Добавление звука краткий обзор


Flash предлагает множество способов использовать звуки. Можно использовать звуки, которые играют непрерывно, независимо от Timeline, или синхронизировать мультипликацию со звуковой дорожкой. Можно прикрепить звуки к кнопкам, чтобы сделать их более интерактивными и заставить звуки постепенно появляться или исчезать для получения более плавной звуковой фонограммы.

Вы можете использовать звуки в общедоступных библиотеках или связывать звуки из одной библиотеки с различными Flash-клипами. Также можно использовать звуки в Звуковых (Sound) объектах, управлять звуковым воспроизведением с использованием ActionScript.

Существует два типа звуков во Flash: звуки события (Event sound) и потоковые звуки (Stream sound). Звук события должен быть загружен полностью, прежде чем его нужно будет воспроизводить и он будет продолжать играть, пока не будет явно остановлен. Потоковые звуки начинают воспроизводиться, как только загружается достаточно данных для нескольких первых фреймов; потоковые звуки синхронизированы с анимацией в Timeline для воспроизведения в Web.

Вам предоставлен выбор опций сжатия звука для управления качеством и размером звуковых файлов в экспортируемом Flash-фильме. Вы можете выбирать опции сжатия для отдельных звуков в диалоговым окном Sound Properties или определять параметры настройки всех звуков во Flash-фильме в диалоговом окне Publish Settings.

Для изучения введения в использование звуков во Flash, выберите Help > Lessons > Sound.




Добавление звуков к кнопкам


Можно связывать звуки с различными состояниями символа кнопки. Поскольку звуки сохраняются как символы, они работают также, как и другие символы.

Добавление звука к кнопке:



1 Выберите кнопку в библиотеке.
2 Выберите Редактирование (Edit) из меню Library Options.
3 В Timeline кнопки, создайте новый слой для звука.
4 В этом слое создайте простой или пустой кадр, соответствующий состоянию кнопки, которое Вы хотите озвучить.
Например, чтобы озвучить нажатие кнопки, создайте ключевой кадр во фрейме с меткой Down.
5 Щелкните кадр, который Вы только что создали.
6 Выберите Window > Panels > Sound.
7 В панели Sound, выберите звуковой файл из всплывающего Звукового меню.
8 Выберите синхронизацию Event (событие) из меню Синхронизации.
Чтобы связывать различные звуки с каждым из кадров кнопки, создайте пустые кадры, и добавьте другие звуковые файлы для каждого кадра. Можно использовать один и тот же звуковой файл и применять различные звуковые эффекты для каждого кадра кнопки. См. Использование средств управления редактированием звука.




Добавление звуков во Flashфильм


Чтобы добавить звук во Flash-фильм, выберите слой, куда он будет помещен и установите опции в панели Sound. Рекомендуется размещать каждый звук в отдельный слой.

Добавление звука во Flash-фильм:

1 Импортируйте звук, если это еще не сделано. См. Импорт звуков.
2 Выберите Insert > Layer, чтобы создать новый слой для звука.
3 При выделенном новом слое для звука, перетащите звук из библиотеки в сцену. Звук будет добавлен в текущий слой.
Вы можете размещать много звуков в один слой или в слои, содержащие другие объекты. Однако, рекомендуется помещать каждый звук в отдельный слой. В этом случае каждый слой действует подобно отдельному звуковому каналу. При воспроизведении Flash-фильма звуки на всех слоях будут объединены.
4 Выберите Window > Panels > Sound.
5 В панели Sound выберите звуковой файл из всплывающего звукового меню.
6 Выберите следующую опцию эффектов из всплывающего меню Эффектов:
None, чтобы не применять никаких эффектов к звуковому файлу или выберите эту опцию, чтобы удалить предварительно примененные эффекты.
Left Channel/Right Channel - запускает звук только в левом или правом канале.
Fade Left to Right/Fade Right to Left - плавный переход звука между каналами справа налево или наоборот.
Fade In - постепенное увеличение амплитуды звука по его продолжительности.
Fade Out - постепенное уменьшение амплитуды звука по его продолжительности.
Custom - собственный эффект, который Вы можете создавать, используя маркеры редактирования звука. См. Использование средств управления редактированием звука.
7 Выберите опцию синхронизации в Sync-меню:
Event - синхронизирует звук с возникновением события. Звук начинает воспроизводится, когда стартует ключевой кадр, в котором он расположен и проигрывается полностью, независимо от длины Timeline, даже если Flash-фильм останавливается. Звуки события смешиваются, когда Вы запускаете ваш Flash-фильм.
Пример звука события - звук, который воспроизводится, когда пользователь нажимает кнопку.
Start - тот же звук события, за исключением того, что, если какой-либо звук уже воспроизводится, то может быть запущен новый звук события.
Stop - останавливает указанный звук.
Stream - синхронизирует потоковый звук для игры на Web. Flash вынуждает мультипликацию сохранять темп потокового звука. Если Flash не может прорисовывать кадры мультипликации достаточно быстро, он пропускает их. В отличие от звуков события, потоковый звук прекращается если заканчивается анимация. Также, потоковый звук никогда не может играть дольше, чем количество кадров, который он занимает. Потоковые звуки смешиваются при записи Flash-фильма.
Пример потокового звука - голос персонажа мультипликации, воспроизводимый в течение большого количества кадров.

Обратите внимание: Если Вы используете звук MP3 как потоковый звук, необходимо его повторно сжать для экспорта. См. Сжатие звуков для экспорта.

8 Для зацикливания воспроизведения звука введите количество его повторов в поле Loop (петля).
Для непрерывного проигрывания введите достаточно больше число. Например, для 15-секундного звука, который должен звучать в течение 15 минут, введите 60.
Обратите внимание: Потоковые звуки не рекомендуются замыкать в петлю. Если потоковый звук зациклен, то во Flash-фильм добавляются новые кадры и размер файла увеличивается кратно количеству петель потокового звука.




Импорт Звуков


Используете команды File > Import, чтобы вставить WAV (Windows), AIFF (Macintosh) или MP3 (любая платформа) звуки во Flash, также, как Вы импортировали бы любой другой тип файла.

Если у Вас установлен QuickTime 4 или более поздняя версия, Вы можете импортировать дополнительные звуковые форматы:

Sound Designer II (Macintosh)
Sound Only QuickTime Movies (Windows или Macintosh)
Sun AU (Windows или Macintosh)
System 7 Sounds (Macintosh)
WAV (Windows или Macintosh)

Flash сохраняет звуки в библиотеке наряду с растровыми рисунками и символами. Как и с графическими символами, Вам нужна только одна копия звукового файла, чтобы использовать этот звук любое количество раз во Flash-фильме. Если Вы хотите использовать звуки в различных Flash-фильмах составляйте общедоступные звуковые библиотеки. См. Использование общедоступных библиотек.

Чтобы использовать звук в общедоступной библиотеке, Вы должны назначить тип звука, выбрав строку идентификатора в диалоговом окне Symbol Linkage Properties. Идентификатор также используется, чтобы обратиться к звуку, как к объекту в ActionScript. Для информации об объектах в ActionScript, см. Справку ActionScript.

Звуки могут занимать значительное количество дискового пространства и оперативной памяти. Однако, MP3-звук сжат и занимает значительно меньше места, чем звук форматов WAV или AIFF. Вообще, при использовании WAV или AIFF файлов, лучше использовать 16-битные 22 кГц моно звуки (использование стерео требует вдвое больше объема памяти), но Flash может импортировать и 8- или 16-битные звуки с типовыми частотами 11 кГц, 22 кГц или 44 кГц. Он может конвертировать звуки, для получения гораздо меньших размеров файлов при экспорте. См. Сжатие звуков при экспорте.

Обратите внимание: Звуки с типовыми частотами не кратными 11 кГц (типа 8, 32, или 96 кГц) - несоответствуют образцу после импорта во Flash.

Если Вы хотите добавить эффекты к звукам во Flash, лучше импортировать 16-битные звуки. Если объем оперативной памяти ограничен, используйте короткие звуковые файлы или работайте с 8-битными звуками.

Для импорта звука:

1 Выберите File > Import.
2 В диалоговом окне Import найдите и отметьте желательный звуковой файл.
Импортированный звук будет помещен в библиотеку текущего Flash-фильма.

Обратите внимание: Вы можете также перетащить звук из общедоступной библиотеки в библиотеку текущего Flash-фильма. См. Работа с общедоступными библиотеками.




Использование ADPCM компрессии


Опция сжатия ADPCM устанавливает сжатие для 8-битных или 16-битных звуковых данных. Используйте ADPCM компрессию для озвучивания коротких по времени событий типа щелчков кнопки.

Использование ADPCM компрессии:

1 В диалоговом окне Sound Properties выберите ADPCM из меню Compression.
2 Для предварительной обработки выберите Convert Stereo to Моnо, чтобы микшировать каналы стерео в моно. (Моно звуки не активизируют эту опцию.)
3 Выберите опцию типовой частоты (Sample Rate), чтобы управлять качеством звука и размером файла. При более низкой частоте размер файла уменьшается, но и ухудшается качество звука. Опции типовой частоты (Sample Rate) следующие:
5 кГц - приемлем только для речи.
11 кГц - самое низкое рекомендуемое качество для коротких музыкальных фрагментов, примерно четверть стандартного качества CD.
22 кГц - популярный выбор для воспроизведения в Web - примерно половина стандартного качества CD.
44 кГц - стандартное качество CD.

Обратите внимание: Flash не может увеличивать типовую частоту кГц импортированного звука выше того значения, с которой он был импортирован.




Использование MP3 компрессии


MP3 опция сжатия позволяет экспортировать звуки с MP3 компрессией. Используйте MP3 формат при экспорте длинных звуковых фонограмм.

Использование MP3 компрессии:

1 В диалоговом окне Sound Properties, выберите MP3 из меню Compression.
2 Из меню Bit Rate выберите степень MP3 компрессии для кодирующего устройства. Flash поддерживает степень компрессии от 8 kbps до 160 kbps CBR (постоянная степень сжатия). При экспорте музыки, устанавливайте норму 16 Kbps или выше для лучших результатов.
3 Для предварительной обработки выберите Convert Stereo to Моnо, чтобы микшировать каналы стерео в моно. (Моно звуки не активизируют эту опцию.)

Обратите внимание: Опция Preprocessing доступна только в то случае, если Вы выбираете степень компрессии 20 Kbps и выше.

4 Для задания скорости сжатия и качества звука выберите одну из следующих опций:
Fast (Быстро) - более быстрое сжатие, но снижает качество.
Medium (Среднее) - несколько медленнее сжимает, но более высокое звуковое качество.
Slow (Медленно) - самое медленное сжатие и самое высокое звуковое качество.




Использование Raw компрессии


Опция сжатия Raw экспортирует звуки без компрессии.

Использование Raw компрессии:

1 В диалоговом окне Sound Properties, выберите Raw из меню Compression.
2 Для предварительной обработки выберите Convert Stereo to Моnо, чтобы микшировать каналы стерео в моно. (Моно звуки не активизируют эту опцию.)
3 Выберите опцию типовой частоты (Sample Rate), чтобы управлять качеством звука и размером файла. При более низкой частоте размер файла уменьшается, но и ухудшается качество звука. Опции типовой частоты (Sample Rate) следующие:
5 кГц - приемлем только для речи.
11 кГц - самое низкое рекомендуемое качество для коротких музыкальных фрагментов, примерно четверть стандартного качества CD.
22 кГц - популярный выбор для воспроизведения в Web - примерно половина стандартного качества CD.
44 кГц - стандартное качество CD.

Обратите внимание: Flash не может увеличивать типовую частоту кГц импортированного звука выше того значения, с которой он был импортирован.




Использование средств управления редактированием звука


Для определения точек начала и конца воспроизведения звука или управления его громкостью во время воспроизведения, используются средства управления редактированием звука в панели Sound.

Flash может изменить точки в которых звук начинает или прекращает играть. Это полезно для создания звуковых файлов меньшего объема и удаления неиспользуемых фрагментов.

Редактирование звуковых файлов:

1 Добавьте звук в кадр (см. Добавление звуков во Flash-фильм) или выберите кадр уже содержащий звук.
2 Выберите Window > Panels > Sound и нажмите Edit.
3 Для редактирования звука используйте следующие возможности:
Чтобы изменить точки начала и конца воспроизведения звука, перетащите маркеры Time In и Time Out средств управления в панели Sound.
Изменение уровня громкости осуществляется путем перемещения маркеров (Envelope). Линии уровня показывают громкость звука. Чтобы создавать дополнительные маркеры (общим количеством до восьми), щелкните по линии уровня. Для удаления маркера перетащите его за пределы окна.
Для масштабирования изображения синусоиды звука в окне пользуйтесь кнопками Zoom In/Out.
Для переключения режима отображения времени между секундами и кадрами используйте кнопки Seconds и Frames.




Использование звуков из общедоступных


Вы можете использовать звук из одной библиотеки в различных Flash-фильмах, редактируя свойства звука и включая звук в общедоступные библиотеки. Для получения дополнительной информации по использованию общедоступных библиотек, см. Использование общедоступных библиотек.

Можно использовать Звуковой (Sound) объект в ActionScript, чтобы добавлять звуки и управлять ими в клипе. Управление звуками включает регулировку громкости и баланса во время его воспроизведения. См. "Создание средств управления звуком" в главе Справочник ActionScript.

Чтобы использовать звук из общедоступной библиотеке или Звуковые команды (Sound action), в диалоговом окне Symbol Linkage необходимо присвоить звуку идентификатор.

Для этого:

1 Выберите звук в окне Библиотеки.
2 Сделайте одно из следующего:
Выберите Linkage (привязка) из меню Library Options.
Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или Control-click (Macintosh) по названию звука в окне Библиотеки и выберите Linkage (привязка) из контекстного меню.
3 В диалоговом окне Symbol Linkage Properties выберите опцию Export This Symbol.
4 Введите значение идентификатора в текстовое поле и нажмите OK.




Опция сжатия заданная по умолчанию


При экспорте Flash-фильма, заданная по умолчанию опция сжатия использует заданные по умолчанию параметры настройки сжатия в диалоговом окне Publish Settings. Если выбираете Default, то все дополнительные экспортные параметры настройки становятся не доступны.




Рекомендации для экспорта звука в QuickTimeфильмы


Экспорт QuickTime-фильмов со звуковым сопровождением Flash делает несколько иначе, чем экспорт Flash-фильмов со звуком. Рекомендации для экспорта звука с QuickTime-фильмом следующие:

Используйте так много звуков и каналов, как Вам этого хочется, не волнуясь за размера файла. При экспорте QuickTime файла все звуки объединяются в единую звуковую дорожку, поэтому количество звуков, которые Вы используете, никак не повлияет на конечный размер файла.
Используйте потоковую (Stream) синхронизацию, чтобы согласовать анимацию со звуковой дорожкой при предварительном просмотре вашей мультипликацией в редакторе. Если ваш компьютер не обладает достаточной мощностью чтобы отрисовывать все кадры анимации в соответствии со звуковой дорожкой, Flash просто пропустит некоторые кадры.




Рекомендации по экспорту звука для Flashфильмов


Кроме осуществления выборки метода и типа сжатия, есть несколько способов более эффективного использования звука в Flash-фильмах и уменьшения их размеров:

Корректируйте точки начала и окончания звуков, чтобы не сохранять в файлах Flash тишину, которая тоже занимает место.
Дорабатывайте один и тот-же звук, применяя к нему различные эффекты типа управления громкостью, перетеканием из канала в канал в различных кадрах. Вы можете добиться иллюзии воспроизведения различных звуков, используя только один звуковой файл.
Используйте петли (loop) для укороченных звуковых фрагментов или их части. Зацикливайте короткие звуки для фоновой музыки.
Не циклите потоковые звуки.




Сжатие звуков для экспорта


Чтобы выбрать опции сжатия звуков, используйте настройки опций в Export Settings диалогового окна Sound Properties. Доступные опции зависят от выбираемого вами метода сжатия. Можно также использовать диалоговое окно Sound Properties для обновления звука, отредактированного во внешнем звуковом редакторе, или его тестирования.

Тип и степень сжатия дают существенное различие в качестве и размере звуков в экспортируемом Flash-фильме. Чем больше Вы сжимаете звук и выбираете более низкий разряд его битности, тем меньший размер файла и более низкое качество Вы получаете на выходе. Необходимо экспериментировать, чтобы найти оптимальное соотношение между качеством звука и размером файла.

Звуковые MP3 файлы уже сжаты еще до импорта. Однако можно повторно сжимать MP3 файлы при экспорте, если это необходимо. Например, если MP3 файл должен использоваться как потоковый звук, Вы должны повторно сжать файл, потому что звуки потока должны быть сжаты для экспорта.

Если не используются никакие экспортные параметры настройки звука, то Flash экспортирует его, используя звуковые параметры настройки из диалогового окна Publish Settings. Можно отменять экспортные параметры настройки, указанные в диалоговом окне Sound Properties, выбирая Override Sound Settings в диалоговом окне Publish Settings. Эта опция полезна, если Вы хотите создать большой аудио Flash-фильм с высоким качеством для локального использования и его облегченную версию более низкого качества для Сети. (См. Публикация Flash-фильма.)

Обратите внимание: В Windows Вы можете также экспортировать все звуки из Flash-фильма в WAV файлы, используя File > Export Movie. См. Экспорт клипов и изображений.

Установка экспортных свойств для отдельного звука:

1 Сделайте одно из следующего:
Дважды щелкните значок звука в окне Библиотеки.
Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или Control-click (Macintosh) звуковой файл в окне Библиотеки и выберите Properties из контекстного меню.
Выберите звук в окне Библиотеки и выберите Properties из меню Library Options.
Выберите звук в окне Библиотеки и щелкните значок свойств внизу окна Библиотеки.
2 Если звуковой файл, уже после его экспорта во Flash, был отредактирован внешним редактором, нажмите Update.
3 Для сжатия выберите Default, ADPCM, MP3, или Raw. Чтобы выбирать опции для формата сжатия, выбирайте одно из следующего:
Опция сжатия, заданная по умолчанию (Default)
Использование ADPCM компрессии
Использование MP3 компрессии
Использование Raw компрессии
4 Установите экспортные настройки.
5 Нажмите Test, чтобы запустить или Stop, чтобы остановить звук.
6 В случае необходимости корректируйте экспортные параметры настройки, пока не получите желаемое соотношение качество-размер звука.
7 Нажмите OK.




Запуск и остановка звука в ключевом кадре


Наиболее типичная задача использования звука во Flash это запуск и его остановка в ключевых кадрах и синхронизация звука с анимацией.

Остановка и запуск звука в ключевых кадрах:

1 Добавьте звук во Flash-фильм.
Чтобы синхронизировать этот звук с объектами в сцене, выберите начальный ключевой кадр, который соответствует ключевому кадру события в сцене. Вы можете выбирать любую из опций синхронизации. См. Добавление звуков во Flash-фильм.
2 Создайте ключевой кадр в Timeline звукового слоя в том месте, где Вы хотите, чтобы звук закончился.
Представление звукового файла появится в Timeline.
3 Выберите Window > Panels > Sound.
4 Выберите тот же самый звук из всплывающего Звукового меню.
5 Выберите Stop из всплывающего меню синхронизации.
После запуска Flash-фильма воспроизведение звука прекратиться, когда будет достигнут ключевой кадр окончания звука.

Воспроизводить звук можно просто перемещая playhead.




Группировка объектов


Для управления элементами как одиночным объектом, необходимо их сгруппировать. Например, после создания рисунка дерева или цветка, можно сгруппировать элементы рисунка так, чтобы стало возможно легко выделять и перемещать рисунок целиком.

Можете редактировать группы не разгруппируя их. Можно также выбирать для редактирования отдельный объект в группе, без разгруппирования всех объектов.

Создание группы:

1 Выберите объекты в сцене, которые хотите сгруппировать.
Можно выбирать формы, другие группы, символы, текст и так далее.
2 Выберите Modify > Group или нажмите Control+G (Windows) или Command+G (Macintosh).

Разгруппирование объектов:

Выберите Modify > Ungroup.

Редактирование группы или объекта в пределах группы:

1 При выбранной группе, выберите Edit > Edit Selected или дважды щелкните группу инструментом "Стрелка".
Все что не входит в данную группу изменит свою окраску на более бледную и станет недоступным для выбора.
2 Редактируйте любой элемент в пределах группы.
3 Выберите Edit > Edit All, или дважды щелкайте по пустому месту в сцене инструментом "Стрелка".
Flash восстановит статус группы, как единого объекта и Вы сможете работать с другими элементами в сцене.




Использование инструмента "Лассо" (Lasso)


Для выбора объектов, путем их ручной обводки контуром или контуром в виде прямых линий, можно использовать инструмент Лассо и его модификатор Poligon Mode. При использовании инструмента Лассо, можно переключаться между режимами выбора типа лассо freeform (свободный) и straight-edged (линейный).

Выделение объекта путем ручной обводки:

Выберите инструмент Лассо и обведите им необходимую область. Закончите петлю приблизительно там, где Вы ее начали или позвольте Flash автоматически замкнуть петлю прямой линией.

Выделение объекта множеством прямых линий:

1 Выберите инструмент Лассо и включите модификатор Poligon Mode в секции Опций панели инструментов.
2 Щелкните в том месте, где нужно установить отправную точку.
3 Установите указатель в том месте где хотите закончить первую линию и щелкните. Продолжайте устанавливать конечные точки для наращивания обрамляющей линии.
4 Дважды щелкните для закрытия области выбора.

Выделение объекта путем использования обоих вышеописанных методов:

1 Выберите инструмент Лассо и выключите модификатор Poligon Mode.
2 Обрисуйте вручную часть области выделения в сцене.
3 Для продолжения обводки прямыми отрезками, удерживайте Alt (Windows) или Option (Macintosh) и щелкайте для установки начальной и конечной точек. Можно продолжать переключаться между плавным и линейным режимами обводки области выделения.
4 Для закрытия области выбора, сделайте следующее:
Отпустите кнопку мыши, если обводите область выбора плавной линией.
Дважды щелкните, если обводите область выбора прямыми отрезками.




Использование инструмента "Стрелка" (Arrow)


Инструмент "Стрелка" позволяет выделять все объекты, путем нажатия на объект или заключив его внутрь прямоугольника выбора.

Примечание: Для выбора инструмента "Стрелка", можно также нажать клавишу V. Для временного переключения на "Стрелку", когда другой инструмент активен, удерживайте клавишу Control (Windows) или Command (Macintosh).

Для выделения линии, заливки, группы, объекта или текстового блока:

Выберите инструмент "Стрелка" и щелкните объект.

Выделение связанных линий:

Выберите инструмент "Стрелка" и дважды щелкните одну из линий.

Выделение залитой формы и ее контура:

Выберите инструмент "Стрелка" и дважды щелкните заливку.

Выделение объекта в пределах прямоугольной области:

Выберите инструмент "Стрелка" и удерживая кнопку мыши, протащите ее, создавая прямоугольную область над теми элементами, которые Вы хотите выбрать.




Изменение выбора


Можно добавлять элементы к уже выбранным, выделять или снимать выделение всех элементов на каждом слое в сцене, выбирать все элементы в ключевых кадрах, блокировать или разблокировать выбранные символы или группы.

Добавление к выбору:

Удерживайте клавишу SHIFT при создании дополнительных выборов.

Примечание: В окне основных настроек Flash (Flash General Preferences) можно отключить опцию Shift-select. См. Настройка Flash.

Выделение всего содержимого на каждом слое сцены:

Выберите Edit > Select All или нажмите Control+A (Windows) или Command+A (Macintosh). Select All не выделяет объекты на блокированных или скрытых слоях или слоях, находящихся вне текущей линейки (timeline).

Снятие выделения со всего содержимого на каждом слое:

Выберите Edit > Deselect All или нажмите Control+Shift+A (Windows) или Command+Shift+A (Macintosh).

Выделение всего содержимого на одном слое между ключевыми кадрами:

Щелкните кадр в Timeline. Для получения дополнительной информации, см. Использование Timeline.

Блокирование группы или символа:

Выделите группу или символ, и выберите Modify > Arrange > Lock.

Выберите Modify > Arrange > Unlock All для разблокирования всех ранее блокированных групп и символов.




Копирование трансформированных объектов


Для создания масштабированной, повернутой или сдвинутой копии объекта, используется панель Transform.

Создание трансформированной копии объекта:

1 Выберите объект.
2 Выберите Window > Panels > Transform.
3 Введите масштаб, угол поворота или значение сдвига. См. Масштабирование объекта, Вращение объекта и Сдвиг объекта.
4 Нажмите кнопку Create Copy в панели Transform.




Масштабирование объектов


Масштабирование объекта увеличивает или уменьшает его размер по горизонтали, вертикали или в обоих направлениях. Можно масштабировать объект перемещением или вводя соответствующие значения в панели Transform. Символы, группы и текстовые блоки масштабируются относительно их точки отсчета. См. Перемещение точки отсчета объекта.

Масштабирование объекта перемещением:

1 Выберите объект.
2 Выберите инструмент "Стрелка" и нажмите модификатор Масштаба (Scale) в секции Опций панели инструментов или выберите Modify > Transform > Scale.
3 Сделайте одно из следующего:
Для одновременного масштабирования объекта по горизонтали и вертикали, потащите один из угловых маркеров.
Пропорции объекта сохраняются.
Для масштабирования объекта по горизонтали или по вертикали, потащите центральные маркеры.
4 Щелкните на пустую область в Сцене или выберите Modify > Transform > Scale, чтобы выключить маркеры масштабирования.

Примечание: Когда Вы увеличиваете размер множества элементов, некоторые границы блока могут выйти за пределы Сцены. Если это происходит, выберите View > Work Area, чтобы видеть элементы, которые выходят за ее границы.

Масштабирование объекта на панели Transform:

1 Выделите объект.
2 Выберите Window > Panels > Transform.
3 Введите значение масштаба от 1 до 1000 для вертикального, горизонтального или масштабирования в обоих направлениях.
4 Выберите Constrain для сохранения пропорциональности.
5 Нажмите Enter (Windows) или Return (Macintosh).




О копировании графики через Буфер обмена


Элементы, скопированные в Буфер обмена, имеют сглаженные края, поэтому они будут выглядеть в других приложениях так же, как они выглядят во Flash. Это особенно полезно для кадров, которые содержат растровое изображение, градиенты, прозрачность или маскированы.

Графика, вставленная из других клипов или программ, помещается в текущий кадр текущего слоя. Как графический элемент будет вставлен во Flash, зависит от типа элемента, его источника и сделанных Вами установок:

Текст из текстового редактора становится одиночным текстовым объектом.
Векторная графика из любой программы станет группой, которая может быть разгруппирована и отредактирована подобно любому другому элементу Flash.
Растровые рисунки станут одиночным сгруппированным объектом, точно так же, как импортированные растровые рисунки. Вы можете применять к ним действие Break appart или конвертировать вставленные битмапы в векторную графику.
Для информации о преобразовании растровых рисунков в векторную графику, см. Преобразование растровых рисунков в векторную графику.

Примечание: Перед вставкой графики из FreeHand во Flash, установите экспортные установки FreeHand для конвертации цвета в CMYK и RGB для форматов Буфера обмена.




Отключение подсветки выделения


Чтобы редактировать объект без подсветки выделения, можно ее отключить. Это предоставляет возможность видеть на стадии редактирования, как графика будет выглядеть в конечном варианте.

Отключение подсветки выделения:

Выберите View > Hide Edges. Для отмены действия повторите команду.




Перемещение и копирование объектов вставкой


Когда необходимо перемещать или копировать объекты между слоями, сценами или другими Flash файлами, Вы должны использовать методику вставки. Можно вставлять объект в центре Сцены или в позицию с координатами его первоначального местонахождения.

Перемещение или копирование объектов вставкой:

1 Выберите объект или множество объектов.
2 Выберите Edit > Cut или Edit > Copy.
3 Выберите другой слой, сцену или файл и сделайте одно из следующего:
Выберите Edit > Paste, чтобы вставить выбор в центр сцены.
Выберите Edit > Paste in Place, чтобы вставить выбор в ту же позицию сцены, которую он занимал раньше.




Перемещение копирование и удаление объектов


Можно перемещать объекты перетаскиванием их по сцене, вырезать и вставлять их, использовать клавиши курсора или панель Object для их точного позиционирования. Используя Буфер обмена можно также перемещать объекты между Flash и другими приложениями. Можно копировать объекты путем их перемещения или вставки или преобразовывая их.

При перемещении объекта инструментом "Стрелка", можно использовать модификатор Snap для быстрого выравнивания объекта с точками на других объектах.




Перемещение объектов


Для перемещения объекта можно его перетаскивать, использовать клавиши курсора или использовать панель Info.

Перемещение объектов или копий объектов перетаскиванием:

1 Выберите объект или множество объектов.
2 Выберите инструмент "Стрелка", установите указатель поверх объекта и перемещайте его в новую позицию. Для копирования объекта и перемещения копии, Alt-drag (Windows) или Option-drag (Macintosh). Чтобы ограничить перемещение объекта направлениями кратными 45° , Shift-drag.

Перемещение объектов использованием клавиш курсора:

1 Выберите объект или множество объектов.
2 Нажмите клавишу курсора для задания направления, в котором хотите передвинуть объект на 1 пиксел за раз. Нажмите Shift+клавишу_курсора, чтобы переместить свой выбор на 8 пикселов за раз.

Перемещение объектов при помощи панели Info:

1 Выберите объект или множество объектов.
2 Выберите Window > Panels> Info.
3 В панели Info введите значения для местоположения верхнего левого угла выбора. Отсчет ведется от верхнего левого угла сцены.

Примечание: В панели Info используются единицы измерения, указанные в опциях Ruler Units диалогового окна Movie Properties. Для их изменения см. Создание нового клипа и установка его свойств.




Перемещение точки отсчета объекта


Все группы, символы, текстовые блоки и растровые рисунки имеют точку отсчета, которую Flash использует для позиционирования и преобразований. По умолчанию эта точка расположена в центре объекта. Перемещая точку отсчета объекта, можно позиционировать и преобразовывать объект относительно, например, нижнего левого угла объекта. Линии и формы не имеют точек отсчета и позиционируются и преобразуются относительно их верхнего левого угла.

Для редактирования положения точки отсчета символа, вы достигнете лучших результатов, если отредактируете символ, а в нем установите точку отсчета там, где вы этого хотели бы. См. Редактирование символов.

Для редактирования точки отсчета группы, символа, текстового блока или растрового рисунка:

1 Выделите объект.
2 Выберите Modify > Transform > Edit Center.
Высветится перекрестие, представляющее собой точку отсчета.
3 Перетащите это перекрестие на новое место.
4 Щелкните на пустую область в Сцене или выберите Modify > Transform > Edit Center для отключения опции редактирования.




Работа с объектами краткий обзор


Во Flash, объекты есть элементы в Сцене. Их можно перемещать, копировать, удалять, преобразовывать, стыковать, выравнивать и группировать, а также связывать объект с URL. Обратите внимание, что изменение линий и форм может изменить и другие линии и формы в том же самом слое. См. Рисование - краткий обзор.

Примечание: Термин объект используется в языке программирования ActionScript в другом значении. Будьте осторожны и не путайте эти два разных термина. Обратитесь к Справке по ActionScript для лучшего понимания термиина "объект" в языке программирования.




Расположение объектов по глубине


В пределах слоя Flash располагает объекты в стеке в том порядке, в котором они были созданы, помещая последний созданный объект в вершине стека. Глубина расположения объектов определяет их перекрытие при пересечении.

Рисованные линии и формы всегда располагаются ниже групп и символов в стеке. Для перемещения в стеке, их необходимо группировать или сделать из них символы. Глубину расположения объектов можно изменять в любое время.

Обратите внимание, что слои также подчиняются этому порядку. Все находящееся на втором слое, располагается выше всего содержимого первого слоя и так далее. Для изменения порядка слоев перетащите название слоя в Timeline в новую позицию. См. Краткий обзор использования слоев.

Изменение глубины расположения объектов:

1 Выберите объект.
2 Используйте одну из следующих команд:
Выберите Modify > Arrange > Bring to Front или Send to Back для перемещения объекта или группы на самый верх или самый низ стека.
Выберите Modify > Arrange > Bring Forward или Send Backward для перемещения объекта или группы на одну позицию вверх или вниз в стека.

Если выбрана больше чем одна группа, перемещение групп происходит выше или ниже всех невыбранных групп, без изменения их взаимного порядка следования относительно друг друга.




Разрыв (Breaking apart) групп и объектов


Чтобы разделить группы, текстовые блоки, символы и растровые рисунки в несгруппированные доступные для редактирования элементы, используйте команду Break Apart. Разрыв обособленных элементов значительно уменьшает размер файла использующего импортированную графику.

Разрыв не полностью обратим и воздействует на объекты следующим образом:

Разрывает связь символов с основным символом.
Отказывается от связи со всеми кадрами кроме текущего в анимированном символе.
Преобразует растровый рисунок в заливку.
Преобразует текстовые символы в их графическое представление.

Не следует путать команду Break Apart с командой Ungroup. Команда Ungroup разделяет сгруппированные объекты на дискретные компоненты, возвращая сгруппированные элементы в состояние, в котором они были до группировки. Это не влияет на растровые рисунки, символы или текст.

Разрыв групп или объектов:

1 Выделите группу, текстовый блок, битмап или символ, который хотите разорвать на составляющие элементы.
2 Выберите Modify > Break Apart.

Примечание: Разрыв анимированных символов или групп в пределах интерполированной мультипликации не рекомендуется и может иметь непредсказуемые результаты. Разрыв сложных символов и больших блоков текста может занять достаточно долгое время. Можно, конечно, увеличить ассигнование памяти приложения, чтобы должным образом разрывать сложные объекты.




Сдвиг объектов


Сдвиг трансформирует объект, наклоняя его по одной или обеим осям. Можно сдвигать объект перемещением или вводя значение в панели Transform.

Сдвиг объекта перемещением:

1 Выделите объект.
2 Сделайте одно из следующего:
Выберите инструмент "Стрелка" и нажмите модификатор Вращения (Rotate) в секции Опций панели инструментов.
Выберите Modify > Transform > Rotate.
3 Перетащите центральный маркер.
4 Щелкните на пустую область в Сцене или выберите Modify > Transform > Rotate для выключения маркеров вращения.

Использование панели Transform для сдвига объекта:

1 Выделите объект.
2 Выберите Window > Panels> Transform.
3 Включите опцию Skew (Сдвиг).
4 Введите значения углов для горизонтального и вертикального смещения.




Удаление объектов


Удаление объекта удаляет его из файла. Удаление объекта из Сцены не удаляет символ из библиотеки.

Удаление объекта:

1 Выберите объект или множество объектов.
2 Сделайте одно из следующего:
Нажмите Delete или Backspace.
Выберите Edit > Clear.
Выберите Edit > Cut.
Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или Control-click (Macintosh) объект и выберите Cut из контекстного меню.




Восстановление трансформированных объектов


При масштабировании, вращении или сдвиге символа, группы и текста с использованием панели Transform, Flash сохраняет первоначальный размер и значения углов поворота объектов. Таким образом, можно удалять последнее преобразование и восстанавливать первоначальные значения.

Можно также отменить преобразование, выполненное в панели Transform, нажимая кнопку Undo на панели.

Восстановление трансформированного объекта в первоначальное состояние:

1 Выделите трансформированный объект.
2 Выберите Modify > Transform > Remove Transform.

Отмена преобразования, выполненного в панели Transform:

1 Выбрав трансформированный объект, нажмите кнопку Undo в панели Transform.




Вращение объектов


Вращение объекта поворачивает его вокруг точки отсчета. По умолчанию точка отсчета располагается в центре объекта, но ее можно перемещать. См. Перемещение точки отсчета объекта. Вы можете вращать объект используя команды вращения, перемещения или определяя угол в панели Transform.

Первоначальный объект, повернутый право и повернутый влево соответственно
 

Вращение объекта перемещением:

1 Выделите объект.
2 Сделайте одно из следующего:
Выберите инструмент "Стрелка" и нажмите модификатор Вращения (Rotate) в секции Опций панели инструментов.
Выберите Modify > Transform > Rotate.
3 Перетащите один из угловых маркеров.
4 Щелкните на пустую область в Сцене или выберите Modify > Transform > Rotate для выключения маркеров вращения.

Вращение объекта на 90° :

1 Выделите объект.
2 Выберите Modify > Transform > Rotate 90° CW для вращения по часовой стрелке или Rotate 90° CCW для вращения против часовой стрелки.

Использование панели Transform для вращения объекта:

1 Выделите объект.
2 Выберите Window > Panels > Transform.
3 Включите опцию Вращение (Rotate).
4 Введите угол поворота.
5 Нажмите Enter (Windows) или Return (Macintosh).

Одновременное вращение и масштабирование объекта:

1 Выделите объект.
2 Выберите Modify > Transform > Scale and Rotate.
3 Введите значения для масштаба и поворота.
4 Нажмите OK.




Выделение объектов


Для изменения объекта, его необходимо сначала выделить. Flash обеспечивает разнообразие методов выделения - инструменты Стрелка (Arrow), Лассо (Lasso) и команды клавиатуры. Можно группировать отдельные объекты и управлять ими как одним объектом. См. Группировка объектов.

Flash подсвечивает объекты, которые были выделены. Линии подсвечиваются по длине, заливки по площади. У сгруппированных объектов выделяется ограничивающая их линия.

Линии и заливки подсвечиваются цветом, используемым для контура слоя, в котором они находятся. Его можно изменять в диалоговом окне Layer Properties (Свойства слоя). См. Просмотр слоев..

Можно выделять только линии или только заливки объекта. Можно скрывать подсветку выбранного объекта при его редактировании.

Может возникнуть желание предотвратить нежелательное выделение некоего объекта, дабы не внести случайно изменений в символ или группу символов. Для этого можно заблокировать символ или группу.

Выделенные растровые рисунки и символы подсвечиваются точками (растром) из которых состоят. См. Использование импортированной графики - краткий обзор. .




Выравнивание объектов


Панель Align дает возможность выровнять выделенные объекты по горизонтальной или вертикальной оси. Можно выравнивать объекты вертикально по правому краю, центру или левому краю выбранных объектов или горизонтально по верхнему краю, центру или нижнему краю выбора.

Используя панель Align, Вы можете распределять выделенные объекты таким образом, чтобы их центры или грани были расположены равномерно. Можно изменять размеры выделенных объектов так, чтобы горизонтальные или вертикальные размеры всех объектов соответствовали размерам самого большого из выбранных. Вы можете также выравнивать выделенные объекты в Сцене. Можно применять одну или более количество опций выравнивания к выделенным объектам.

Оригинал

Объекты, выравненные по верхнему краю наивысшего объекта.


 

Выравнивание объектов:

1 Выделите объекты для выравнивания.
2 Выберите Window > Panels > Align.
3 В Панели Align (Выравнивание) выберите To Stage для выравнивания относительно размеров Сцены.
4 Выберите кнопки выравнивания для преобразования выделенных объекты:
Для выравнивания, выберите Align Left, Align Horizontal Center, Align Right, Align Top, Align Vertical Center или Align Bottom.
Для равномерного распределения, выберите Distribute Top, Distribute Horizontal Center, Distribute Bottom, Distribute Left, Distribute Vertical Center или Distribute Right.
Для приведения размеров, выберите Match Width, Match Height, или Match Width and Height.
Для приведения промежутков, выберите Space Horizontally или Space Vertically.




Зеркальное отражение объектов


Можно зеркально отражать объекты по их вертикальной или горизонтальной оси, без изменения их относительной позиции в Сцене.

Оригинальный объект, зеркально отраженный по горизонтали и вертикали соответственно
 

Зеркальное отражение объекта:

1 Выделите объект.
2 Выберите Modify > Transform > Flip Vertical или Flip Horizontal.




Чтобы изменить цвет контуров слоя


1 Сделайте одно из нижеследующего:
Дважды щёлкните на значке слоя (слева от названия) в монтажной линейке.
Щёлкните правой кнопкой мыши (Windows) или, удерживая Control, щёлкните (Macintosh) на названии слоя и выберите Properties в ниспадающем меню.
Сделайте активным слой в монтажной линейке и выберите Modify > Layer в главном меню.
2 В окне Layer Properties: нажмите на Outline Color и выберите новый цвет, введите шестнадцатеричное значение цвета, либо нажмите пипетку (Color Picker) и укажите нужный цвет.
3 Нажмите OK.


Чтобы изменить количество показываемых


Переместите границу, разделяющую монтажную линейку и рабочую область.




Чтобы изменить порядок расположения


Перетащите вверх/вниз один или несколько слоёв.




Чтобы изменить высоту слоя в монтажной линейке


1 Сделайте одно из нижеследующего:
Дважды щёлкните на значке слоя (слева от названия) в монтажной линейке.
Щёлкните правой кнопкой мыши (Windows) или, удерживая Control, щёлкните (Macintosh) на названии слоя и выберите Properties в ниспадающем меню.
Сделайте активным слой в монтажной линейке и выберите Modify > Layer в главном меню.
2 В окне Layer Properties выберите в списке Layer Height нужную высоту, после чего нажмите OK.


Чтобы переименовать слой сделайте одно из нижеследующего


Дважды щёлкните на названии слоя и введите новое.
Щёлкните правой кнопкой мыши (Windows) или, удерживая Control, щёлкните (Macintosh) на названии слоя и выберите Properties в ниспадающем меню. Введите новое название в поле Name и нажмите OK.
Сделайте активным слой в монтажной линейке и выберите Modify > Layer в главном меню. В окне Layer Properties, введите новое название в поле Name и нажмите OK.


Чтобы скопировать слой


1 Щёлкните на названии слоя, чтобы выбрать его.
2 Выберите Edit > Copy Frames в главном меню.
3 Нажмите на кнопку Add Layer, чтобы создать новый слой.
4 Щёлкните на созданном слое и выберите Edit > Paste Frames в главном меню.


Чтобы скрыть или показать слой


Щёлкните мышью на столбце Eye (Глаз) справа от названия слоя, чтобы скрыть его. Щёлкните ещё раз, чтобы его показать.
Щёлкните мышью на значке Eye (Глаз), чтобы скрыть все слои. Щёлкните ещё раз, чтобы все их показать.
Чтобы показать или скрыть сразу несколько слоёв, переместите мышь с нажатой кнопкой по столбцу Eye (Глаз).
Удерживая клавишу Alt (Windows) или Option (Macintosh), щёлкните на столбце Eye (Глаз) справа от названия слоя, чтобы скрыть все слои, кроме выбранного. Сделайте то же самое чтобы показать все слои.


Чтобы содержимое слоя показывалось


Щёлкните мышью на столбце Outline (Контур) справа от названия слоя, чтобы объекты на этом слое показывались как контуры. Щёлкните ещё раз, чтобы выключить режим Outline (Контур).
Щёлкните мышью на значке Outline (Контур), чтобы объекты на всех слоях показывались как контуры. Щёлкните ещё раз, чтобы выключить режим Outline (Контур) на всех слоях.
Удерживая клавишу Alt (Windows) или Option (Macintosh), щёлкните на столбце Outline (Контур) справа от названия слоя, чтобы объекты на всех слоях, кроме выбранного, показывались как контуры. Сделайте это ещё раз, чтобы выключить режим Outline (Контур) на всех слоях.


Чтобы создать слой воспользуйтесь


Нажмите кнопку Add Layer внизу монтажной линейки.
Выберите Insert > Layer в главном меню.
Щёлкните правой кнопкой мыши (Windows) или, удерживая Control, щёлкните (Macintosh) на названии слоя в монтажной линейке и выберите Insert Layer в ниспадающем меню.




Чтобы удалить слой


1 Выберите слой.
2 Сделайте одно из нижеследующего:
Нажмите на кнопку Delete Layer в монтажной линейке.
Переместите слой на кнопку Delete Layer.
Щёлкните правой кнопкой мыши (Windows) или, удерживая Control, щёлкните (Macintosh) на названии слоя и выберите Delete Layer в ниспадающем меню.

Чтобы поставить/снять защиту от изменения на слой, сделайте одно из нижеследующего:

Нажмите на колонке Lock (Блокировка) справа от названия слоя, чтобы заблокировать слой. Для отключения блокировки нажмите на колонку ещё раз.
Щёлкните на значке замка чтобы поставить блокировать все слои. Для их деблокирования, нажмите еще раз.
Чтобы блокировать или деблокировать сразу несколько слоев, переместите мышь с нажатой кнопкой по столбцу Lock (Блокировка).
Удерживая клавишу Alt (Windows) или Option (Macintosh), щёлкните на столбце Lock (Блокировка) справа от названия слоя, чтобы поставить защиту от изменений на всех слоях, кроме выбранного. Сделайте то же самое чтобы снять защиту с этих слоёв.


Чтобы выбрать два или больше слоёв


Чтобы выбрать слои по порядку, удерживая Shift, щёлкните на названиях слоёв в монтажной линейке.
Чтобы выбрать слои по отдельности, удерживая клавишу Control (Windows) или Command (Macintosh), щёлкните на названиях слоёв в монтажной линейке.


Чтобы выбрать слой сделайте одно из нижеследующего


Щёлкните на названии слоя в монтажной линейке.
Щёлкните на кадр в монтажной линейке в том слое, который хотите выбрать.
Выберите объект на рабочей области, который находится на том слое, который хотите выбрать.


Использование маскирующих слоёв


Для создания эффекта частичной видимости вы можете использовать маскирующий слой, его содержание будет "дыркой", через которую видно прицепленные к нему снизу слои. Вы можете сгруппировать несколько слоёв под одним маскирующим, чтобы создавать сложные эффекты. В маскировочном слое можете использовать любую анимацию (кроме движения по пути), чтобы маска двигалась и изменялась. Кнопки не могут быть маской.

Чтобы создать маскировочный (mask) слой, расположите в нем залитую любым цветом форму. Маскировочный слой показывает только лежащее в пределах залитого цветом пространства содержимое прицепленных к нему снизу слоёв, скрывая остальную их графику. Слой-маска может содержать только один объект. (Маскирующие слои во Flash по схеме работы схожи с командой Paste Inside в программе FreeHand.)

Чтобы создать маскирующий слой:

1 Выберите или создайте слой с содержимым, которое должно быть видно через "дырки" в маске.
2 Нажмите Insert > Layer, чтобы создать слой над текущим.
Маскировочный слой срабатывает сразу же, так что размещайте его в нужном месте.
3 Поместите необходимое в слой-маску. Flash игнорирует растровые изображение, градиенты, прозрачность, цвета и стили линий в маскировочном слое. Любая залитая область будет создавать "дыру" в маске.
4 Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или щелкните с клавишей Control (Macintosh) название слоя и в выпавшем меню отметьте пункт Mask.
Слой, работающий в режиме маски, отмечается значком со стрелочкой вниз. Слой ниже него "прицепляется" к нему и его содержимое становится видно только через залитые области слоя-маски. Имя маскируемого слоя смещается вправо и отмечается значком со стрелочкой вправо.
Эффект маски показывается, только когда оба слоя заблокированы.
Слой-маска; залитая область, которая будет "дырой" в маске; маскируемый слой; конечный результат
 

Чтобы после создания слоя-маски "прицепить" к нему ещё слои, сделайте одно из перечисленного:

Перетащите нужный слой прямо под слой-маску.
Создайте новый слой прямо под слоем-маской.
Нажмите Modify > Layer и отметьте флажок Masked в окне свойств слоя.

Чтобы "отцепить" слои от слоя-маски:

1 Отметьте нужный слой.
2 Сделайте одно из перечисленного:
Перетащите слой выше слоя-маски.
Нажмите Modify > Layer и отметьте флажок Normal.

Чтобы включить/выключить режим маскирования слоя:

Alt-клик (Windows) или Option-клик (Macintosh) на название слоя.




Использование опорных слоёв


Для удобства работы вы можете использовать опорные слои (guide layers). Опорным слоем может быть любой слой. Опорные слои имеют специальный значок слева от названия слоя. Опорные слои не включаются в результирующий SWF-файл.

Также можно сделать направляющий слой (motion guide layer), чтобы контролировать анимацию движения объектов (motion tweening). См. Движение по пути.

Примечание: Если перетащить обычный слой на опорный слой (guide layer), то последний превратится в направляющий слой. Чтобы предотвратить случайную конвертацию опорных слоёв, разместите их в самом верху.

Чтобы слой сделать опорным:

Выберите слой и щёлкните правой кнопкой мыши (Windows) или, удерживая Control, щёлкните (Macintosh) на нём, затем выберите Guide в ниспадающем меню. Сделайте то же самое, чтобы слой снова стал нормальным.




Краткая информация о слоях


Слои похожи на прозрачные листы, сложенные стопкой друг на друга. Когда вы создаёте новый клип, он содержит один слой. Вы можете добавить новые слои для удобства работы с изображениями, анимацией и другими элементами клипа. Вы можете рисовать и редактировать объекты на одном слое, не затрагивая объекты на других слоях. Через пустые места на слое вы видите то, что находится слоем ниже.

Количество слоёв, которые вы можете создать, ограничено лишь памятью вашего компьютера и слои не увеличивают размер выходного SWF-файла. Вы можете скрывать слои, блокировать или показывать только контуры содержимого слоя (outlines). И, конечно же, можете менять порядок расположения слоёв относительно друг друга.

Помимо этого, можете создавать специальные опорные слои (guide layers), которые облегчают рисование и редактирование объектов. Можно использовать слои-маски (mask layers) для создания сложных эффектов.

Хорошим тоном будет использование отдельных слоёв для звуковых эффектов, программирования (actions), меток (frame labels) и комментариев (frame comments). Такой клип будет наглядным и вам станет легче с ним работать.

Для интерактивного ознакомления со слоями выберите Help > Lessons > Layers в главном меню.




Просмотр слоёв


Во время работы вы можете скрывать или показывать слои. Красный крест напротив названия слоя указывает на то, что слой скрыт. При публикации клипа скрытые слои сохраняются. Тем не менее, вы не сможете редактировать скрытые слои в SWF-файле, если вы импортируете его во Flash.

Чтобы вы могли легко различить, какие объекты лежат на каком слое, можно показывать только их контуры. Причем для каждого слоя можно выбрать индивидуальный цвет контуров.

Можно изменить высоту слоя в монтажной линейке, чтобы показать больше информации на слое (например звуковые дорожки). Также можно изменять количество показываемых слоев.

Слой с названием Logo имеет красные контуры.



Работа с окном Layer Properties (свойства слоя)


Чтобы увидеть свойства слоя, используйте окно Layer Properties. Большая часть этих свойств может быть изменена через монтажную линейку.

Чтобы изменить свойства слоя:

1 Двойным щелчком на значке нужного слоя откройте окно его свойств.
2 Изменяйте свойства по своему усмотрению:
Поле Name позволяет вам изменить название слоя.
Флажком Show можно скрыть или показать слой.
Флажок Lock блокирует слой от редактирования; его отключение позволяет редактировать слой.
Отмеченная опция Normal делает слой обычным слоем, на котором вы рисуете и анимируете объекты.
Опция Guide делает слой опорным для облегчения выравнивания объектов на слое. См. Использование опорных слоёв.
Опция Guided обозначает слой, прицепленный к направляющему (guide) слою. Такой слой контролирует движение объектов в анимации. См. Перемещение объекта по пути.
Опция Mask делает слой маской, через которую видно содержимое прицепленных к нему снизу слоёв. Вы можете "прицеплять" к такому слою несколько обычных слоёв. См. Использование маскирующих слоёв.
Слой с отмеченной опцией Masked - это обычный слой, прицепленный к слою-маске (замаскированный).
Outline color - цвет, которым показываются контуры объектов в слое при включённом режиме View Layer as Outlines.
View Layer as Outlines показывает слой в виде контура.
Layer Height указывает высоту слоя в монтажной линейке.




Редактирование слоёв


Чтобы рисовать на слое или изменять его параметры, он должен быть активным. Значок-карандаш, находящийся справа от названия слоя, указывает, что слой активен. В один момент активным может быть только один слой (однако выбранными могут быть несколько слоёв одновременно). Можно переименовывать, копировать и удалять слои. Вы можете поставить защиту от изменения (блокировать слой) и менять порядок слоёв.

По умолчанию, новые слои называются в порядке их создания: Layer 1, Layer 2, и так далее. Для удобства можно переименовать слои по собственному усмотрению.

Можно скрыть слои или включить режим контуров, пока работаете с другими слоями, чтобы не загромождать рабочую область. См. Просмотр слоёв.



Создание слоёв


Когда вы создаёте новый слой, он появляется над текущим слоем и становится активным.