользователь может изменять. Для ключевых кадров предусмотрены специальные функции и команды, предназначение которых мы поясним немного позже.

Динамика смены кадров фильма описывается с помощью временной диаграммы (Timeline). В качестве параметров временной диаграммы можно указывать частоту смены кадров, моменты начала и завершения движения объектов и т. д.

В фильме может использоваться несколько различных объектов. Состояние каждого из них может изменяться независимо от других, либо вообще оставаться неизменным (если, например, некоторый объект используется в качестве фона). Чтобы упростить описание поведения различных элементов фильма, каждый из них помещается, как правило, на отдельный слой (Layer). Разработчики Flash для пояснения роли слоев в фильме сравнивают их с листами прозрачной кальки. Собрав воедино «стопку» таких листов, вы можете получить некую сцену, на которой действуют различные «персонажи». Кстати о сценах. Сцена (Scene) - это еще один термин, используемый при работе с Flash. Каждая сцена представляет собой определенное сочетание слоев. Для простых фильмов бывает достаточно создать и описать одну-единственную сцену, содержащую один слой. Для более сложных может потребоваться создать несколько различных сцен. Переход от одной сцены к другой определяется уже не временной диаграммой, а несколько иным механизмом. В простейшем случае сцены фильма выполняются последовательно, в соответствии с их порядковыми номерами. Для более сложного построения фильма используются средства языка ActionScript.

При создании сложных фильмов достаточно важную роль играет еще одно понятие — клип (Clip, или Movie clip). Клип — это специальный тип символа. Он представляет собой как бы мини-фильм, для которого создается собственная временная диаграмма и устанавливаются собственные параметры (например, частота смены кадров). Клип, как и любой другой элемент фильма, может быть включен в библиотеку символов для многократного использования в фильме. Каждому экземпляру клипа может быть назначено собственное имя.

Любой элемент фильма может быть использован и внутри клипа. Разрешается также создавать «вложенные» клипы. Если требуется описать некоторые дополнительные условия активизации клипа внутри фильма, то для этого могут быть использованы средства языка ActionScript. В состав клипа могут включаться также интерактивные элементы (например, кнопки).




Открытие SWFфайла в окне броузера путем перетаскивания



Рисунок 2.6. Открытие SWF-файла в окне броузера путем перетаскивания


Механизм внедрения Flash-фильма в HTML-код аналогичен использованию элементов ActiveX или подключению компонентов Plug-in. Для броузера Internet Explorer такое внедрение выполняется с помощью тэга <OBJECT>, а для Netscape - посредством тэга <EMBED>. Чтобы фильм был доступен обоим броузерам, Flash при конвертировании Flash-фильма в HTML-страницу генерирует оба указанных тэга. При этом автор фильма может либо воспользоваться атрибутами тэгов, установленными по умолчанию, либо указать собственные значения (подробнее об этом будет рассказано в шестой главе «Публикация фильма»).

Варианты использования Flash-фильма в качестве элемента Web-страницы весьма разнообразны, вот только некоторые из них:

«обычная» анимация, предназначенная для повышения эстетической привлекательности страницы;
анимированная кнопка, «реагирующая» на действия пользователя (перемещение указателя мыши, нажатие клавиши и т. д.); такая кнопка может использоваться либо в качестве гиперссылки, либо активизировать какое-либо действие (например, загрузку внешнего файла, открытие нового окна броузера и т. д.);
форма, предназначенная для приема некоторых данных от посетителя Web-страницы;
рекламный баннер; пример такого баннера, «плавающего» по поверхности страницы, показан на Рисунок 2.7.

При необходимости можно использовать Flash и для создания «обычных», статичных HTML-страниц, на которых будет представлен только традиционный тип интерактивных элементов - гипертекстовые ссылки. Такой вариант возможен благодаря тому, что Flash поддерживает работу с текстом и с отдельными изображениями. Более того, в нем имеются средства, позволяющие создавать на основе изображений сенсорные карты обоих типов: работающие на стороне клиента и обрабатываемые сервером. На Рисунок 2.8 приведен пример «статичной» Web-страницы, созданной с помощью Flash и затем конвертированной в HTML-код.



Последовательность действий при создании Flashфильма



При запуске большинства Windows-приложений автоматически создается «заготовка» (пустой документ, бланк) того типа, для работы с которым предназначено данное приложение. Например, при открытии окна текстового процессора Word в нем появляется пустой документ, в который вы можете ввести требуемый текст, добавить графику и т. д. Для нового документа используются параметры, установленные по умолчанию (размер и стиль шрифта, ширина полей и т. п.). Чтобы документ выглядел так, как хотели бы именно вы, целесообразно установить требуемые значения соответствующих параметров.

Подобным образом организована и работа с редактором Flash. При его запуске автоматически создается «заготовка» будущего фильма (точнее, его первой сцены). Если это необходимо, автор может установить собственные значения общих свойств фильма, таких как частота смены кадров, размеры окна, используемого для отображения фильма, цвет фона, и некоторые другие.

После установки общих параметров фильма можно переходить к формированию первой сцены фильма. Решив, какие именно объекты должны присутствовать на этой сцене, вы последовательно помещаете каждый из объектов на новый слой. Установка параметров слоя — это один из наиболее ответственных этапов построения фильмов. Поскольку в фильме слои (или помещенные на них объекты) тем или иным образом взаимодействуют друг с другом, после описания очередного слоя может оказаться, что требуется отредактировать созданные ранее. В этом нет ничего страшного, это вполне естественно, и Flash предоставляет автору возможность скорректировать предыдущие действия.

Очередной объект, подлежащий включению в фильм, может быть либо взят из библиотеки символов, либо создан заново.

Если объект пока существует только в вашем воображении или на бумаге, то Flash превращается в графический редактор, предоставляющий все основные инструменты для рисования, закрашивания, ретуширования и комбинирования различных изображений. При этом как отдельные компоненты создаваемого объекта, так и законченные изображения могут быть импортированы из других графических форматов.

Те объекты, которые предполагается использовать в фильме неоднократно (хотя бы дважды), целесообразно сразу создавать как новые символы.

Хотя Flash и обладает достаточно «дружественным» интерфейсом, создание Flash-фильмов является весьма непростым делом. Поэтому после завершения очередного шага полезно проверить полученный результат, протестировать его. Flash позволяет тестировать как отдельные сцены фильма, так и фильм в целом. Если тестирование прошло успешно, не забывайте сохранить результат своей работы на диске (в отличие от того же Word, Flash не поддерживает функцию автоматического сохранения).

После завершения работы над фильмом полезно также вспомнить о том, что он должен стать частью содержимого Web-страницы. А какой самый главный недостаток любой страницы? Правильно, большое время загрузки. Исходя из этих соображений, разработчики Flash позаботились о том, чтобы вы могли оценить время загрузки фильма. Причем информация может быть получена как в числовой, так и в графической форме для всех кадров фильма.




Пример баннера созданного с помощью Flashтехнологии



Рисунок 2.7. Пример баннера, созданного с помощью Flash-технологии













Пример интерактивного Flashфильма



Рисунок 2.2. Пример интерактивного Flash-фильма


Приведенная на Рисунок 2.2. Flash-страница состоит как бы из двух частей: справа расположен своеобразный экран, на котором воспроизводится управляемый объект (в данном случае — автомобиль), а слева размещена панель управления с интерактивными «кнопками» и «ползунками»; с их помощью посетитель страницы может выбрать цвет автомобиля.




Пример «статичной»



Рисунок 2.8. Пример «статичной» Web-страницы, созданной с помощью Flash















Просмотр Flashфильма с помощью Универсального проигрывателя



Рисунок 2.5. Просмотр Flash-фильма с помощью Универсального проигрывателя















Просмотр SWFфайлов с помощью Flashплеера



Рисунок 2.4. Просмотр SWF-файлов с помощью Flash-плеера


Конвертирование Flash -фильмов в формат AVI приводит к потере их интерактивности, поэтому такой вариант просмотра можно считать наименее удачным.

Существует и еще один способ просмотра Flash-фильмов (опять-таки в неинтерактивном исполнении). Имеется в виду экспорт фильма в анимированный GIF-формат. При этом возможны два варианта экспорта: в виде набора GIF-файлов, каждый из которых соответствует одному кадру анимации, и в виде одного анимированного файла. Несколько забегая вперед, отметим, что второй вариант предпочтительнее, поскольку позволяет получить файл меньшего размера, чем после «сборки» кадров с помощью какого-либо другого инструмента (например, программы Ulead GIF Animator).



Редактор параметров звука



Рисунок 2.3. Редактор параметров звука















Создание Webстраниц



Несмотря на разнообразие возможных способов просмотра Flash-фильмов, все-таки основным направлением применения этой технологии на сегодняшний день является создание красочных и динамичных Web-страниц.

Существует два способа сделать Flash-фильм пригодным для отображения броузером:

сохранить его в формате SWF и затем перетащить мышью значок файла из окна папки, в которой сохранен файл, в окно броузера (Рисунок 2.6);
экспортировать Flash-фильм в формат HTML и затем открыть в броузере обычным образом.



Перечень некоторых



Таблица 2.1. Перечень некоторых графических форматов, поддерживаемых Flash

Тип файла

Расширение

Экспорт

Импорт

Adobe Illustrator (версии 6.0 или старше)

.eps, .ai

+

+

Bitmap

.bmp

+

+

Enhanced Windows Metafile

.emf

+

+

FreeHand

.ft7, .ft7, .fog, J8, ,fli9, .ft9


+

+

GIF

.gif

+

+

JPEG

.jpg

+

+

PNG

.png

+

+

Flash Player

.swf

+

+

Windows Metafile

.wmf

+

+

Дополнительно, если на компьютере установлен QuickTime 4 или старше

PhotoShop

.psd

+

+

QuickTime Image

.qtif

+

+

Silicon Graphics

.sai

+

+

TIFF

.tiff

+

+



ВАРИАНТЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ФИЛЬМОВ FLASH



Как уже было отмечено выше, основное предназначение Flash -создание насыщенных графикой и анимацией (и вместе с тем компактных) интерактивных Web-страниц. Однако Flash — это достаточно самостоятельная технология. Поэтому ее создатели предусмотрели также и два других варианта использования результатов, полученных с помощью Flash. Первый состоит в возможности независимого (от Web-броузера) просмотра Flash-фильмов, второй заключается в конвертировании Flash-фильмов в другие форматы.



Звук



Flash предлагает несколько способов использования звука в фильмах. Вы можете создать звуковое сопровождение, которое воспроизводится непрерывно, независимо от сюжета фильма и действий пользователя. Альтернативный вариант - синхронизировать анимацию и звуковое сопровождение. Кроме того, Flash позволяет назначать звуки кнопкам, чтобы сделать их более интерактивными. И, наконец, еще один вариант работы со звуком — это управление звуковым сопровождением посредством сценария на ActionScript.

Во Flash предусмотрено два типа звукового сопровождения: событийно-управляемое (event sound) и потоковое (stream sound).

Для воспроизведения событийно-управляемого звука соответствующие данные должны быть загружены полностью; после этого воспроизведение продолжается до тех пор, пока не будет остановлено явно. Воспроизведение потока начинается сразу, как только загруженных данных окажется достаточно для первых нескольких кадров фильма.

Для повышения удобства работы со звуком Flash предоставляет авторам следующие возможности:

создание разделяемых библиотек звуков, что позволяет использовать звук из одной библиотеки в нескольких фильмах;
управление параметрами сжатия звуковых данных с целью выбора оптимального сочетания качества звука и размера экспортируемого фильма; при этом автор может выбирать параметры сжатия как для отдельных звуков, так и для всех звуков в фильме.

Кроме того, вы можете использовать для модификации звука различные дополнительные эффекты (Рисунок 2.3).




Диалоговое окно для выбора отображаемых в дереве элементов



Рисунок 3.16. Диалоговое окно для выбора отображаемых в дереве элементов


Поле ввода запроса Find (Найти) предназначено для ввода имени элемента фильма, который требуется найти. По мере ввода имени визуальное представление дерева изменяется таким образом, чтобы искомый элемент был виден в окне Movie Explorer.

Кнопка меню открывает контекстное меню обозревателя (Рисунок 3.17). С его помощью вы можете указать действие, которое требуется выполнить над выбранным в дереве элементом.

В меню также содержатся команды управления форматом дерева структуры. В частности, можно запретить отображение ветви Symbol Definition. Меню является контекстно-зависимым: перечень доступных команд зависит от того, элемент какого типа выбран в данный момент.



Диалоговое окно Document Properties



Рисунок 3.12. Диалоговое окно Document Properties


С остальными элементами окна Flash MX, а также с командами, входящими в различные разделы меню, вы познакомитесь при изучении соответствующих этапов создания фильма




Допустимое размещение объектов



Рисунок 3.25. Допустимое размещение объектов при использовании интерактивной рабочей области
















Формат инспектора свойства документа



Рисунок 3.11. Формат инспектора свойства документа



кнопка Size (Размер), которая одновременно используется для отображения текущего размера стола (то есть размера «экрана» для просмотра Flash-фильма; щелчок на кнопке открывает дополнительное диалоговое окно Document Properties (Свойства документа), которое позволяет изменить размеры стола, а также скорректировать значения других параметров документа (Рисунок 3.12);
кнопка Publish (Публикация), щелчок на которой позволяет выполнить публикацию фильма с установленными ранее (или используемыми по умолчанию) параметрами; публикация заключается в конвертировании исходного файла Flash-фильма (в формате FLA) в формат SWF; кроме того, по умолчанию создается Web-страница (HTML-файл), содержащая фильм; непосредственно на кнопке отображается один из основных параметров публикации - версия Flash-плеера, для которой выполняется конвертирование;
кнопка Background (Фон), щелчок на которой открывает окно палитры для выбора фона фильма (то есть цвета стола);
текстовое поле Frame Rate (Скорость кадров), которое позволяет задать частоту смены кадров анимации (частота измеряется числом кадров в секунду — frame per second, fps);
кнопка с изображением вопросительного знака, которая обеспечивает вызов контекстной справки в формате HTML-документа;
кнопка с изображением звездочки, щелчок на которой открывает панель Accessibility (Доступность); эта панель позволяет установить для всех элементов фильма дополнительное свойство — доступность для восприятия людьми с ограниченными физическими возможностями; в простейшем случае это свойство реализуется посредством использования альтернативных форм представления информации; например, звуковое сопровождение может заменяться соответствующим текстом, выводимым на экране.

Замечание
Замечание


Следует отметить, что как инспектор свойств, так и другие панели являются контекстно-зависимыми. То есть для того, чтобы получить с их помощью данные о другом объекте, не требуется открывать их повторно — достаточно просто выбрать в окне редактора интересующий вас объект.



Формат окна Movie Explorer



Рисунок 3.13. Формат окна Movie Explorer


Структура фильма отображается в окне обозревателя в виде дерева, уровень детализации которого можно изменять, сворачивая и разворачивая «ветви» дерева. С целью облегчения визуального восприятия структуры фильма для представления каждого типа элемента используется свой значок. Если фильм большой, и дерево структуры не умещается в окне стандартного размера, пользователь может увеличить размер окна, переместив его границы с помощью

Следует отметить, что дерево фильма состоит как бы из двух частей. Первая из них описывает структуру конкретной сцены, соответственно корневым элементом этой части является элемент с именем сцены, например, Scenel, как показано на Рисунок 3.13. Если в фильме несколько сцен, то описание каждой из них «растет» из своего корня. Вторая часть является общей для всего фильма (для всех сцен) и называется Symbol Definition(s). Она описывает состав и структуру всех символов, используемых в фильме (Рисунок 3.14).



Инспектор свойств



Ниже рабочей области (в исходном состоянии) размещается панель инспектора свойств (см. Рисунок 3.1). Если в рабочей области не выбран ни один объект, либо таковые вообще отсутствуют, то инспектор свойств отображает общие параметры фильма. При выборе какого-либо объекта автоматически изменяется формат инспектора свойств.

На Рисунок 3.11 показан формат инспектора свойств для документа (фильма) в целом.

В этом случае панель инспектора содержит следующие элементы:

текстовое поле Document (Документ), в котором отображается имя редактируемого файла;



Изменение формата временной диаграммы



Рисунок 3.9. Изменение формата временной диаграммы по команде Short (сравн. с Рисунок 3.7)


Последняя, четвертая, группа состоит из двух команд:

Preview (Предварительный просмотр) — команда позволяет поместить непосредственно во временную диаграмму в уменьшенном виде содержимое ключевых кадров анимации (Рисунок 3.10, вверху);
Preview In Context (Предварительный просмотр в контексте) -данную команду целесообразно использовать в том случае, если в каждом ключевом кадре изменяются два или более объектов, поскольку она позволяет вставить в ячейку кадра на временной диаграмме все пространство сцены; однако в этом случае изображение кадра уменьшается еще в большей степени, чем при использовании команды Preview (Рисунок 3.10, внизу).


Изменение состава панелей инструментов



В первой главе было отмечено, что возможность автоматического выбора конфигурации рабочей среды - это одно из новшеств Flash MX. Во многих случаях оно может действительно оказаться весьма полезным. Предусмотрено три конфигурации: для дизайнера (Designer), для разработчика (Developer) и универсальная конфигурация (General). Если вы хотите предварительно получить краткую характеристику каждой конфигурации, выберите в меню Help основного окна команду Welcome (Добро пожаловать). При этом на экране появится диалоговое окно, созданное с помощью Flash. Оно содержит своеобразное меню из трех пунктов, соответствующих определенной конфигурации. При наведении указателя на пункт меню (без щелчка) вид окна изменяется (Рисунок 3.18). Щелкнув мышью на пункте меню, вы сможете получить более развернутую информацию.

Чтобы перейти в режим настройки конфигурации, необходимо:

В меню Window основного окна выбрать команду Panel Sets (Набор панелей).
В открывшемся каскадном меню выбрать подходящий вариант; универсальной конфигурации соответствует пункт Default Layout (Конфигурация по умолчанию); для вариантов Designer и Developer предусмотрено по три модификации, различающихся разрешением используемого монитора.

После выбора любой из предопределенных конфигураций она может быть скорректирована посредством закрытия лишних или, наоборот, вызова недостающих панелей. Полный перечень всех доступных панелей содержится в меню Window основного окна.

Скомпоновав панели в соответствии со своими предпочтениями, вы можете сохранить выбранную конфигурацию на диске для использования в последующих сеансах работы. Для сохранения конфигурации необходимо:

В меню Window выбрать команду Save Panel Layout (Сохранить конфигурацию панели).



Контекстное меню панели Movie Explorer



Рисунок 3.17. Контекстное меню панели Movie Explorer















Монтажный стол



В центре рабочей области находится так называемый монтажный стол (Stage), который мы в дальнейшем для краткости будем называть просто «стол». Размер стола и его цвет определяют соответственно размер и цвет «экрана» при просмотре фильма. Как было отмечено выше, при воспроизведении фильма на «экран» попадут только те объекты, которые расположены в пределах стола.

В каждый момент времени на столе может располагаться только одна сцена, относящаяся к данному фильму. В то же время сам стол принадлежит определенному фильму. Как только вы открываете для редактирования какой-либо фильм (то есть файл с расширением .fla), или создаете новый файл, в окне Flash появляется стол и связанная с ним временная диаграмма. Если же редактируемых файлов нет, то и стол не отображается (Рисунок 3.5).



MOVIE EXPLORER ОБОЗРЕВАТЕЛЬ ФИЛЬМА



Movie Explorer — это специальная компонента Flash 5, которая обеспечивает возможность просмотра структуры фильма и быстрый выбор любого элемента фильма для модификации. Использование Movie Explorer позволяет существенно повысить производительность труда разработчика фильма. С помощью Movie Explorer могут быть, в частности, выполнены следующие операции:

поиск элемента фильма по имени;
вызов панели свойств для выбранного элемента с целью его модификации;
просмотр структуры Flash-фильма, созданного другим автором; G поиск всех экземпляров заданного символа или действия;
замена всех вхождений шрифта другим шрифтом;
копирование текста в буфер обмена (Clipboard) для последующей вставки во внешний текстовый редактор с целью проверки правописания.

Чтобы открыть Movie Explorer, требуется выбрать в меню Window команду Movie Explorer. Формат окна Movie Explorer показан на Рисунок 3.13.



Настройка параметров работы Flash MX



Наряду с параметрами рабочей среды, пользователь может установить и некоторые другие параметры работы редактора. Такая установка выполняется с помощью специального диалогового окна, которое открывается при выборе команды Preferences (Установка параметров), входящей в меню Edit основного окна.

Окно Preferences содержит пять вкладок: General (Общие параметры), Editing (Параметры редактирования), Clipboard (Параметры буфера обмена), Warnings (Предупреждения) и ActionScript Editor (Параметры редактора ActionScript).

На начальных этапах работы с Flash MX вполне достаточно иметь представление о параметрах, размещенных на вкладках General и Clipboard. Остальные будут описаны в соответствующих главах.

Вкладка General содержит следующие элементы (Рисунок 3.23):

Текстовое поле Undo Levels (Уровни отката); в нем устанавливается число операций редактирования, результат которых можно отменить с помощью команды Undo; значение должно быть целым числом в диапазоне от 0 до 200;
Флажок Printing Options: Disable PostScript (Параметры печати: запретить PostScript); флажок целесообразно устанавливать в тех случаях, когда ваш принтер не поддерживает печать файлов в формате PostScript;
Флажок Selection Options: Shift Select (Параметры выбора: выбор с помощью Shift); если флажок установлен, то выбор нескольких объектов выполняется стандартным для Windows способом: новый объект добавляется к числу выбранных только при нажарять требованиям к выбору имен файлов той системы, с которой вы работаете. Конфигурация, созданная последней, будет загружена автоматически при последующем запуске Flash MX.



Настройка пользовательского интерфейса



Некоторые аспекты настройки пользователем рабочей среды были упомянуты в предыдущем подразделе, другие пока не были названы. К числу наиболее часто используемых относятся:

изменение состава и формата панелей инструментов, отображаемых на экране;
изменение масштаба просмотра изображения, представленного на столе;
включение/выключение линейки форматирования и координатной сетки;
назначение раскладки горячих клавиш.


Назначение горячих клавиш


С распространением графического пользовательского интерфейса

подавляющее большинство реализуемых приложениями функций получили «мышиное» воплощение. Однако практика показывает, что для выполнения некоторых часто используемых команд значительно удобнее использовать так называемые «горячие клавиши» (Shortcut keys или Hotkeys). Во Flash MX пользователю разрешено назначать собственную комбинацию горячих клавиш. Такое назначение выполняется в специальном диалоговом окне, которое вызывается по команде Keyboard Shortcuts... (можно перевести как «Горячая клавиатура»), входящей в меню Edit (Правка). Окно содержит следующие элементы интерфейса (Рисунок 3.21).



Назначение нового сочетания горячих клавиш



Рисунок 3.22. Назначение нового сочетания горячих клавиш


Итак, процедура назначения нового сочетания горячих клавиш состоит в выполнении следующих действий:

В списке Current Set выбрать один из предопределенных наборов горячих клавиш.
Скопировать его в новый файл с помощью кнопки Duplicate Set.
В списке команд выбрать ту, для которой вы хотите определить новое сочетание горячих клавиш.
Щелкнуть кнопку с символом «+»; при этом в расположенных ниже полях появится строка <empty> (пусто).
Нажать на клавиатуре комбинацию клавиш, которую вы хотите сопоставить команде.

Если введенная комбинация не конфликтует с имеющимися, то в поле Press Key строка <empty> будет заменена заданной комбинацией; в этом случае требуется нажать кнопку Change, чтобы введенные изменения вступили в силу; в случае конфликта ниже поля Press Key появится предупреждающее сообщение; в такой ситуации можно изменить свой выбор.




Нет фильма — нет и стола



Рисунок 3.5. Нет фильма — нет и стола


И наоборот, если вы последовательно откроете несколько файлов, в пределах основного окна будет помещено соответствующее количество столов и связанных с ними элементов интерфейса.

Объясняется это тем, что во Flash используется так называемый многодокументный интерфейс — MDI (Multi Document Interface). Такая модель работы приложения означает, что внутри одного родительского окна (именно оно показано на Рисунок 3.5) может быть открыто несколько редактируемых файлов — дочерних окон. Например, на Рисунок 3.6 показан случай, когда в родительском окне Flash открыто два файла, то есть два различных фильма. Кстати, обратите внимание, что при минимизации окон фильмов некоторые кнопки стали как бы собственностью конкретного фильма, а панель инструментов редактирования осталась общей.



Окно назначения горячих клавиш



Рисунок 3.21. Окно назначения горячих клавиш


Раскрывающийся список Current Set (текущий набор) позволяет выбрать одну из предопределенных комбинаций горячих клавиш; эти комбинации могут оказаться привычными для пользователей следующих графических редакторов:

Macromedia Fireworks 4; Macromedia FreeHand 10; Adobe Illustrator 10; Adobe Photoshop 6.

Кроме того, предусмотрены варианты раскладки Macromedia Standard и Flash 5.

Раскрывающийся список Commands (Команды) позволяет указать, для какого подмножества команд будет выполняться назначение; таких подмножеств четыре:

Drawing Menu Commands (Команды меню рисования);
Drawing Tools (Инструменты рисования);
Test Movie Menu Commands (Команды меню тестирования фильма);
Actions Panel Commands (Команды редактора ActionScript).

От выбранного варианта зависит перечень команд, отображаемых в расположенном ниже списке. Если выбран вариант Drawing Menu Commands, то в списке перечислены все меню основного окна Flash (File, Edit и т. д.). Чтобы добраться до содержимого любого из меню, достаточно щелкнуть мышью на крестике, расположенном слева от названия меню.

Список команд содержит перечень команд выбранной категории, а также текущее назначение горячих клавиш.

Текстовое поле Description (описание) используется для вывода комментария к выбранной в списке команде.

Кнопки Shortcuts (Горячие клавиши), обозначенные символами «+» и «-», позволяют добавить или удалить (соответственно) комбинацию горячих клавиш для выбранной в списке команды. Назначаемая комбинация должна быть введена с клавиатуры и отображается в текстовом поле Press Key (Нажмите клавишу). Чтобы вносимые изменения вступили в силу, требуется нажать кнопку Change (Изменить), расположенную правее.

Здесь необходимо сделать важное замечание. В исходном окне Keyboard Shortcuts кнопки Shortcuts, поле Press Key и кнопка Change «недееспособны». Прежде чем вносить изменения в текущее распределение горячих клавиш, необходимо создать дубликат файла описания. Дублирование выполняется с помощью кнопки Duplicate Set (Дублировать набор), расположенную в правом верхнем углу окна Keyboard Shortcuts (Рисунок 3.22). Щелкнув эту кнопку, вы увидите дополнительное диалоговое окно, в котором требуется ввести имя копии файла описания. После создания такого файла окно Keyboard Shortcuts относится уже к нему, и в этом окне доступны как описанные выше элементы назначения горячих клавиш, так и две дополнительные кнопки, расположенные рядом с кнопкой Duplicate Set.



ОРГАНИЗАЦИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА



В целом организация пользовательского интерфейса редактора является достаточно стандартным для Windows-приложений. Та же полоса меню, те же кнопки основной панели инструментов, на которую вынесены наиболее часто используемые команды. Достаточно своеобразной является панель временной диаграммы, но опять-таки только для тех, кто пока не знаком с Dreamweaver.

При первом запуске редактора на экран выводится поверх основного окна дополнительное диалоговое окно - Welcome (Добро пожаловать), предлагающее настроить конфигурацию рабочей среды в соответствии с вашими интересами. Это действительно полезная функция, но вопросам настройки интерфейса посвящен отдельный раздел главы «Средства поддержки пользователя». Поэтому закройте пока окно Welcome (впоследствии оно может быть вызвано на экран с помощью одноименной команды из меню Help). Прежде поговорим о том, из чего же, собственно, предлагается выбирать.

Наиболее важные элементы основного окна Flash MX показаны на Рисунок 3.1.

Строка меню Панель в Р еменн ° й Диаграммы



Основы работы с Flash MX



Если вы, уважаемый читатель, уже знакомы с одним из программных средств от фирмы Macromedia (например, с редактором Dreamweaver), то освоение пользовательского интерфейса Flash не потребует от вас значительных усилий. Если же вы решили начать освоение инструментов от Macromedia именно с Flash MX, то некоторые решения могут вам показаться несколько необычными. Например, в большинстве Windows-приложений (в частности, в офисных пакетах) все команды, управляющие составом отображаемых панелей инструментов, входят в меню View (Вид). Разработчики Flash поместили такие команды в меню Window (Окно). Несколько необычно выглядят также панели свойств редактируемых объектов. Тем не менее, подобные нововведения не являются определяющими, и уже после нескольких сеансов работы они кажутся вполне естественными.

Итак, познакомимся поближе с рабочей средой редактора Flash MX.




Панель инструментов рабочей области



Рисунок 3.3. Панель инструментов рабочей области


Щелчок правой кнопкой мыши в любой точке рабочей области открывает контекстное меню, содержащее основные команды для изменения параметров рабочей области и фильма в целом. Всего таких команд около двух десятков. Пока остановимся на одной - Scene (Сцена). Ее выбор приводит к выводу на экран одноименной панели, предназначенной для работы со сценами фильма (Рисунок 3.4).



Панель инструментов редактирования



Панель инструментов редактирования расположена вдоль левой границы окна. Она обеспечивает доступ к инструментам, которые применяются для создания и редактирования графических объектов. Многие из этих инструментов, вероятно, знакомы читателю по работе с графическими редакторами.

Для удобства работы панель инструментов разделена на четыре части (Рисунок 3.2):

Tools (Инструменты), в которой собраны кнопки выбора конкретного инструмента; эти инструменты разделяются на два вида: инструменты выбора и инструменты рисования; подробнее работа с ними будет рассмотрена в двух следующих главах книги;
View (Вид), содержащая средства управления просмотром изображения, имеющегося на столе; в этом поле расположены две кнопки:
Hand Tool (Рука) — щелчок на кнопке включает режим, при котором рабочую область можно перемещать в любом направлении с помощью мыши, не пользуясь полосами прокрутки;
Zoom Tool (Масштаб) — щелчок на кнопке включает режим быстрого масштабирования изображения в рабочей области; при включении этого режима в поле Options появляются две дополнительные кнопки, позволяющие выбирать направление масштабирования (увеличение или уменьшение);
Colors (Цвета), кнопки которой обеспечивают раздельный выбор цвета контура и заливки объектов; подробнее их предназначение рассмотрено в разделе «Работа с цветом»;
Options (Параметры), на которой представлены элементы установки дополнительных параметров выбранного инструмента; для инструментов, не имеющих дополнительных параметров, поле Options остается пустым.

Замечание
Замечание


В отличие от предыдущей версии Flash, установка некоторых параметров инструментов рисования может также выполняться с помощью панели инспектора свойств. Особенности настройки каждого инструмента рассмотрены в следующей главе.





Рисунок 3.2. Панель инструментов редактирования


При необходимости панель инструментов может быть «отстыкована» от границы и окна и превращена в «плавающую».

Панель Scene



Рисунок 3.4. Панель Scene


С ее помощью вы можете:

просмотреть список сцен фильма; порядок расположения сцен в списке соответствует последовательности их появления в фильме;
перейти к любой сцене фильма, выбрав ее в списке;
дублировать (сделать копию) выбранную сцену, щелкнув на соответствующую кнопку в нижней части панели; копия добавляется в список непосредственно после сцены-оригинала;
добавить новую (пустую) сцену; сцена добавляется в список ниже выбранной сцены;
удалить выбранную сцену.



Панель временной диаграммы



Рисунок 3.7. Панель временной диаграммы


Рассмотрим подробнее элементы временной диаграммы.

Начнем со шкалы кадров. Шкала является общей для всех слоев сцены. На ней отображена нумерация кадров в возрастающем порядке. Шаг нумерации равен 5 (он остается неизменным при любом формате кадров).

Считывающая головка (Play head) является своеобразным индикатором, указывающим текущий (активный) кадр анимации. При создании очередного кадра и при воспроизведении фильма считывающая головка перемещается вдоль временной диаграммы автоматически. Вручную (с помощью мыши) ее можно перемещать только после того, как анимированный фильм будет создан. Причем перемещать ее можно в обоих направлениях; при этом будет изменяться и состояние ани-мированных объектов.

Временная диаграмма отдельного слоя представляет собой графическое изображение последовательности кадров. Ниже видно, что само по себе изображение кадров на временной диаграмме весьма информативно. В частности, по изображению кадров можно определить, какой способ анимирования использован для данного слоя. Ниже приведена краткая характеристика различных форматов временной диаграммы слоя (точнее, расположенного в нем объекта).

Форматы изображения кадров на временной диаграмме

Изображение временной диаграммы

Пояснения

Ключевые кадры для tweened-анимации перемещения обозначаются как черные точки, соединенные линией со стрелкой, на светло-синем фоне (линия со стрелкой заменяет все промежуточные кадры)

Ключевые кадры для tweened-анимации трансформации обозначаются как черные точки, соединенные линией со стрелкой, на светло-зеленом фоне (линия со стрелкой заменяет все промежуточные кадры)

Пунктирная линия указывает, что конечный (заключительный) ключевой кадр отсутствует

Одиночный ключевой кадр в виде черной точки, после которого идет последовательность светло-серых кадров, означает, что содержимое ключевого кадра не изменяется; заключительный ключевой кадр в этом случае обозначается пустым прямоугольником

Маленькая буква а указывает, что данному кадру с помощью панели Actions (Действия) было назначено некоторое действие

Красный флажок указывает, что кадр содержит метку или комментарий

Непрерывная последовательность ключевых кадров, обозначенных черными точками, означает покадровую анимацию

Желтый якорек говорит о том, что данный кадр содержит именованную метку, используемую для навигации между кадрами фильма; если позволяет место на диаграмме, рядом с якорем выводится имя метки

Внешний вид временной диаграммы также существенно зависит от выбранного формата кадров. Выбор, как уже было сказано, выполняется с помощью выпадающего меню Frame View. Действие команд меню распространяется на все строки (слои) временной диаграммы. Пункты меню разделены на четыре подгруппы (Рисунок 3.8).



Просмотр сценария в окне обозревателя



Рисунок 3.15. Просмотр сценария в окне обозревателя


Группа топок Show (Показать), которые позволяют выбирать категории элементов фильма, подлежащие отображению в дереве структуры; кнопки используются по аналогии с флажками, то есть одновременно может быть выбрано (нажато) несколько кнопок.

Варианты отбора элементов распределены между кнопками следующим образом:

Show Text (Показать текст) — в дереве отображаются текстовые элементы фильма;
Show Buttons, Movie Clips and Graphics (Показать кнопки, клипы и графику) — в дереве отображаются символы соответствующих типов (то есть в дереве будет представлена часть Symbol Definition); если кнопка отжата, то в дереве отображается только корневой элемент;
Show Action Scripts (Показать сценарии) — в дереве отображаются тексты сценариев на языке ActionScript, описывающих поведение интерактивных элементов фильма; текст сценария отображается с подсветкой синтаксиса и с учетом форматирования (см. Рисунок 3.15);
Show Video, Sounds and Bitmaps (Показать видео, звуки и растровые рисунки) -- в дереве отображаются соответствующие элементы фильма;
Show Frames and Layers (Показать кадры и слои) — в дереве отображаются слои и ключевые кадры анимации; обратите внимание, что слой является элементом более высокого уровня, чем кадр;
Customize which items to show (Выбор отображаемых элементов) — щелчок на этой кнопке открывает дополнительное диалоговое окно, которое позволяет выбрать сочетание отображаемых в дереве элементов, и это сочетание будет использоваться по умолчанию для всех фильмов (Рисунок 3.16).



Рабочая область



Рабочая область занимает всю центральную часть окна. В рабочей области можно выполнять любые операции редактирования объектов, однако в «кадр» попадут только те объекты (или их фрагменты), которые расположены в пределах монтажного стола. В связи с этим может возникнуть вопрос: зачем же нужна остальная часть рабочей области? Ответов два:

для выполнения «черновых» работ;
для реализации эффекта постепенного входа объекта в кадр (или наоборот, выхода из него); подробнее этот аспект использования рабочей области будет рассмотрен в главе «Создание анимации».

Непосредственно над рабочей областью находится относящаяся к ней панель инструментов. На ней расположены следующие элементы интерфейса (Рисунок 3.3, слева направо):

кнопка со стрелкой, которая обеспечивает возврат в режим редактирования всей сцены; кнопка становится доступна, если вы работаете в режиме редактирования отдельного символа;
текстовое поле с именем редактируемой сцены (или сцены, к которой относится редактируемый символ); по умолчанию сценам фильма присваиваются имена, состоящие из слова Scene и порядкового номера сцены;
текстовое поле с именем редактируемого символа; если данный символ содержит внутри себя другие символы, то при переходе к редактированию вложенного символа на панели отображается цепочка имен символов, соответствующая их иерархии;
кнопка выбора сцены; щелчок на кнопке открывает меню, содержащее список сцен фильма;
кнопка выбора символа; щелчок на кнопке открывает меню, содержащее список символов фильма; подробнее о создании и редактировании символов рассказано в главе «Создание и редактирование символов»;
раскрывающийся список, с помощью которого выбирается масштаб отображения рабочей области; список является редактируемым, поэтому в случае отсутствия в нем требуемого варианта вы можете ввести нужное значение с клавиатуры.



Работа с двумя фильмами одновременно



Рисунок 3.6. Работа с двумя фильмами одновременно


MDI обеспечивает целый ряд преимуществ, одно из которых — возможность копирования или перемещения элементов из одного фильма в другой путем перетаскивания с помощью мыши (то есть применение техники drag-and-drop — «перетащи и оставь»). При копировании или перемещении объектов в другой фильм для него сохраняется не только визуальное представление, но и остальные свойства. Например, при копировании кнопки сохраняются и связанные с ней действия.

Совет
Совет


Для перемещения объекта из одного фильма в другой достаточно установить указатель на этот о&ъект. нажать кнопку мыши, и, не отпуская ее, переместить объект на нужную позицию в другом окне.

Чтобы скопировать объект в другой фильм, описанные выше действия выполняются при нажатой клавише <Ctrl>.




Раздел описания символов фильма



Рисунок 3.14. Раздел описания символов фильма


Независимо от того, с какой частью дерева вы работаете, выбрав в нем определенный элемент (щелкнув на нем мышью) вы можете получить информацию о расположении этого элемента внутри фильма. Эти сведения выводятся в строке состояния окна обозревателя (см. Рисунок 1.14).

Существует и еще одна важная особенность работы с обозревателем. Если в фильме используется сценарий на языке ActipnScript, то щелчок на соответствующем значке в дереве фильма позволяет «развернуть» сценарий (Рисунок 3.15). Двойной щелчок на корневом элементе или на любой строке сценария приводит к вызову редактора ActionScript с загруженным в него сценарием.

Наряду с областью просмотра структуры фильма, в окне Movie Explorer имеются следующие элементы интерфейса.



Результаты применения команд Preview



Рисунок 3.10. Результаты применения команд Preview (вверху) и Preview In Context (внизу)













Сохранение пользовательской конфигурации панелей



Рисунок 3.19. Сохранение пользовательской конфигурации панелей


Названия всех созданных конфигураций включаются в каскадное меню Panel Sets, которое уже упоминалось выше. Поэтому, если вы создали и сохранили несколько вариантов конфигурации, то для выбора одного из них необходимо войти в каскадном меню Panel Sets (Рисунок 3.20).



Справочное окно для выбора требуемой конфигурации



Рисунок 3.18. Справочное окно для выбора требуемой конфигурации



В открывшемся диалоговом окне ввести имя (название) сохраняемой конфигурации и щелкнуть на кнопке ОК (Рисунок 3.19).

Описание пользовательской конфигурации панелей сохраняется в одноименном файле на жестком диске в папке Flash MX\First Ruu\Panel Sets. Поэтому название конфигурации должно удовлетворять требованиям к выбору имен файлов той системы, с которой вы работаете. Конфигурация, созданная последней, будет загружена автоматически при последующем запуске Flash MX.



СРЕДСТВА ПОДДЕРЖКИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ



Средства поддержки пользователя, входящие в состав пакета Flash MX, предназначены для сокращения времени на изучение технологии работы с пакетом, а также для повышения удобства работы и производительности труда пользователей.

Достижению первой цели служит развитая система помощи, реализованная в нескольких формах:

интерактивная справочная система в формате HTML;
интерактивный учебник, также реализованный, в виде HTML-страниц;
интерактивные уроки, представляющие собой 10-серийный Flash-фильм;
оперативная техническая поддержка через Web;
подборка полнофункциональных примеров Flash-фильмов, каждый из которых может служить не только иллюстрацией возможностей Flash, но и прототипом для создания нового фильма.

Удобство работы и производительность труда пользователя существенно зависят от того, насколько удачно организована рабочая среда, которую предоставляет приложение. При всем желании разработчиков удовлетворить потребности максимального числа потенциальных пользователей, угодить всем просто невозможно. Здесь сказываются и уровень подготовки, и личные качества пользователей, и, кроме того, особенности конкретного фильма. Поэтому создатели Flash предуcмарели возможность настройки пользователями рабочей среды редактора под себя, любимого.




Средства помощи и обучения



Все средства указанной категории доступны посредством соответствующих команд, входящих в меню Help основного окна. К ним относятся:



Страница Flashприложения предоставляющего



Рисунок 3.27. Страница Flash-приложения, предоставляющего доступ к интерактивным урокам


С их помощью вы можете получить сведения и первичные навыки по следующим темам:

Getting Started with Flash — общие сведения о технологии и основные возможности Flash;
Illustrating in Flash — создание графических изображений;
Adding and Editing Text — создание и редактирование текстового содержания фильма;
Creating and Editing Symbols — создание и редактирование символов;
Understanding Layers — введение в технологию использования слоев;
Creating Tweened Animation — введение в технологию создания автоматической (tweened) анимации;
Creating Buttons — создание интерактивных кнопок.
Кроме перечисленных выше, в состав уроков входят еще три темы — For Director Users, For FreeHand & Illustrator Users и For Fireworks & Photoshop Users, которые призваны помочь пользователям, знакомым с соответствующими продуктами.

Следует отметить, что разработчики Flash MX рекомендуют начинать его изучение именно с освоения материала интерактивных уроков. Тем не менее, практика показывает, что более полное и цельное представление о возможностях редактора и особенностях работы с ним можно получить с помощью электронного учебника. Если, разумеется, у вас по какой-то причине не оказалось с собой книжки, которую вы держите сейчас в руках.




Структура основного окна flash MX



Рисунок 3.1. Структура основного окна flash MX















Вид стола при использовании линеек и включенной сетке



Рисунок 3.26 Вид стола при использовании линеек и включенной сетке


Lessons (Уроки) — вызов Flash-приложения, предоставляющего возможность использования интерактивных уроков, дающих представление о технике выполнения основных операций;
Tutorial (Учебник) — вызов пособия в формате HTML, описывающего процедуру разработки конкретного завершенного Flash-фильма;
Using Flash (Применение Flash) - вызов многостраничного справочника в формате HTML, содержащего исчерпывающие сведения по работе в среде Flash MX;
ActionScript Dictionary (Словарь по ActionScript) — вызов справочника в формате HTML, содержащего описание синтаксических конструкций и встроенных функций языка ActionScript;
Samples (Примеры) — открывает папку с подборкой примеров различного уровня сложности, иллюстрирующих возможности Flash MX; все примеры представлены в двух форматах: FLA и SWF; первые из них могут быть открыты непосредственно с помощью Flash MX, вторые - с помощью автономного Flash-плеера;
Flash Support Center (Центр поддержки пользователей Flash) -ссылка на Web-сайт, посвященный Flash.

На Рисунок 3.27 показан формат Flash-приложения, предоставляющего доступ к интерактивным урокам.



Вкладка Clipboard окна установки параметров Flash



Рисунок 3.24. Вкладка Clipboard окна установки параметров Flash


В заключение рассмотрим команды настройки интерфейса, позволяющие изменять вид стола и рабочей области. Большинство таких команд включены разработчиками Flash в меню View (Вид):

Zoom In (Увеличить), Zoom Out (Уменьшить), Magnification (Увеличение размеров изображения) — для изменения масштаба изображения на столе (вместе с размером самой рабочей области);

Work Area (Рабочая область); если данная команда выбрана (о чем говорит маркер слева от ее имени), то окружающая стол рабочая область также становится интерактивной и может использоваться как часть стола; в частности, на ней можно рисовать, перемещать на нее символы при создании ключевых кадров анимации и т. д.; пример размещения объектов в рабочей области показан на Рисунок 3.25; подобное использование рабочей области полезно в тех случаях, когда требуется задать положение начального или конечного ключевого кадра за пределами стола; кроме того, установка этого режима необходима для использования инструмента Hand;

Rulers (Линейки), Grid (Сетка), Guide (Направляющие) - для включения соответствующих средств разметки стола и рабочей области; на Рисунок 3.26 показан вид стола при использовании линеек и включенной сетке.



Вкладка General окна Preferences



Рисунок 3.23. Вкладка General окна Preferences


Флажок Show Tooltips (Показывать всплывающую подсказку); если он установлен, то при задержке указателя мыши над элементом интерфейса редактора отображается всплывающая подсказка;
Флажок Timeline Options: Disable Timeline Docking (Запретить присоединение Timeline); если флажок установлен, то панель временной диаграммы отображается только в виде «плавающей»;
Флажок Span Based Selection (Выбор объединенных кадров) обеспечивает возможность выбора кадров на временной диаграмме «в стиле Flash 5»; это означает, что в таком режиме щелчок на любом кадре последовательности приводит к выбору (выделению) всей последовательности кадров между двумя ключевыми кадрами; Flash MX пo умолчанию использует другой режим — frame-based selection, при котором обеспечивается индивидуальный выбор кадра;
Флажок Named Anchor on Scene (Именованная метка сцены); если он поставлен, то Flash автоматически назначает именованную метку для первого ключевого кадра каждой сцены фильма;
Пара переключателей Highliht Color (Цвет выделения) позволяют выбрать один из двух вариантов цветовой схемы для визуального выделения внешнего контура текущего слоя:
Use This Color (Использовать данный цвет); цвет выбирается в окне палитры, открывающемся с помощью кнопки, расположенной правее переключателя;
Use Layer Color (Использовать цвет слоя) — контур отображается таким же цветом, что и сам слой;
Раскрывающийся список Font Mapping Default (Схема подстановки шрифта по умолчанию) позволяет выбрать один из установленных на компьютере шрифтов, который будет использоваться вместо недоступного шрифта, используемого в фильме.

Вкладка Clipboard предназначена для установки параметров копирования объектов, помещаемых в буфер обмена. Пользователь может установить требуемые параметры для трех типов объектов (Рисунок 3.24):

растровых изображений (Bitmaps), импортируемых в Flash-фильм; для них могут заданы:
глубина цвета (Color Depth);
разрешение (Resolution);
максимальный размер (Size limit);
необходимость сглаживания (Smooth);
заливок с градиентными цветовыми переходами (Gradient), импортируемых из векторного формата WMF (Windows Metafile); для них можно указать требуемое качество изображения (Quality); чем выше качество изображения, тем дольше выполняется операция импорта, и наоборот; данный параметр не влияет на копирование градиентных заливок при работе «внутри» Flash MX;
фрагментов текста в формате FreeHand, импортируемых в Flash-фильм; если поставлен флажок Maintain Text as Block (Сохранить текст как блок), то сохраняется возможность редактирования импортированного текста.



Временная диаграмма



Над рабочей областью расположена панель временной диаграммы (Timeline). Временная диаграмма, как и стол, принадлежит конкретной сцене фильма. Она позволяет описать взаимное расположение слоев на сцене, последовательность изменения состояния объектов, представленных на сцене, и выполнить некоторые другие операции. Временная диаграмма является основным инструментом при создании анимации и при описании поведения интерактивных элементов фильма.

Панель временной диаграммы имеет весьма сложную структуру и содержит большое число элементов управления. Кроме того, в зависимости от установленных параметров, внешний вид временной диаграммы изменяется в достаточно широком диапазоне. Тем не менее, от умения работать с временной диаграммой в значительной степени зависит эффективность работы с Flash в целом.

В данном подразделе мы рассмотрим только основные компоненты панели временной диаграммы и наиболее общий ее формат. В последующих подразделах вопросы, связанные с ее использованием, будут уточняться и конкретизироваться;

Итак, в общем случае на панели временной диаграммы могут быть представлены следующие элементы (Рисунок 3.7):

описание слоев текущей сцены фильма; описание представлено в виде своеобразной таблицы, содержащей несколько столбцов; в них указываются названия слоев и их атрибуты; подробнее эта часть панели временной диаграммы будет рассмотрена в главе «Создание анимации»;
собственно временная диаграмма, содержащая шкалу кадров, изображение «считывающей головки» и временные диаграммы для каждого слоя сцены;
выпадающее меню, которое позволяет выбирать формат представления кадров на временной диаграмме;
строка состояния окна временной диаграммы, на которой выводится информация о некоторых параметрах фильма, а также имеются кнопки для управления отображением кадров анимации на столе.



Выпадающее меню формата кадров



Рисунок 3.8. Выпадающее меню формата кадров


Команды из первой позволяют установить размер ячейки кадра по горизонтали; возможны следующие варианты:

Tiny (Крошечный); Small (Мелкий); Normal (Обычный); Medium (Средний);
Large (Крупный).

Формат Large целесообразно использовать для просмотра параметров звукового сопровождения.

Во вторую группу входит единственная команда — Short (Короткий), которая обеспечивает уменьшение размера ячейки кадра по вертикали. Такое изменение влияет и на формат левой части временной диаграммы (где расположено описание слоев), как показано на Рисунок 3.9.

В третью группу также включена только одна команда - - Tinted Frames (Окрашенные кадры). При выборе данного пункта используется цветовая индикация кадров для различных видов анимации (см. табл. 3.1). По умолчанию цветовая индикация кадров включена.



Вызов пользовательской конфигурации



Рисунок 3.20. Вызов пользовательской конфигурации