Использование панели команд


Панель команд позволяет создавать и редактировать скрипты объектов или кадров, предоставляя при этом работу в двух различных режимах. Вы можете выделять команды на панели справа, перетаскивать их, использовать кнопки для их перестановки. В обычном режиме (Normal Mode) используются специальные поля для ввода параметров команд, в продвинутом (Expert Mode) скрипты можно писать напрямую, как в обычном текстовом редакторе.

Чтобы узнать о том, как изменять настройки панели и как переключаться между режимами, см. ActionScript Help.

Отображение панели команд:

Зайдите в Window > Actions.

При выделении кадра, кнопки или экземпляра муви-клипа панель становится активной, при этом ее заголовок изменяется на "Object Actions" либо на "Frame Actions", в зависимости от того, объекту или кадру вы присваиваете команды.

Выбор режима редактирования:



1 Вызовите меню, нажав на стрелку в правом верхнем углу панели.
2 Выберите Normal Mode либо Expert Mode.
Каждый скрипт "запоминает" свой режим. Например, если экземпляру кнопки вы присвоили команды в одном режиме, а еще одному экземпляру в другом, переключение между ними вызовет переключение режимов в панели команд.




Использование панели команд в обычном режиме


В обычном режиме вы пишете программу, выбирая команды из списка (Toolbox list) с левой стороны панели. Список этот содержит все основные скрипты, операторы, функции и свойства. Категория Basic Actions включает в себя самые простые Flash скрипты, доступные только в этом режиме. Выбранные команды располагаются в окошке справа (Actions list), в нем вы можете добавлять, удалять, менять порядок команд, а также в специальных окошках внизу панели задавать командам аргументы.

Выбор команды:

1 Зайдите в раздел Actions в списке команд слева.
2 Дважды щелкните на нужной вам команде, либо просто перетащите ее в окошко команд.

Задание параметров:

1 Щелкните по треугольнику в правом нижнем углу панели, появится секция параметров (Parameters pane).
2 Выделите команду и в окошках для ввода параметров задайте нужные значения.

Задание пути к экземпляру клипа:

1 Щелкните по кнопке Target Path в правом нижнем углу панели (значок прицела) для вызова диалогового окна Target Path.
2 Выделите необходимый вам мувик.
Для доп. информации см. Управление другими клипами.

Изменение порядка следования команд:

1 Выделите команду.
2 Щелкайте по стрелочкам в правом верхнем углу панели для перемещения этой команды вверх либо вниз.

Удаление команды:

1 Выделите команду.
2 Нажмите кнопку Delete (-).

Изменение размеров списка команд и окна команд:

Потаскайте вертикальный разделитель между этими окнами.
Двойной щелчок по разделителю сворачивает/восстанавливает окно списка команд.
То же самое происходит, если вы щелкаете по стрелочке разделителя.

Когда список команд скрыт, скрипты можно выбирать, используя кнопку Add (+) в левом верхнем углу панели.




Использование панели команд в продвинутом режиме


В продвинутом режиме вы можете непосредственно писать скрипты в окне команд, либо, как и в обычном режиме, воспользоваться списком команд в окне слева. Редактирование команд, задание параметров, удаление, перемещение происходит напрямую, как в текстовом редакторе.

Expert Mode позволяет пользователям, хорошо знакомым с языком ActionScript, работать в редакторе точно так же, как и с языками, например, JavaScript или VBScript. Есть несколько отличий от нормального режима:

Выбранная из списка или меню команда в редакторе появляется в указанной позиции, т.е. на том месте, где находится курсор.
Отсутствуют окошки для ввода параметров.
Работает только кнопка Добавить (Add (+)).
Кнопки перемещения команд вверх/вниз неактивны.

Для доп. информации см. ActionScript Help.




Язык ActionScript


Flash использует язык ActionScript для добавления интерактивности в ваш клип. Подобно языку JavaScript, язык ActionScript объектно-ориентированный. В таком языке информация организуется в группы, которые называются классами. В своих скриптах вы вольны создавать множество экземпляров класса, называемых объектами. Вы также можете использовать предопределенные классы, либо создавать свои собственные.

Когда вы создаете класс, вы должны описать все свойства (properties) и поведение (методы, или methods) каждого объекта; например, класс, характеризующий свойства человека, названный, допустим, "person", должен содержать переменные для возраста, роста, цвета волос и т.д. и методы, такие как разговор, передвижение и т.п. В этом случае "person" есть класс, а каждый индивидуальный человек становится объектом этого класса.

Объекты должны содержать данные, либо графику.

Для дополнительной информации см. ActionScript Help.




Назначение команд кадрам


Для того, чтобы по достижению определенного кадра ваш клип выполнял какие-то действия, вы должны сделать этот кадр ключевым и прописать в нем соответствующие команды. Например, если вы хотите чтобы в клипе 20-й кадр зацикливался на 10-й, в 20-м кадре вы должны определить команду "go to Frame 10 and play."

Хорошим тоном считается размещение всех скриптов в отдельном слое.

После написания каждой команды не лишне протестировать ваш клип.

Для доп. информации см. Основные команды для навигации и интерактивности.

Следующие инструкции показывают, как назначить команды объектам в обычном режиме. Для доп. информации см. ActionScript Help.

Запись скрипта в ключевом кадре:

1 Выделите ключевой кадр и зайдите в панель команд Window > Actions.
Если выделенный кадр не ключевой, в окошке команд вы увидите скрипт последнего ключевого кадра. Если вы не выделили кадр, или выделили несколько, панель будет неактивной.
(О назначении команд кнопкам и мувикам см. Назначение команд объектам.)
2 В списке команд зайдите в Basic Actions.
3 Сделайте что-нибудь из этого:
Дважды щелкните на нужной команде.
Перетащите команду в окошко редактирования.
Воспользуйтесь кнопкой Add (+) для вызова всплывающего меню.
Используйте клавиатурные комбинации.
4 В поле параметров введите нужные вам аргументы.
Для каждой команды параметры различны.
5 Если это необходимо, повторите шаги 3 и 4.

Протестируйте клип:

Control > Test Movie.




Назначение команд объектам


Вы можете назначить команду кнопке или мувику и сделать так, чтобы они выполнялись, допустим, при нажатии на кнопку, при прохождении мышки над мувиком или когда клип загрузится либо достигнет определенного кадра. Вы присваиваете команды только экземплярам кнопок или мувиков, с графическим символом такого сделать нельзя. Описание команд, которые вы можете назначать объектам, см. Основные команды для навигации и интерактивности.

Когда вы присваиваете объекту команду, Flash автоматически назначает ему специальный скрипт, называемый обработчиком (handler) ? On Mouse Event для кнопок и On Clip Event для мувиков. Обработчик событий занимается обработкой событий :) мышки и мувика, и когда случается определенное событие - запускает ваш код. Название любого обработчика начинается со слова on или onClipEvent, в зависимости от типов обрабатываемых событий.

События - это, по сути, те же команды для обработчиков, происходящие во время воспроизведения клипа ? например, мувик загрузился - событие, юзер нажал кнопку на клавиатуре - событие, клип достиг определенного кадра - все это события. Вы можете для каждого действия мышью и для каждой клавиши на клавиатуре назначить по собственному обработчику, см. Обработка событий мыши. Также см. ActionScript Help.

Следующие инструкции показывают, как назначить команды объектам в обычном режиме. Для доп. информации см. ActionScript Help.

Назначение команды кнопке или мувику:

1 Выделите на сцене экземпляр кнопки или мувика и вызовите панель команд (Window > Actions).
Если выделен не мувик и не кнопка (а также не кадр), или группа объектов, ничего не выйдет, панель команд будет неактивна.
(Про кадры см. Назначение команд кадрам.)
2 В списке команд зайдите в раздел Basic Actions.
Описание команд, которые вы можете назначать объектам, см. Основные команды для навигации и интерактивности.
3 Для назначения команды выполните одно из следующего:
Дважды щелкните на нужной команде.
Перетащите нужную команду.
Нажмите кнопку Add (+) и выберите команду из выпадающего меню.
Используйте клавиатурные комбинации.
Flash при этом автоматически запишет в окне код обработчика.
4 Параметры обработчика меняются через панель параметров, так же, как и для любой команды.
Для обработчика событий клипа по умолчанию стоит обработка is Load, для мыши Release. См. Основные команды для навигации и интерактивности.
5 Если необходимо, повторите шаги 3 и 4 для назначения дополнительных команд.




Обработка событий мыши


При обработке действий над кнопкой на каждое действие автоматически назначается обработчик событий мыши и клавиатуры.

Каждый обработчик начинается со слова on, дальше следует название обрабатываемого события.

Например:

on (release) on (keyPress "<Space>") on (rollOver)

Параметр release означает, что пользователь нажал и отпустил кнопку мыши.

Дальше вы определяете, что должно произойти после этого действия.

Назначение обработки события кнопке:

1 Выделите на сцене экземпляр вашей кнопки.
2 В списке команд зайдите в Basic Actions.
3 Сделайте одно из предлагаемого:
Выберите команду On Mouse Event.
Выберите команду в Basic Actions.
4 В окошке параметров в поле Event выберите нужное вам событие:
Press означает, что кнопка мыши нажата и курсор находится над кнопкой.
Release (по умолчанию) означает, что пользователь нажал и отпустил кнопку мыши. Это событие является не чем иным, как стандартным щелчком по кнопке.
Release Outside означает, что кнопка мыши нажата в тот момент, когда курсор находился над вашей кнопкой, потом его отодвинули за ее пределы и отпустили кнопку мыши.
Key Press означает, что нажата определенная клавиша на клавиатуре. Если вы выбрали эту опцию, нажмите на клавиатуре нужную вам кнопку; ее код должен появиться рядом в окошечке ввода.
Roll Over означает, что курсор мыши зашел на область кнопки.
Roll Out означает, что курсор мыши вышел за область кнопки.
Drag Over означает, что, находясь в области кнопки, вы нажали и удерживаете кнопку мыши, затем вышли из области и вернулись назад.
Drag Out означает, что, находясь в области кнопки, вы нажали и, удерживая кнопку мыши, вышли из области.
5 Назначение нужных вам команды.

Для доп. информации см. ActionScript Help.

Тестирование работы обработчика:

1 Зайдите в Control > Enable Simple Frame Actions.
2 Зайдите в Control > Test Movie.




Основные команды для навигации и интерактивности


Самые основные команды позволяют создать навигацию и предоставить пользователю интерактивность в вашем клипе. Эти команды включают в себя:

Go To перепрыгивает на определенный кадр в сцене.
Play и Stop запускает или останавливает воспроизведение.
Toggle High Quality регулирует качество отображения клипа.
Stop All Sounds прекращает воспроизведение всех звуков.
Get URL переходит на заданный URL адрес.
FSCommand управляет Flash плеером, который воспроизводит клип.
Load Movie и Unload Movie загружает и выгружает дополнительные клипы.
Tell Target управляет другими мувиками или клипами.
If Frame Is Loaded проверяет, загружен ли определенный кадр клипа.
On Mouse Event обрабатывает сообщения мыши и клавиатуры.

Для дополнительной информации по ActionScript см. ActionScript Help.




Остановка всех звуков


Для остановки звука в линейке без остановки воспроизведения самого клипа, используйте команду Stop All Sounds. (Команда не просто уменьшает громкость.) Команда Stop All Sounds распространяется на все мувики в плеере. Воспроизведение потоковых звуков будет продолжено по мере дальнейшего воспроизведения клипа, прикрепленных звуков нет.

Для доп. информации см. Запуск и остановка звука в ключевом кадре.

Остановка всех звуков:

1 Выделите на сцене кнопку, мувик или кадр.
2 Вызовите панель команд Window > Actions.
3 В Basic Actions выберите команду Stop All Sounds.
Появится команда:
stopAllSounds ();




Переход на кадр или сцену


Для перехода на определенный кадр или сцену используйте команду Go To. При этом клип может начать воспроизведение с этого кадра (по умолчанию), либо остановиться на нем. Клип также может перейти на другую сцену и играть с заданного кадра, или с первого в следующей или предыдущей сцене.

Как это сделать:

1 Выделите кадр, кнопку или мувик - то, чему вы будете присваивать команды.
2 Вызовите панель команд Window > Actions.
3 В Basic Actions выделите команду Go To.
Flash вставит ее в окно команд.
4 Чтобы после перехода на кадр клип продолжал играть, выберите Go To and Play параметр (по умолчанию). Для остановки снимите флажок с Go To and Play. Команда станет командой Go To and Stop.
5 В поле параметров выберите нужную сцену: Current или Named Scene (текущая) определяет кадры в данной линейке, Next или Previous - Flash переходит на первый кадр следующей или предыдущей сцены соответственно.
6 Там же выберите необходимый кадр:
Next (следующий) или Previous (предыдущий).
Frame Number (номер кадра), Frame Label (метка кадра), или выражение, определяющее кадр. Выражением называются любые операторы, результат вычисления которых имеет значение, например 1+1. 1
7 Если вы выбрали Frame Number, Frame Label, или Expression на шаге 6, введите этот номер, метку и т.д.
В следующем примере команда останавливает клип в кадре, отстоящем впереди текущего в пяти кадрах:
gotoAndStop(_currentframe + 5);
О том, как писать выражения, см. ActionScript Help.

От редактора:

Не обязательно число, может быть и строка, если необходимо оcуществить переход на метку (label). Например на кадр, замаркированный как "Obana_7": i=7; labelName="Obana_"+i; gotoAndStop (labelName);




Переход на различные URL


Для загрузки документа с определенного адреса в окно браузера, либо для посылки переменных другому приложению, используйте команду Get URL. Например, вы можете посылать данные CGI скрипту для обработки, точно так же, как это делается в HTML формах. Отправятся переменные только текущего мувика.

В простейшем случае, вы используете эту команду для загрузки в браузер Web странички, при этом во Flash projector окно браузера откроется автоматически.

Об отправке переменных см. ActionScript Help.

Для перехода по URL:

1 Выделите на сцене кнопку, мувик или кадр.
2 Вызовите панель команд Window > Actions.
3 В Basic Actions выберите команду Get URL.
4 В панели параметров введите URL, руководствуясь следующим:
Используйте относительную адресацию, например mypage.html, либо абсолютную, например http://www.mydomain.com/mypage.html.
Относительные пути позволяют Flash перемещаться по дереву каталогов вверх/вниз, начиная с текущего. Абсолютный адрес требует имя сервера, полный путь к документу и его имя.
Для задания URL, название которого основано на каком-то значении, воспользуйтесь режимом Expression и введите выражения, вычисляющее адрес.
Например, URL есть значение переменной dynamicURL:
getURL(dynamicURL);
Для доп. информации см. ActionScript Help.
5 Чтобы задать в каком окне будет грузиться документ, сделайте следующее:
Выберите одно из зарезервированных слов:
_self определяет, что документ будет загружаться в текущее окно браузера.
_blank определяет, что документ будет загружаться в новое окно браузера.
_parent определяет, что документ будет загружаться в родительское, по отношению к текущему фрейму окно.
_top загружает во фрейм верхнего уровня текущего окна.
Введите имя фрейма или окна.
Выберите Expression и введите выражение, вычисляющее расположение окна.
6 Для переменных выберите метод отсылки:
Выберите Send Using Get для отправки небольшого числа переменных, например, для обработки серверным скриптом.
Выберите Send Using Post для отправки переменных в отдельном заголовке HTTP; используется для передачи длинных строк или больших по объему данных.
Выберите Don't Send, если переменные отсылать не нужно
См. ActionScript Help.
У вас получится что-то подобное:
getUrl ("page2.html", "blank");
Документ "page2.html" загрузится в новое окно браузера.




Проверка загрузки кадра


Чтобы ваш клип сначала полностью загрузился и лишь потом запустился, делают прелоадеры, для этого используйте команду If Frame Is Loaded. Прелоадер обычно содержит какую-нибудь простенькую анимацию, которая воспроизводится, пока грузится основной клип. Команда If Frame Is Loaded проверяет, загружен или нет кадр, содержащий большой объем информации (битмап, звук и т.д.). Вы можете также использовать _framesloaded (вместе с командой If) для проверки того, доступно ли локально содержимое определенных кадров.

Назначив одну из этих команд, вы тут же начинаете проигрывать вашу простую анимацию.

Обычно команда If Frame Is Loaded используется в кадрах, но может быть назначена и кнопке. Для проверки команды If Frame Is Loaded используйте опцию Streaming в команде Test Movie. В этом случае загрузка будет эмулировать загрузку с Web сайта. Для дополнительной информации см. Testing movie download performance.

Для проверки загрузки кадра:

1 Выделите на сцене кнопку, мувик или кадр.
2 Вызовите панель команд Window > Actions.
3 В Basic Actions выберите команду If Frame Is Loaded.
4 В панели параметров, в Scene, выберите сцену, содержащую нужный фрейм - текущая или имя сцены.
5 В Type, выберите номер кадра, метку или выражение.
6 В Frame выберите предложенный номер или метку, в зависимости от того, что вы выбрали в предыдущем шаге.
7 Затем введите команду, которая выполнится, если нужный кадр загружен.
Например:
ifFrameLoaded (100) { gotoAndPlay (10); }

Если вы хотите, чтобы во время загрузки проигрывалась какая-то анимация, сделайте следующее:

1 Создайте небольшую зацикленную анимацию, например, мигающую надпись "Идет загрузка..."
2 Пропишите команду, которая останавливает эту анимацию, когда кадр будет загружен.
Например, 30-кадровый клип в первых двух кадрах содержит прелоадер, а в 3-м начинается основной клип, кадр 1 выглядит так:
ifFrameLoaded (30) { gotoAndPlay (3);
Кадр 2 просто зацикливается на кадр 1:
gotoAndPlay (1);
Когда 30-й кадр будет загружен, клип перейдет на 3-й кадр.

Как использовать команду _framesloaded:

1 Создайте небольшую зацикленную анимацию в начале клипа.
2 Присвойте кадру команду, которая выходит из этой анимации, когда вся сцена загрузится.
Например, в кадре 2 клипа, содержащего двухкадровую начальную анимацию, должно быть следующее:
if(_framesloaded==100) { gotoAndPlay (3); } else { gotoAndPlay (1); }

Для дополнительной информации см. ActionScript Help.




Создание интерактивных клипов Обзор


В простейшей анимации Flash последовательно проигрывает сцены и кадры клипа. В интерактивной анимации можно воспользоваться клавиатурой, мышкой для перемещения по различным частям клипа, для ввода информации в формах и просто для выполнения каких-нибудь действий.

Интерактивность создается при помощи команд (скриптов), написанных на языке ActionScript, которые выполняются после совершения определенных событий.

Прописываются они в панели команд (Actions panel), этих скриптов существуют три типа: для кнопок, для экземпляров муви-клипа и для кадров. В панели команд есть два режима: нормальный (Normal Mode), где вы используете только предопределенные во FLASH скрипты, и продвинутый (Expert Mode), в котором вы можете определять и писать свои собственные команды. Команды могут быть одиночными, такие как остановка воспроизведения клипа, либо состоять из последовательности команд, например, выполнение определенного действия при заданном условии. Написание многих команд требуют некоторого опыта в программировании, для дополнительной информации о таких акциях см. ActionScript Help.




Управление другими клипами


Вы можете управлять клипом или мувиком, подгруженным командой Load Movie, указав на него.

Вы назначаете команды кнопкам, кадрам или мувикам, а затем указываете на нужный клип (target movie clip), который будет получать и исполнять команды. Для этого нужно использовать команду Tell Target. В другом случае, если необходимо выполнить несколько команд объектам, находящимся по одному и тому же пути, воспользуйтесь командой With для временного изменения контекстного пути, при этом к этим объектам можно будет обращаться напрямую.

Чтобы управлять мувиками, необходимо следующее:

Цель (target) должна быть определена. Вы можете воспользоваться диалоговым окном Insert Target Path для выбора нужного мувика.
Мувик при этом должен иметь имя (instance name). Для этого воспользуйтесь панелью Instance (Window > Panels > Instance).
В момент обращения к мувику он должен быть на сцене. Например, если клип A в кадре 5 обращается к клипу B, клип В должен уже находиться в пятом кадре.

Для дополнительной информации см. ActionScript Help.

Как управлять клипом:

1 Выделите на сцене кнопку, мувик или кадр.
2 Вызовите панель команд Window > Actions.
3 В Basic Actions выберите команду Tell Target.
4 В правом нижнем углу щелкните значок прицела - кнопку Insert Target.
Появится диалоговое окно Insert Target Path, показывающее иерархию мувиков в текущем клипе. Используйте это окно для выбора мувика, к которому хотите обратиться.
5 В поле Notation выберите тип записи (по умолчанию Dots - точки, как в JavaScript). Slash - обращение через косую черту, как в старых версиях Flash 4 и HTML.
6 В поле Mode выберите, как будет отображаться иерархия клипов:
Relative (Относительный, по умолчанию) отображает только те мувики, которые находятся в текущем кадре текущей линейки и вложенные. Префикс this указывает на текущую линейку.
Absolute (Абсолютный) режим показывает все клипы. В этом режиме используются префикс _root (или _level) для указания уровня, на котором находится клип.
Примечание: Поскольку в режиме Absolute видны все клипы с запутанными связями, некоторые команды могут не выполняться или выполняться некорректно.
7 Выберите нужный клип. В окне вы увидите путь к нему. Нажмите OK.
8 Затем выберите команды, которые должен выполнять мувик.
Например:
tellTarget (_root.plane){ stop(); }




Управление Flashплеером


Используйте команду FSCommand для управления Flash-плеером.

Вы также можете посылать сообщения приложениям, содержащим Flash Player ? например, JavaScript в Web браузере, Director, Visual Basic, Visual C++ и другие программы, содержащие ActiveX. Для дополнительной информации см. ActionScript Help.

Выполните следующие шаги:

1 Выделите на сцене кнопку, мувик или кадр.
2 Вызовите панель команд Window > Actions.
3 В Basic Actions выберите команду FSCommand.
4 В поле параметров в окошке для stand-alone player выберите из списка:
Quit, чтобы закрыть прожектор.
Exec, чтобы запустить выполнение приложения из прожектора. В строке Arguments введите путь к приложению.
Fullscreen [True/False] - окно на весь экран или нет.
Allowscale [True/False] - можно или нельзя изменить размер окна.
Showmenu [True/False] - показывать или нет меню.
В строках Commands и Arguments также введите параметры. Для дополнительной информации см. ActionScript Help.




Установка качества отображения клипа


Сглаживание картинок требует быстрого процессора, т.к. Flash сглаживает каждый кадр перед выводом его содержимого на экран. Вы можете запретить этот процесс выключив сглаживание (anti-aliasing). Чтобы включать/выключать этот режим, используйте команду Toggle High Quality. Команда эта распространяется на все мувики в плеере.

Команда Toggle High Quality, назначенная кнопке, позволяет пользователям управлять качеством клипа. Команда просто переключает клип между двумя состояниями, т.е. нажав кнопку, вы отключите сглаживание, нажав еще раз, включите.

Для доп. информации об установках скорости клипа см. параметр QUALITY в Редактирование Flash установок в HTML.

Для настройки скорости или качества:

1 Выделите на сцене кнопку, мувик или кадр.
Выбрав мувик, вы управляете его скоростью, кнопку - качеством отображения.
2 Вызовите панель команд Window > Actions.
3 В Basic Actions выберите команду Stop Toggle High Quality.
Появится команда:
toggleHighQuality ();




Воспроизведение и остановка клипов


Когда клип стартует, он начинает воспроизводить каждый кадр в линейке. Вы можете его остановить и запустить в любом месте, используя команды Play и Stop. Например, вы вольны остановить клип в конце сцены, чтобы он не перешел на следующую. Когда клип остановлен, его воспроизведение может быть возобновлено командой Play.

Команды Play и Stop используются чаще всего для управления мувиками с помощью кнопок или управления главной линейкой. Мувик, поведением которого вы хотите управлять, должен иметь имя на сцене. См. Управление другими клипами.

Запуск или остановка клипа:

1 Выделите на сцене кнопку, мувик или кадр.
2 Вызовите панель команд Window > Actions.
3 В Basic Actions выберите команду Stop.
Если скрипт назначается мувику, вы увидите что-то подобное:
onClipEvent (load) { stop (); }
Эта конструкция означает, что когда мувик будет загружен, он остановится.

Примечание: Если круглые скобки оставить пустыми, то будет показано сообщение, что данная команда не имеет параметров.

Запуск клипа:

1 Точно так же выделите клип или кнопку.
2 Вызовите панель команд Window > Actions.
3 В Basic Actions выберите команду Play.
Будет что-то подобное:
on (release) { play (); }
Конструкция означает, что когда вы щелкните по кнопке в клипе, Flash выполнит команду play, запускающую воспроизведение клипа.




Загрузка и выгрузка дополнительных клипов


Для воспроизведения дополнительных клипов без закрытия Flash Player, либо для переключения между клипами без загрузки нового HTML документа, используйте команду Load Movie.

Команда Unload Movie удаляет клипы, загруженные ранее командой Load Movie.

Простейшие примеры:

Воспроизведение последовательности баннеров, путем добавления в конце каждого клипа команды Load Movie, загружающего следующий.
Разработка "ветвящегося" интерфейса, позволяющего пользователю переключаться между разными SWF файлами.
Разработка навигации, когда в level0 находятся кнопки, загружающие в него другие, загрузка при этом происходит более плавно, чем в HTML страницах.

Как загрузить клип:

1 Выделите на сцене кнопку, мувик или кадр.
2 Вызовите панель команд Window > Actions.
3 В Basic Actions выберите команду Load Movie.
4 В панели параметров задайте путь к SWF файлу.
При воспроизведении клипа во Flash Player или при тестировании, все SWF файлы должны лежать в той же директории, что и сам клип и путь к ним должен прописываться без имен дисков и папок.
5 В поле Location выберите Level (уровень) или Target (мувик на сцене) из выпадающего меню.
6 Если вы выбрали уровень, введите его номер, руководствуясь следующим:
Чтобы новый клип подгружался в дополнению к уже существующему, введите номер, отличный от номера уровня существующего клипа, чтобы новый не заместил старый. Для дополнительной информации см. ActionScript Help.)
Чтобы заменить существующий, введите тот же номер уровня.
Чтобы заместить исходный клип и выгрузить все остальные уровни, загружайте клип в уровень 0.
Клип, загруженный первым, грузится в самый нижний уровень. Клип на уровне 0 задает частоту кадров, цвет фона, размер окна для всех остальных подгружаемых клипов.
Для дополнит. информации см. ActionScript Help.
7 Если вы выбрали Target, назначьте мувик, который будет замещен подгружаемым.
Подгруженный мувик наследует позицию в кадре, поворот и масштаб клипа, которого заместил. Верхний левый угол подгруженного мувика будет совпадать с центром замещенного (точнее, с тем местом, где находится маленький крестик, определяющий координаты мувика в режиме редактирования).
8 В поле Variable выберите, если это необходимо, метод, с помощью которого к подгружаемому клипу будут отсылаться переменные:
Выберите Send Using Get для отправки небольшого числа переменных, например, для обработки серверным скриптом.
Выберите Send Using Post для отправки переменных в отдельном заголовке HTTP. Например, вы можете послать переменные CGI скрипту, который сгенерирует SWF файл.
Выберите Don't Send, если переменные отсылать не нужно.
См. ActionScript Help.
В следующем примере щелчок по кнопке загружает клип в уровень 0, посылая при этом переменные, используя Get метод:
loadMovie ("someFile.cgi", 0, "GET");
Где "someFile.cgi" сгенерирует SWF файл.

Для выгрузки клипа:

1 Выделите на сцене кнопку, мувик или кадр.
2 Вызовите панель команд Window > Actions.
3 В Basic Actions выберите команду Unload Movie.
4 В поле Location выберите:
Для клипа загруженного на уровень, выберите Level и введите его номер.
Для выгружаемого мувика выберите Target и введите путь к нему. Например:
unloadMovie ("m3");
будет выгружен мувик с именем "m3".

Тестирование команд Load Movie и Unload Movie:

1 Когда вы будете проверять работу клипа, убедитесь, что все подгружаемые клипы на месте.
2 Выберите Control > Test Movie.




Добавление команды Print


Вы можете добавлять команду Print кнопке или другому элементу в вашем клипе, чтобы позволить пользователям распечатать его. Можно назначать команду Print кнопке, кадру или мувиклипу. Если Вы назначаете ее кадру, команда будет выполнена при воспроизведении этого кадра.

Команда Print позволяет печатать кадры других мувиклипов в дополнение к основной линейке (Timeline). Каждой командой Print задается только одна линейка для печати, но команда позволяет определить любое число кадров для печати в пределах этой линейки. Если Вы прописываете больше одной команды Print у одиночной кнопки или кадра, диалоговое окно Print будет доступно для каждой выполняемой команды.

Назначение команды Print кнопке, кадру или мувиклипу:

1 Откройте клип, кадры которого хотите распечатать.
2 Выберите желаемый для печати ключевой кадр в линейке и удостоверьтесь, что они замаркированы #p. См. Обозначение печатаемых кадров.
Если Вы не определите какие кадры печатать, все кадры печатаются по умолчанию.
3 Выберите кадр, кнопку или мувиклип, которому назначите команду Print.
Каждая команда Print устанавливает для печати только одну линейку.
4 Выберите Window > Actions чтобы открыть панель Actions.
5 В левом списке выберите категорию Actions и дважды щелкните на команде Print.
Flash вставит команду Print в правый список команд.
6 В поле Print выберите каким методом печатать кадр, как векторный или как растровый рисунок:
Векторный режим печатает кадр с более высоким качеством, но без прозрачности.
Объекты, содержащие прозрачность или цветовые эффекты не могут быть напечатаны как векторные данные. (Принтер не может интерпретировать альфа канал, определяющий эффект, как векторные данные.)
Растровая печать воспроизводит прозрачность в альфа канале или цветовые эффекты.
Эта опция печатает в самой высокой доступной разрешающей способности принтера.
7 Для определения линейки для печати, выберите опцию Location:
Для Level укажите номер уровня основной линейки или загруженного мувика. Чтобы использовать выражение для вычисления значения уровня, включите опцию Expression и введите выражение. Для получения дополнительной информации, см. Загрузка и выгрузка дополнительного клипа.
Для Target введите путь к мувику или нажмите на кнопку Target Path в нижнем правом углу и используйте диалоговое окно Insert Target Path, чтобы определить и выбрать мувиклип. Чтобы использовать выражение для вычисления значения Target, включите опцию Expression и введите выражение.
8 Чтобы установить границы печати, выберите опцию Bounding Box:
Movie использует Bounding Box в помеченном кадре #b, в качестве печатаемой областям для всех кадров, как это описано в Определение области печати. Например, выберите эту опцию, чтобы распечатать полностраничные данные из сети.
Вверху: Кадр, помеченный #p (слева) печатает область Сцены (справа).
Внизу: Кадр, помеченный #p (1) и кадр, помеченный #b (2), с onion scin view (3), печатает Bounding Box (справа).
 
Max использует составной Bounding Box для всех печатаемых кадров в линейке, как область печати.
Frame использует Bounding Box в каждом печатаемом кадре линейки, как область печати, изменяя область изображения для каждого кадра и масштабируя объекты для заполнения печатаемой области. Например, используйте Frame, если Вы имеете объекты различного размера в каждом кадре и хотите, чтобы каждый объект заполнил напечатанную страницу.
Опция Frame устанавливает Bounding Box каждого кадра, как печатаемую область (вверху), масштабируя оригинал (внизу).
 

Примечание: Выбор опций Max или Frame Bounding Box в команде Print отменяет любые кадры, помеченные #b Bounding Box клипа.




Изменение цвета заднего фона при печати


Flash Player печатает цвет задний фон, установленный в диалоговом окне Movie Properties. Вы можете изменять цвет фона только для кадров, которые будут напечатаны, размещая цветной объект на самом низком слое распечатываемой линейки (Timeline).

Изменение цвета заднего фона:

1 Разместите залитую форму, перекрывающую всю Сцену, на самом нижнем слое распечатываемой линейки.
2 Выделите форму и выберите Modify > Movie. Выберите цвет для фона.
Это изменяет фоновый цвет всего клипа, включая подгружаемые мувиклипы.
3 Выберите из следующих опций:
Чтобы печатать определенный цвет как фоновый, удостоверитесь, что кадр, в котором Вы размещали форму, обозначен для печати, см. Обозначение печатаемых кадров.
Чтобы задать различный цветовой фон для непечатаемых кадров, повторите шаги 2 и 3. Затем разместите форму на самом нижнем слое распечатываемой линейки, во всех кадрах, которые не обозначены для печати. Для инструкций см. Отключение печати.




О публикации клипа с печатаемыми кадрами


Вы можете опубликовать Flash-клип с печатаемыми кадрами в Сети, используя команду Publish для создания необходимого HTML-шаблоны. Для получения дополнительной информации смотрите раздел Публикация Flash-клипов.

Пользователи должны иметь, как минимум, Flash Player 4.0.25 (Windows) или 4.0.20 (Macintosh), чтобы иметь возможность воспользоваться преимуществом возможностей печати, добавленных Вами, для печати обозначенных кадров во Flash. Вы можете установить проверку версии Flash Player'а. См. Проверка трафика Web-сайта.




Обозначение печатаемых кадров


Все кадры в указанной линейке (Timeline) печатается по умолчанию. Можно ограничить число кадров, которые можно напечатать. Например, если Вы имеете длинную анимацию, то можете выделить определенные кадры в мувике, как печатаемые, чтобы печатать только их, невыделенные кадры печататься не будут.

Чтобы определить кадры как печатаемые, Вы должны маркировать их метками (label).

Для обозначения печатаемых кадров:

1 Откройте или сделайте активным мувик, который хотите публиковать.
2 Если панель Frame не отражена на экране, выберите Modify > Frame.
3 Выделите в линейке кадр, который Вы хотели бы распечатать.
4 На панели Frame, в поле Label (Метка) введите #p, чтобы определить кадр как печатаемый.
5 Повторите шаги 3 и 4 для каждого печатаемого кадра.




Определение области печати


По умолчанию, Сцена клипа определяет область печати. Любой объект, расположенный за Сценой, отсекается и не печатается. Загруженные мувики для определения области печати используют размеры своей, а не общей Сцены.

В качестве альтернативы использования размера Сцены мувика, можно установить три различные печатаемые области:

В команде Print можно использовать составной ограничивающий прямоугольник всех печатаемых кадров в линейке (Timeline), как печатаемую площадь. Например, печатать множество кадров, совместно использующих точку отсчета (registration point). Чтобы использовать составной ограничивающий прямоугольник, выберите опцию Max в параметрах команды Print. См. Добавление команды Print.
В команде Print можно изменять печатаемую площадь изображения для каждого кадра, масштабируя объекты, чтобы приспособить печатаемую площадь. Например, иметь объекты различных размеров в каждом кадре, заполняющие печатаемую страницу. Для изменения ограничивающего прямоугольника в кадре, используйте опцию Frame в параметрах команды Print. См. Добавление команды Print.

Определение печатаемой области:

1" Открыть мувик, кадры которого хотите установить для печати.
2


Отключение печати


Если Вы не хотите, чтобы любые кадры в основной линейке (Timeline) можно было распечатать, замаркируйте их !#p. !#p делает клип непечатаемым и приводит к тому, что команда Print становится недоступной в контекстном меню Flash Player'а. Вы можете также удалить контекстное меню Flash Player'а.

Если Вы отключите печать, можно печатать кадры, используя команду Print браузера, ее нельзя контролировать или отключить через Flash.

Для отключения печати в контекстном меню Flash Player'а:

1 Откройте или сделайте активным клип, который хотите публиковать.
2 Если панель Frame не открыта, выберите Modify > Frame.
3 Выделите первый ключевой кадр в основной линейке.
4 На панели Frame в поле Label (метка), введите !#p для определения кадра, как непечатаемого.
Необходимо определить только одну !#p метку, чтобы команда Print в контекстном меню стала недоступна.

Примечание: Вы можете выбрать пустой кадр и маркировать его #p, чтобы предотвратить печать из контекстного меню Flash Player'а.

Для отключения печати путем удаления контекстного меню Flash Player'а:

1 Откройте или сделайте активным клип, который хотите публиковать.
2 Выберите File > Publish Settings.
3 Откройте вкладку HTML и отключите опцию Display Menu.
4 Нажмите OK.

Для дополнительной информации о Publish Settings, см. Публикация Flash-клипов.




Печать из Flash Player'а


Пользователи могут распечатывать клипы непосредственно из Flash Player'а в броузере двумя способами: выбором команды Print в контекстном меню плеера или использованием команды Print. Эта команда предоставляет больше контроля над тем, что может быть распечатано и обходиться без контекстного меню.

Команда Print может печатать кадры в любой линейке (Timeline), включая главную линейку или линейку любого мувиклипа или мувика, подгруженного на уровень. Эта команда также позволяет определить область печатаемого изображения и печатать цветовые эффекты, включая прозрачность.

Контекстное меню Flash Player'а более ограничено по возможностям, оно позволяет только печать кадров в главной линейке и не позволяет передать при печати прозрачность или цветовые эффекты.

Примечание: версии Flash Player'а до 4.0.25 (Windows) или 4.0.20 (Macintosh) не поддерживают прямую печать кадров.




Печать из контекстного меню Flash Player'а


Можно использовать команду Print в контекстном меню Flash Player'а для печати кадров из любого Flash-клипа.

Команда контекстного меню Print не позволяет передать при печати прозрачность или цветовые эффекты и не дает возможности печатать кадры из других мувиков, для этого надо использовать команду Print. См. Добавление команды Print.

Использование команды Print контекстного меню Flash Player'а для печати кадров клипа:

1 Откройте клип, кадры которого будете печатать.
Команда печатает кадры, помеченные #b, используя Сцену для определения области печати или определенного ограниченного поля. См. Обозначение печатаемых кадров и Определение области печати.
Если Вы не выделили определенные кадры для печати, будут напечатаны все кадры в главной линейке.
2 Выберите File > Publish Preview > Default или нажмите F12 для просмотра вашего Flash-клипа в броузере.
3 Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или Ctrl-click (Macintosh) во Flash-клипе в окне броузера для открытия контекстного меню.
4 Выберите Print из контекстного меню Flash Player'а для открытия диалогового окна печати.
5 В Windows, выберите диапазон печати, чтобы установить печатаемые кадры:
Выберите All чтобы распечатать все кадры в клипе, если никакие определенные кадры заранее не отмечены.
Выберите Pages и введите диапазон, чтобы печатать помеченные кадры в том диапазоне.
Выберите Selection, чтобы напечатать текущий кадр.
6 На Macintosh, в диалоговом окне Print, выберите страницы для печати:
Выберите All, чтобы печатать текущий кадр, если никакие кадры не помечены или печатать все помеченные кадры.
Выберите From и введите диапазон, чтобы печатать помеченные кадры в том диапазоне.
7 Выберите другие опции печати, доступные вашему принтеру.
8 Нажмите OK (Windows) или Print (Macintosh).




Поддерживаемые принтеры


Flash Player поддерживает как PostScript, так и Не-PostScript принтеры. Список поддерживаемых принтеров см. Flash Web Printing fore Business на сайте Макромедии.




Подготовка клипов для печати


Готовя печать из Flash Player'а, можно задать, какие кадры печатать и их печатаемую область. Для лучшего контроля над процессом, помните, что когда Вы задаете клипы для печати, то:

Корректируйте макет в тех кадрах, которые определены Вами как печатаемые. Flash Player печатает все формы, символы, растровые рисунки, текстовые блоки и текстовые поля. Слои мувика не объединяются при печати.
Flash Player использует параметры настройки HTML для изменения размера, масштабирования и выравнивания в диалоговом окне Publish Settings, появляющегося при печати. Используйте эти параметры настройки для управления печатью.
Выбранные кадры печатаются, как только они появляются в мувиклипе. Вы можете позволить пользователям печатать мувик, который невидим в броузере, присвоив свойству _visible значение false, используя панель Actions. Изменения свойств мувиклипа с помощью команды Set Property, tweening, или какого-нибудь инструмента преобразования не влияет на печать клипа.
Чтобы мувик было возможно распечатать, он должен находиться на сцене или в пределах рабочей области и ему должно быть присвоено отдельное имя (instance name).
Для печати все элементы должны быть полностью загружены. Можно использовать свойство _framesloaded или команду If Frame Is Loaded для проверки загружена ли печатаемая область или нет. Для большей информации см. Проверка загруженности кадра.




Создание клипов для печати Обзор


Создавая Flash-клип, можно задать в нем определенные кадры, которые пользователи могут распечатать из Flash Player'а. Вы можете использовать возможности Flash Player'а для печати каталогов, талонов, информационных ведомостей, платежей, счетов и других документов в ваших Flash-клипах.

Flash Player распечатывает содержимое Flash-клипа в виде векторной графики с высоким разрешением, возможным у принтеров и других устройств вывода. При масштабировании векторной графики во время печати, отсутствуют пикселы, которые бывают при печати растровых изображений с низким разрешением.

Печать клипа из Flash Player'а вместо печати из броузера имеет несколько преимуществ. Вы можете делать следующее:

Определять, какие кадры клипа могут быть распечатаны. Это позволяет разделить материал на печатаемый и нет.
Определять область печати кадров.
Определять, когда печатать кадры как вектор (для использования преимущества более высоких разрешений), а когда как растр (для сохранения прозрачности и цветовых эффектов).
Назначать команду Print для печати кадров из мувклипов, даже если они невидимы. Это позволяет не занимать пространство в окне браузера для отображение печатаемого материала.