Анимация элементов


Flash предлагает несколько различных путей анимации элементов, использующих методы покадровой (frame-by-frame) или автоматической (tweening) анимации. Во втором методе определяется, как элемент выглядит в первом ключевом кадре, затем определяется, как тот же самый элемент выглядит в следующем keyframe. Flash автоматически создает анимацию между этими двумя ключевыми кадрами. Для этого Учебника, Вы создадите два различных типа tweening-эффектов: движение бумажного змея (motion tweening эффект - анимация движения) и движение веревки (shape tweenin эффект - анимация формы).

Как узнать, какого именно из бумажных змеев анимировать, если клип имеет девять возможных комбинаций змеев (три модели змея, умноженные на три цвета змея)? Или потребуется сделать это со всеми девятью? К счастью, нет. Вместо этого, будем использовать специальный указатель места змея (placeholder), который поможет с установками анимации. Позже в этом Учебнике Вы создадите функцию, которая будет определять змея, выбранного заказчиком. На основании информации, полученной функцией, внешний клип с выбранным змеем появится в анимации, заменив собой placeholder.

В ходе подготовки анимации необходимо изменить точку отсчета у бумажного змея.


Изменение точки отсчета

По умолчанию, точка отсчета символа в SWF-файле находится в верхнем левом углу.

Предполагается, что змей будет вращаться во время полета. Необходимо переместить точку отсчета указателя места змея, таким образом, чтобы, когда указатель места будет заменен на изображение змея, он будет вращаться вокруг своего центра, а не вокруг верхнего левого угла.

Команда Edit Center позволяет переместить центр элемента в другое место, по сравнению с исходным символом.



1 В слое labels линейки, найдите кадр с меткой "kite flight loop" (№ 168) и щелкните на нем, чтобы перейти на это место.
2 Выделите змея, находящегося на сцене.
3 Если панель Instance (Экземпляр) не открыта, нажмите на кнопку Instance Panel, в нижнем правом углу окна сцены.
Обратите внимание, при выделении змея на сцене, в панели Instance появляется имя символа - placeholderKite и имя экземпляра - demoKite. В последствии, после того, как добавите ActionScript к Вашему клипу, выбранный заказчиком змей заменит собой экземпляр demoKite во время воспроизведения клипа.
4 Выберите Modify > Transform > Edit Center.
Появится изображение точки отсчета (маленькое перекрестие).
5 Перетащите точку отсчета примерно в центр змея.


Создание анимации движения для змея.

После того, как заказчик выбрал змея, он нажимает кнопку Fly It! и ему выводится счет и демонстрируется полет змея. Чтобы получить эффект летящего в небе змея, добавьте анимацию движения в Ваш клип.

Для этого движения, Вы зададите свойства змея, такие как позиция, размер и поворот для экземпляра в одной точке линейки, затем измените эти свойства в ключевом кадре, который вставите в линейку. Flash автоматически создаст содержание всех кадров между ключевыми.


Добавление ключевого кадра в конец анимации

При добавлении ключевых кадров, имейте в виду, что для изменения анимации Вы можете вставлять их где хотите. Кроме первого и последнего ключевого кадра, нет необходимости вставить ключевые кадры именно в те места, которые определены в этом Учебнике.

1 На линейке, удостоверьтесь, что находитесь в кадре № 168 слоя kite.
Обратите внимание на ключевой кадр, указывающий начало Вашей анимации. Также обратите внимание на направляющую линию на Сцене, задающую путь змея. На линейке этот путь находится в слое Guide:kite, который является направляющим (guide) слоем, облегчающем размещение объектов на Сцене.
Направляющая призвана только помогать перемещать объект по заданному пути и при воспроизведении клипа ее не видно. Направляющие слои на линейке обозначаются специальным значком.

2 Используйте меню масштабирования в нижнем левом углу окна сцены для ее увеличения до 800%.
Теперь обратите внимание на то, что направляющая пути не сплошная замкнутая линия, она имеет небольшой разрыв для окончания анимации.
3 В слое kite на линейке, перейдите на кадр № 229 и выберите Insert > Keyframe.
Проверьте показание номера кадра внизу линейки, чтобы убедиться в том, что Вы находитесь в нужном кадре.
Ключевой кадр окончания анимации появиться в кадре № 228.
4 На увеличенной, как было указано ранее, сцене, в кадре № 229 слоя kite, перетащите изображение змея немного направо, таким образом, чтобы точка отсчета оказалась на другой стороне пути.
Вы определили положение элемента в конце анимации.
Примечание: Если точка отсчета уже была расположена на правой стороне пути, анимация не будет работать. Сделайте последовательную отмену до момента определения точки отсчета и переместите ее левее того места, где она была установлена Вами.
5 Восстановите масштаб сцены до 100%.


Задание анимации движения

Теперь, когда Вы определили начало и конец анимации, используете панель Frame (кадр) для задания ее типа.

1 В слое kite на линейке, нажмите на любой кадр между № 168 с началом анимации и № 228, ее окончанием, для выделения этого кадра.
2 Выберите Window > Panels > Frame и на открывшейся панели выберите Motion (движение) из списка Tweening.
3 Удостоверьтесь, что включена опция Snap .
Включение опции Snap гарантирует, что змей будет присоединен к направляющей своей точкой отсчета.
Если сплошная линия появилась между ключевыми кадрами на линейке и кадры имеют светло синий фон, значит анимация движения сделана корректно.
Если между ключевыми кадрами появляется штриховая линия, это указатель того, что анимация движения выполнена не правильно, обычная причина этого, случайное удаление начального или конечного ключевого кадра.


Добавление промежуточных ключевых кадров.

Теперь добавьте промежуточные ключевые кадры, которые укажут места, где анимация будет изменена.

1 В слое kite линейки, перейдите на кадр № 175 и нажмите F6, чтобы вставить ключевой кадр.
Змей на сцене передвинут вдоль заданного пути в позицию, определенную кадром № 175.
2 В слое kite, аналогично вышеописанному, вставьте ключевые кадры в кадры №№ 184, 198, 207 и 214.


Масштабирование и вращение змея.

Анимация будет более реалистична, если змей будет изменять свой размер и вращаться по ходу движения по заданному пути. Для достижения этого эффекта, сделайте увеличение и уменьшение размеров змея, в добавленных Вами ключевых кадрах и его поворот на некоторый угол.

1 В слое kite перейдите на кадр № 175.

Примечание: Если Вы вставили ключевые кадры в другие места, а не в те, которые определены в Учебнике, Вы можете масштабировать и вращать змея точно так же, как описано здесь.

2 На панели инструментов выберите инструмент Arrow (Стрелка) и модификатор Scale (Масштаб). На Сцене, нажмите и перетащите один из угловых маркеров установки размера, расположенных вокруг изображения змея, чтобы немного увеличить его размер.
3 Включите модификатор Rotate (Вращение). На Сцене, поместите курсор поверх одного из угловых маркеров поворота.
Курсор изменит свой вид на четыре стрелки, замкнутые в круг.
4 Нажмите и потащите маркер для поворота змея примерно на 30° по часовой стрелке.
5 Перейдите на кадр № 184. На Сцене, используйте модификатор вращения для поворота змея приблизительно на 60° против часовой стрелки. Используйте модификатор масштаба для уменьшения размера изображения.
Во время воспроизведения анимации, змей будет удаляться.
6 Перейдите на кадр № 198. На Сцене, используйте модификатор масштаба, чтобы сделать размер змея меньше.
7 В ключевых кадрах №№ 207 и 214, используйте модификатор масштаба для увеличения изображения.
8 Для просмотра анимации змея в полете, протащите playhead от кадра № 168 до кадра № 228.

Примечание: Не забывайте периодически записывать Вашу работу.


Зацикливание анимации

По достижению кадра № 229 анимация останавливается. Чтобы змей летал непрерывно, анимацию необходимо зациклить.

1 В слое actions линейки, вставьте ключевой кадр в кадр № 228, и двойным щелчком откройте панель Frame Actions.
2 Нажмите на значок Actions для открытия этой категории, затем в списке команд дважды щелкните на команде goto.
3 В списке Type (тип), выберите Frame Label.
4 В списке Frame, выберите kite flight loop.
Линейка содержит метку "kite flight loop", расположенную в кадре № 168. Вы задаете переход воспроизведения от кадра № 228, в который вставили ключевой кадр, обратно к кадру № 168 на начало анимации.
5 Удостоверьтесь, что включена опция Go to and Play и закройте панель Frame Actions.


Создание анимации формы для веревки

Для оживления полета змея, Вы использовали анимацию движения (motion tweening). Чтобы оживить веревку, за которую привязан змей, используем анимации формы (shape tweening). Для этого Вы нарисуете форму, в данном случае веревку, в одной точке линейки и измените ее в других точках. Для создания анимации, Flash автоматически сделает изменения формы во всех кадрах между начальным и конечным ключевыми кадрами.

1 В слое string на линейке, вставьте ключевой кадр (F6) в кадр № 168, место начала анимации полета.
2 На панели инструментов выберите инструмент Pencil (карандаш). Нажмите на палитру цветов для ее открытия и выберите бледный оттенок желтого.
3 В модификаторе Pencil Mode (режим), выберите Smooth (сглаженный).
4 Для открытия панели Stroke, выберите Window > Panels > Stroke. В меню Stroke Size переместите ползунок на 2 или введите число 2 в текстовом поле.
5 На Сцене, проведите плавную линию от бобины, приблизительно до "яблочка мишени" в центре змея.
6 При необходимости, воспользуйтесь инструментом Arrow (Стрелка) для выделения и сглаживания линии при помощи модификатора Smooth (сглаживание).
7 В слое string линейки, вставьте ключевой кадр в кадр № 230.
В дополнение к ключевому кадру в кадре 230, конечный ключевой кадр появится в кадре 229. .
8 В кадре № 231, выберите Insert > Blank Keyframe, таким образом, начиная с этого кадра, веревка показана не будет.


Создание анимации формы для веревки

Перед началом создания анимации формы, блокируйте на линейке слои kite, sky и Guide:kite, чтобы случайно не сдвинуть какие-нибудь объекты на сцене.

1 В слое string, нажмите для выделения на любой кадр между кадрами №№ 168 и 229.
2 Если панель Frame (Кадр) не открыта, выберите Window > Panels > Frame и на панели в списке Tweening, выберите Shape (Форма).
Как и в предыдущем случае с анимацией движения, появившаяся сплошная линия между ключевыми кадрами, сообщает, что все сделано правильно. Кадры под ней приобретут светло зеленый цвет - признак анимации формы.
3 Перейдите на кадр № 168. Медленно протащите playhead направо вдоль линейки до тех пор, пока веревка не отделится от змея. Добавьте другой ключевой кадр в этой точке линейки.

Примечание: Промежуток между изображением змея и веревкой может быть довольно большим, прежде чем потребуется добавить новый ключевой кадр. Нет необходимости вставлять его для маленького промежутка.

4 Выберите инструмент Arrow (Стрелка) в инструментальной панели. Если веревка выделена, щелкните где-нибудь на Сцене для снятия выделения, затем перетащите верхний конец веревки в такую позицию, чтобы он снова касалась яблочка мишени.
5 Используйте инструмент Arrow (Стрелка), с выбранным модификатором Smooth (Сглаживание), чтобы поддерживать требуемый изгиб веревки, подцепляя ее указателем мыши за середину и перемещая в нужном направлении.
Сделайте анимацию так, чтобы веревка, во время движения змея, не смотрелась оторванной от него.
6 По мере медленного перемещения playhead направо, вставляйте ключевой кадр в слой string каждый раз, когда образуется промежуток между змеем и веревкой, затем повторяйте шаги 4 и 5, и так до тех пор, пока не достигнете конца анимации в кадре № 229.
7 Для просмотра получившегося результата, перейдите на кадр № 168 и выберите Control > Play. По окончанию просмотра анимации, выберите Control > Stop.

Note: Не забывайте почаще сохранять Вашу работу.




Что Вы должны знать


Хотя учебник разработан для начинающих пользователей Flash, Вам необходимо знать основы Flash, описанные в семи уроках, которые можете найти во Flash Help. Эти интерактивные уроки, созданные во Flash, предлагают введение в следующие предметы:

Рисование
Символы
Слои
Текст
Кнопки
Звук
Анимация

Для просмотра Уроков, выберите Help > Lessons, затем выберите урок из списка. Для лучшего понимания материала Учебника, убедитесь, что разобрались с теми понятиями, которые рассмотрены в уроках.




Импорт содержания


В дополнение к созданию текста и графики во Flash, можно импортировать ряд типов медиа в ваш клип. Для Вашего клипа потребуется звук, который будет воспроизводиться при нажатии на кнопку "Fly It!". Чтобы соединить звук с кнопкой, сначала необходимо импортировать звуковой MP3-файл. Используя этот сжатый звуковой формат, вы гарантируете, что звук не увеличит размер вашего клипа значительно.

1 Выберите File > Import.
2 Если Вы используете Windows, то в окне диалога Import, в директории с установленным Flash, найдите и откройте Tutorial/My_kite, и дважды щелкните на wizz.mp3.
Если Вы используете Macintosh, в директории с установленным Flash, найдите и откройте Tutorial/My_kite, и дважды щелкните на wizz.mp3f, Затем нажмите Import.
Звуковой файл появиться в окне библиотеки. Для прослушивания, выберите его в списке и нажмите на кнопку Play (воспроизведение) в окне библиотеки.




Использование команд для вывода результата


Теперь Вы готовы добавить в Ваш клип команды, определяющие выбранного заказчиком змея и показывающие его в клипе с выводом соответствующего счета. Воспользуйтесь панелью Frame Actions для создания функции - блока многократно используемого кода, выполняющего определенную задачу. В нашем случае задача состоит в том, чтобы, в зависимости от выбора сделанного заказчикам, загрузить определенный SWF-файл с изображение змея во Flash Player.

Примечание: Файлы с изображениями всех моделей и цветов змеев находятся в Вашей директории My_kite.

В дополнение к функции, которую предстоит создать, воспользуемся командой Include для связи с другой функцией во внешнем текстовом файле.

Примечание: В задачи этого Учебника не входит обучение синтаксису ActionScript. См. ActionScript Help для получения дополнительной информации о создании ActionScript.


Создание функции.

Назовем создаваемую функция refreshKite.

Параметр, названый currentKite, будет сообщать функции refreshKite какой тип и цвет змея был выбран заказчиком.

1 В слое actions линейки, дважды щелкните на ключевом кадре в кадре № 1.
Откроется панель Frame Actions. В случае необходимости, измените размеры панели, чтобы видеть оба окна. В правом окне уже содержится команды ActionScript, к которым необходимо будет добавить новые команды.
2 В левом списке команд нажмите на значок Actions для его раскрытия и дважды щелкните на команде function.
Можно просто перетащить команду function вниз имеющегося в правом окне текста с кодом.
3 В строке Name (имя) введите refreshKite.
4 В строке Parameters (параметры), введите currentKite.
Функция будет использовать параметр currentKite (текущий выбор змея) для идентификации змея, предназначенного к показу.
5 В категории Actions, дважды щелкните на loadMovie.
Эта команда заменяет мувиклип на сцене, на SWF, определенный ее параметрами.
6 В строке URL введите currentKite+".swf"
7 Включите опцию Expression (выражение), расположенную справа от этого поля ввода.
Включая опцию Expression, вы сообщаете Flash'у, что currentKite + ".swf" на литеральная строка, а выражение. Функция использует это выражение для определения имени внешнего файла.
8 В списке Location выберите Target, а в правом поле введите demoKite.
Как Вы должны помнить из предыдущих шагов, имя экземпляра placeholderKite есть demoKite.
9 Удостоверьтесь, что в списке Variables указано Don't Send.
10 В левом списке команд дважды щелкните на set variable, для определения новой переменной.
Переменная является неким контейнером, хранящим информацию. Например, такую, как тип выбранного змея. В Вашем клипе она будет использоваться для хранения именно этой информации
11 В поле Variable введите chosenKite - имя новой переменной. Убедитесь, что опция Expression, справа от поля ввода, отключена.
12 В поле Value введите currentKite. Включите опцию Expression, справа от поля ввода.


Включение внешней функции

Вы узнали, что функция состоит из команд, выполняющих задачи, на основании информации, получаемых от параметров. Теперь Вы включите в Ваш ActionScript внешнюю функцию, которая покажет счет, соответствующий выбранному змею. Внешняя функция, названная kiteFunction.txt, находится в текстовом файле в директории Tutorial/My_kite. Для связи с внешним файлом воспользуйтесь командой Include.

Преимущество такой связи с внешним файлом, по сравнению с созданием функции внутри, заключается в том, что его можно редактировать без внесения изменений в клип.

Внешняя функция демонстрирует, насколько кратким, но мощным может быть ActionScript:

function generateInvoice (Style, Color, Price, currentKite) { _root.invoice.invoiceStyle = Style; _root.invoice.invoiceColor = Color; _root.invoice.invoicePrice = Price; flyingKite = currentKite; }

Однако, обратите внимание, что эта функция не прокомментирована. Хорошая идея снабдить Ваш ActionScript комментариями, примечаниями о цели скрипта и его действиях, облегчающими его понимание. Ниже приведен текст той же функции с такими пояснениями. Комментарии в ActionScript помещаются после двойного слэша (//), все находящееся после него до конца строки, игнорируется интерпретатором Flash.

function generateInvoice (Style, Color, Price, currentKite) { //Sets the invoiceStyle variable of the invoice movie clip to the //value of the Style parameter _root.invoice.invoiceStyle = Style; //Sets the invoiceColor variable of the invoice movie clip to the //value of the Color parameter _root.invoice.invoiceColor = Color; //Sets the invoicePrice variable of the invoice movie clip to the //value of the Price parameter _root.invoice.invoicePrice = Price; //Sets the variable flyingKite equal to the variable currentKite flyingKite = currentKite; }

Теперь добавьте команду include, которая свяжет, созданную Вами внутреннюю функцию, с внешней функцией.

1 В категории Actions панели Frame Actions, перетащите значок include в конец текста в правом окне.
2 В поле Path введите KiteFunction.txt.
3 Закройте панель Frame Actions.

Note: Не забывайте почаще сохранять Вашу работу.




Использование Сцены и Линейки


Теперь, когда вы создали, импортировали и изменили содержание, используйте Сцену и Линейку для монтажа клипа. Можно создавать элементы содержания прямо на Сцене, в этом случае они не появляются в библиотеке, если не будут преобразованы в символ. Можете использовать Сцену для размещения импортируемых элементов по отдельным кадрам. Порядок размещения таких кадров на Линейке и определяет, когда те или иные элементы появляются в клипе при прохождении playhead через эти кадры.


Изменение ширины и высоты кнопки

На Сцене отсутствует одна из кнопок выбора змея, необходимо ее добавить, изменить ее размер и выровнять с остальными.

Эта кнопка в библиотеке имеет больший размер чем кнопки выбора на Сцене. Используйте панель Info для изменения ее размера.

1 Если панель Info не открыта, выберите Window > Panels > Info или нажмите кнопку Info Panel в правом нижнем углу окна Сцены.
2 На линейке нажмите первый кадр слоя Pick a Kite Button.
3 Перетащите на сцену кнопку "rokkaku kite BUTTON" из библиотеки и поместите ее между двумя другими кнопками выбора змеев. Когда сделаете это, кнопки должны выглядеть следующим образом:
4 В панели Info измените ширину (W) на 54.2 и высоту (H) на 50.0, нажмите Enter (Windows) или Return (Macintosh).


Выравнивание объектов на Сцене

Используйте панель Align для выравнивания объектов между собой и, в частности, Ваших трех кнопок выбора змеев.

1 На Сцене выделите эти кнопки выбора, поочередно нажимая на каждую и одновременно удерживая клавишу Shift.
Playhead должен все еще находиться в первом кадре линейки.
2 Если панель Align не открыта, выберите Window > Panels > Align.
3 В панели Align нажмите кнопку Vertical Align Top, третью кнопку справа в верхнем ряду, чтобы выровнять кнопки по их точкам отсчета.
4 Нажмите кнопку Horizontal Distribute Left, третью кнопку справа в среднем ряду, это равномерно распределит кнопки по горизонтали.
В зависимости от того, куда Вы поместили кнопку Rokkaku Kite, может потребоваться дальнейшее выравнивание. Выравнивайте их, используя другие кнопки выравнивания на панели Align, пока не достигнете желаемого результата.


Создание управляющей команды для экземпляра кнопки

Flash позволяет создавать интерактивность, путем добавления команд к клипу. Панель Actions (команды) как раз и предназначена для написания управляющих скриптов на языке ActionScript. Она используется для просмотра, написания, редактирования или ввода команд.

Теперь, используя панель Actions, Вы создадите навигационную команду, которая будет переводить воспроизведение клипа на соответствующий кадр линейки, когда пользователь нажмет кнопку Rokkaku Kite.

1 На сцене просто выделите кнопку Rokkaku Kite (удерживая Shift нажмите на другие кнопки выбора змеев для отключения их выделения).
У Вас осталась выделенной средняя кнопка. Панель Instance может помочь Вам идентифицировать выбранный объект по имени.
Playhead должен находиться в первом кадре линейки.
2 Выберите Window > Actions или нажмите на кнопку Actions в нижнем правом углу окна сцены.
Появится панель Object Actions.

Примечание: Когда Вы используете панель Actions для работы с командами вложенными в объект, панель имеет название Object Actions (команды объекта). При работе с командами вложенными в кадр, Flash открывает панель Frame Actions (команды кадра).

3 Нажмите на треугольник в правом верхнем углу панели для открытия контекстного меню. Удостоверьтесь, что включена опция Normal Mode (нормальный режим), а не Expert Mode (экспертный режим).
Экспертный режим предназначен для пользователей, хорошо владеющих языком ActionScript. В Нормальном режиме, поля для ввода параметров помогут Вам в создании команд.
В случае необходимости, нажмите треугольник в нижем правом углу панели Object Actions для открытия секции окна с полями ввода параметров. Перемещением вертикальной линейки можно регулировать размеры окна со списком команд и окна скриптов.
4 Нажмите на значок Actions (команды), чтобы развернуть эту категорию, затем найдите в списке и дважды щелкните на команде goto.
5 В нижней части окна откройте список Type (тип) и выберите Frame Label (метка кадра).
6 В списке Frame (кадр) выберите rokkaku.
Этим Вы определили, что нажатие кнопки Rokkaku Kite, будет переводить воспроизведение клипа с первого кадра на кадр с меткой rokkaku.
7 Выключите опцию Go to and Play внизу панели Object Actions.


Определение нужного воздушного змея

В дополнение к команде Go To, добавьте команды, которые покажут нужного воздушного змея, когда пользователь нажмет кнопку Rokkaku Kite.

1 В списке команд дважды щелкните на setProperty.
2 В списке Property (свойства), выберите _visible (Visibility)
3 В поле Target (цель) введите demoKite и убедитесь, что отключена опция Expression (выражение), находящаяся рядом с этим полем ввода.
4 В поле Value (значение) введите True и включите опцию Expression, находящуюся рядом с этим полем ввода.
5 В списке команд дважды щелкните на loadMovie.
6 В поле URL введите r.swf, это имя внешнего файла с изображением нужного бумажного змея.
7 В списке Location (расположение), выберите Target.
8 В поле Location введите demoKite.
9 Удостоверьтесь, что в списке Variables установлено Don't Send и отключены обе опции Expression, после этого закройте панель Actions.

Примечание: Для получения дополнительной информации о командах setProperty и loadMovie, см. ActionScript Help.


Блокировка объектов

Теперь, когда Вы разместили и изменили кнопки, блокируете их, чтобы гарантировать от случайного смещения и редактирования.

1 В слое Pick a Kite Button на линейке, нажмите черную точку в колонке Lock (блокировка).
Вместо точки появится значок замка. Для разблокирования слоя, нажмите на этот значок.




Краткий обзор


Представьте, что однажды был создан вебсайт магазина бумажных змеев. Покупатели приходили бы на этот сайт, чтобы посмотреть на статические изображения различных змеев и выбрать то, что им понравится. Честно говоря, большинство заказчиков ушло бы неудовлетворенным, такой сайт не привлек бы их внимание.

Теперь представьте, что Вы можете добавить Flash на этот сайт. В этом учебнике Вы будете автором веб-страницы для магазина бумажных змеев "Orbit Kites" - интерактивного сайта, который позволяет пользователям просматривать и конструировать своих собственных змеев. После выбора змея, заказчик нажимает на кнопку и видит его стоимость и анимацию этого змея в полете.

По окончанию учебной программы, Вы сможете пользоваться теми возможностями и преимуществами, которые предоставляет Flash и будете знать больше о создании Flash-клипов. Вы изучите следующие темы:

Изменение свойств Flash-клипа
Импорт, создание и модификация содержания, показываемого в Вашем клипе
Озвучивание кнопок
Использование Сцены (Stage) и Монтажной линейки (Timeline) для монтажа клипа
Создание анимации движений (motion-tweening) и форм (shape-tweening)
Использование команд для повышения интерактивности и облегчения работы
Тестирование клипа для проверки эффективности загрузки
Экспорт клипа для использования в сети

В зависимости от опыта, Вам потребуется примерно час для завершения учебной программы.




Организация библиотеки


Вообще, является хорошей практикой, размещать все элементы библиотеки по соответствующим папкам. Этот Учебник требует многих элементов содержания, так что их рациональная организация в библиотеке достаточно важна. В этом разделе Вы переместите Ваш текстовый элемент в папку Text и создадите новую папку для звуковых файлов, а затем переместите все звуки в эту папку.

1 В библиотечном меню Options, выберите Collapse All Folders (закрыть все папки), чтобы видеть какие элементы находятся вне папок.
2 выберите символ "box TEXT" и перетащите его в папку "Text".
3 Двойным щелчком закройте папку "Text".


Создание новой папки для звука.

1 В библиотечном меню Options, выберите New Folder и введите ее название "Sound".
2 Если необходимо, измените размер окна библиотеки чтобы видеть одновременно звуковые файлы и новую папку "Sound".
3 Выделите все звуковые файлы, для чего Control-click (Windows) или Command-click (Macintosh) на chirp.mp3, squeak.mp3, switch2.mp3 и wizz.mp3. Перетащите выделенные файлы внутрь папки "Sound".




Озвучивание кнопки


Создавая кнопку, Flash автоматически включает в нее ключевые кадры (keyframes), соответствующие ее различным состояниям, связанным с указателем мыши. Кадр Over, например, представляет вид кнопки, когда указатель находится над ней. Другие ключевые кадры кнопки - Up, Down и Hit. Для большей информации о ключевых кадрах кнопки, см. урок Buttons (Help > Lessons > Buttons).

Теперь добавьте звук к кадру Down - звук будет воспроизводится при нажатии на кнопку. Так как добавление звука к символу кнопки происходит в библиотеке, он будет присутствовать в каждом экземпляре этой кнопки на сцене.

1 В окне библиотеки дважды щелкните на папке Buttons для ее открытия.
2 Выберите символ "fly it BUTTON", затем выберите опцию Edit из меню Options. Можно также дважды щелкнуть изображение символа в окне библиотеки.
Flash переключится в режим редактирования символа.
3 Выберите Insert > Layer и введите имя Sound для нового слоя.
Для редактирования названия слоя, можно дважды щелкнуть на его имени.
4 На слое Sound выделите кадр Down (№ 3) и вставьте в него пустой ключевой кадр - Insert > Keyframe.
5 Для определения свойств звука, дважды щелкните на третьем кадре слоя Sound.
В дополнение к панели Sound, могут появиться другие панели.
6 На панели Sound, выберите wizz.mp3 в списке звуков. Затем закройте панель.
7 Выберите Edit > Edit Movie или нажмите Scene 1 в левом верхнем углу окна для возврата в режим редактирования клипа.

Примечание: Не забывайте почаще сохранять Вашу работу. Также помните, что Вы можете выбрать Control > Test Movie, чтобы услышать, как выбранный звук будет воспроизводиться в SWF.




Просмотр готового клипа


Чтобы понять то, что Вам предстоит создать, до начала работы над клипом, посмотрите уже готовую версию Учебника. Эта версия позволит исследовать линейку (Timeline), Movie Explorer, библиотеку (Library) и сцену (Stage) для лучшего понимания процесса.

1 В директории с установленным Flash 5, откройте Tutorial > Finished.
2 Выберите файл Kite.swf и перетащите его в открытое окно броузера.
Flash файл, предназначенный для редактирования (исходный файл), имеет расширение FLA. Клип, готовый для просмотра во Flash Player, имеет расширение SWF.
3 Нажмите на одну из кнопок "Select a Kite" для выбора типа воздушного змея.
Обратите внимание на то, что при нажатии кнопки слышен звук.
4 Нажмите на одну из кнопок "Select a Color" для выбора окраски воздушного змея.
Змей изменит свой цвет в соответствии с выбранным.
5 Нажмите на кнопку "Fly It!".
Слушайте звук и наблюдайте анимацию.
Мувиклип меньшего размера воспроизводится внутри основного Flash-клипа.
Обратите внимание, что в зависимости от Вашего выбора, изменяется цена, название и цвет змея.
6 Для повтора нажмите кнопку "Back".
7 Когда закончите просматривать SWF файл, можете закрыть окно или оставить его открытым, в качестве эталона.


Анализ файла Kite.fla

Для понимания того, как организован клип, полезно проанализировать готовый FLA-файл. Имеется ряд способов делать это. Выполните следующие шаги:

1 Выберите File > Open в меню Flash. В директории с установленным Flash найдите и откройте Tutorial/Finished/Kite.fla.
Готовый учебный клип откроется во Flash-редакторе.
2 Чтобы видеть всю поверхность сцены (Stage) и монтажной линейки (Timeline), выберите Window > Close All Panels. 1
3 Для изменения размеров линейки и сцены, переместите вверх или вниз полоску, разделяющую их. Воспользуйтесь вертикальным скроллингом на линейке для просмотра всех, находящихся на ней, слоев.
4 Когда Вы изучали урок об анимации, то узнали, что ключевой кадр, это такой кадр, в котором определяется изменение в анимации. Теперь обратите внимание на слои и кадры, содержащие ключевые кадры.
Начальные и промежуточные ключевые кадры обозначаются в виде закрашенных кружков, конечные - маленьких прямоугольников 2.
5 Для просмотра меток (labels), которыми автор обозначил сегменты клипа, внимательно изучите на линейке верхний слой "labels" (метки).
В дополнение к использованию меток для создания и идентификации сегментов клипа, их можно использовать для перемещения по клипу, переводя воспроизведение на кадр, обозначенный меткой, когда пользователь нажимает на кнопку. В Учебнике эта тема будет освещена более подробно позже.
6 Просмотрите следующий слой, который называется "actions" (команды).
На слое команд находятся кадры с ActionScript - специальным языком написания скриптов.
Каждая строчная буква a , которую Вы видите в некоторых кадрах, обозначает наличие в нем ActionScript.
7 Нажмите на playhead и медленно потащите его вдоль линейки.
Наблюдайте, как изменения действий на сцене соответствуют изменениям на линейке. Однако обратите внимание на то, что при ручном перемещении playhead, клип воспроизводится последовательно по кадрам, а не так, как он будет показан пользователям. Команды ActionScript в клипе делают возможным переходы воспроизведения на специфические кадры, а не только последовательное перемещение вдоль линейки.


Использование Movie Explorer

Movie Explorer помогает с организацией, размещением и средствами редактирования и наиболее полезен для работы над клипом, имеющим сложное наполнение. С иерархической древовидной структурой, Movie Explorer обеспечивает понимание в организации и течении клипа, и особенно полезен при одновременной работе над клипом нескольких человек.

1 Если Movie Explorer еще не открыт, выберите Window > Movie Explorer или нажмите на кнопку "Movie Explorer", находящейся в нижнем правом углу окна со сценой.
2 Для просмотры структуры клипа, в случае необходимости, увеличьте размер Movie Explorer (потащите окно за нижний правый угол).
Кнопки фильтрации Movie Explorer отображают или скрывают информацию.
3 Нажмите на треугольник в верхнем правом углу Movie Explorer и в открывшемся меню проверьте, включены ли опции Show Movie Elements (показ элементов клипа) и Show Symbol Definitions (показ описаний символа).
4 В верхней левой части окна удостоверьтесь, что включены только следующие кнопки фильтрации - Show Text (показ текста), Show Buttons, Movie Clips, and Graphics (показ кнопок, мувиклипов и графики) и Show ActionScripts (показ ActionScripts).
5 Просмотрите список всего содержимого клипа и их связи между собой.
Например, просматривая кнопку Rokkaku Kite, Вы увидите, что имеется связанный с ней ActionScript. Раскройте его ветку, чтобы просмотреть те команды, которое воспроизводятся, когда пользователь нажимает на кнопку Rokkaku Kite.
6 Выключите кнопку фильтрации Show ActionScripts и включите Show Frames and Layers (показ кадров и слоев).
7 Перейдите наверх списка. В слое labels (метки), дважды нажмите кадр №43 (rokkaku), чтобы переместить playhead на линейке на кадра с меткой rokkaku.
Также будут открыты панели, связанные с этим кадром.
Для просмотра элемента, указанного в иерархическом дереве, дважды щелкните по соответствующему значку. При двойном нажиматии на значок кадра, playhead перемещается на этот кадр в линейке. При выборе другого типа элемента, появляется связанная с ним панель, позволяющая просматривать или изменять свойства этого элемента.
8 Выключите кнопку фильтрации Show Frames and Layers.
9 С строке поиска (Find) напечатайте rokkaku kite BUTTON.
Movie Explorer покажет результаты поиска.
10 Сделайте Right-click (Windows) или Control-click (Macintosh) на изображении кнопки Rokkaku Kite в списке и выберите Find in Library (найти в библиотеке) в появившемся контекстном меню.
Find in Library откроет библиотеку, если она еще не открыта и выделит искомый символ в окне библиотеки.
Библиотека содержит и организует элементы вашего клипа.
11 Закройте Movie Explorer.
12 Закройте клип File > Close.
Если Вы сделали какие-то изменения в клипе, не записывайте их.


Открытие начального файла

Теперь Вы готовы создать свой учебный клип.

1 Выберите File > Open.
2 В директории с установленным Flash, найдите и откройте Tutorial/My_kite/MyKite.fla.
Будет загружен частично завершенный клип Учебника.
3 Выберите File > Save As и сохраните клип под новым именем в той же директории где и MyKite.fla.
Создание копии файла, позволит Вам и другим пользователям, повторить материал Учебника снова, используя исходный MyKite.fla.
4 Если окно библиотеки на открыто, выберите Window > Library.

Note: При освоении Учебника, не забывайте почаще сохранять свою работу.

От редактора:

Для этого на клавиатуре можно просто нажать клавишу TAB. Общая рекомендация, если хотите работать с пакетом профессионально, изучите "горячие" клавиши. Потратьте на это некоторое время, зато в последствии не придется шарашиться по опциям меню в поисках нужной, что очень облегчает и ускоряет работу.

По умолчанию так, но возможно настроить их вид, как в четвертой версии, это уже кому как удобно.




Публикация клипа


Примите поздравления! Вы почти завершили работу. В заключение, воспользуетесь командой Publish (публикация), чтобы создать файл с расширением SWF, который будет возможно использовать в сети.

Если Вы используете команду Publish с параметрами настройки по умолчанию, Flash создаст сетевую версию SWF-файла и запишет его вместе с HTML-файлом, содержащим специфические теги для показа SWF.

Как только Вы ввели все необходимые параметры Publish Settings (настройки публикации), можете неоднократно экспортировать клип во все выбранные форматы сразу, просто выбирая File > Publish. Flash сохраняет параметры настройки публикации, определенные Вами для данного клипа, поэтому каждый клип может иметь собственные параметры настройки.


Проверка эффективности загрузки клипа

Для гладкого воспроизведения клипа в Интернет, кадр должен быть загружен прежде чем воспроизведение дойдет до него. Если клип доходит до кадра, который еще не успел загрузиться, воспроизведение приостанавливается, пока нужные данные не будут подкачены из сети.

Вы можете использовать Bandwidth Profiler для проверки клипа и идентификации кадров, в которых возможно возникновение пауз. Bandwidth Profiler графически показывает, количество данных содержащихся в каждом кадре клипа и успевают ли они подгружаться при выбранном быстродействии модема.

1 Выберите Control > Test Movie.
Flash сделает экспорт клипа в SWF-файл и откроет его в новом окне.
2 В меню Debug (Отладка), выберите скорость модема для моделирования скорости загрузки. .
Вы также можете использовать опцию Customize (Настройка), для задания своей скорости загрузки.
3 Выберите View > Bandwidth Profiler для просмотра диаграммы эффективности загрузки SWF.
Каждая затененная область представляет собой кадр клипа. Ее высота пропорциональна размеру кадра в байтах и килобайтах. Если область выходит за пределы красной линии, то в этом месте воспроизведение клипа может приостановиться, пока не загрузится весь кадр.

Примечание: Хотя Bandwidth Profiler не показывает никаких серьезных проблем с загрузкой учебного клипа, Вы можете оптимизировать клип для более быстрой загрузки. Подробности см. Оптимизация клипа.

4 Когда закончите рассматривать Bandwidth Profiler, выберите View > Bandwidth Profiler для его отключения. Закройте окно теста для возврата в среду редактирования.


Использование команды Publish (Публикация)

Сохраните клип и выберите File > Publish.

Flash запишет Ваш клип в виде SWF-файла и, при необходимости, создаст дополнительные файлы, в зависимости от тех параметров настройки, которые указаны в окне диалога Publish Settings (Установки публикации). Все эти файлы Вы найдете в Вашей директории My_kite.


Просмотр установок публикации

Использование окна диалога Publish Settings, позволяет просто изменять настройки публикации выходного SWF-файла.

1 Для просмотра настроек публикации, выберите File > Publish Settings.
По умолчанию Flash сконфигурирован для создания поддерживающего HTML-файла, который отображает Flash-клип или альтернативное изображение.
Когда Вы выбираете формат, требующий дополнительных параметров настройки, появляется новая вкладка.


Изменение установок публикации.

По умолчанию, Flash дает SWF-файлу то же самое имя, как и у FLA-файла. Так как Вы создаете сайт для магазина Orbit kites, укажите для SWF новое имя - OrbitKites.swf.

1 На вкладке Formats (Форматы) окна диалога Publish Settings, отключите опцию Use Default Names.
2 В строке Flash (.swf) выделите имеющийся там текст и введите OrbitKites.swf, затем нажмите OK.
В следующий раз, когда Вы воспользуетесь командой Publish, Flash создаст файл с именем OrbitKites.swf.




Следующие шаги


Завершая Учебник, Вы теперь знаете, как делать следующее:

Изменять свойства Flash-клипа
Импортировать, создавать и изменять содержание
Озвучивать кнопку
Использовать Сцену и Линейку для монтажа клипа
Создавать анимацию движений и форм
Использовать команды для создания интерактивного клипа
Тестировать клип на эффективность загрузки
Экспортировать клип для использования в сети

Для продолжения изучения пакета, ознакомьтесь с темами раздела Using Flash и Flash Help.




Создание содержания


В дополнение к импортированию, Flash предлагает ряд инструментальных средств, для создания высококачественной графики и текста. В этом Учебнике текст содержит информацию о каждом выбранном воздушном змее. Вы создадите символ, который будет сообщать заказчикам эту информацию.

Примечание: В течение работы с Учебником, не исключено, что Вам потребуется отменить сделанные Вами изменения. Flash может отменить несколько из недавних изменений. Их количество зависит от числа уровней отмены, заданного в свойствах (Preferences) Flash. Чтобы сделать отмену, выберите Edit > Undo или нажмите Control+Z (Windows) или Command+Z (Macintosh). Наоборот, можно восстановить то, что Вы отменили, выбирая Edit > Redo или нажимая Control+Y (Windows) или Command+Y (Macintosh).

1 Выберите Insert > New Symbol.
2 В окне диалога Symbol Properties (свойства символа) укажите имя box TEXT.
3 В опции Behavior (поведение), включите Graphic и нажмите OK.
Flash переключится в режим редактирования символа. Обратите внимание, что имя редактируемого символа, появляется в верхнем левом углу окна. Фон окна останется тем же самым оттенком серого, который был установлен Вами в окне Movie Properties.
4 На инструментальной панели выберите инструмент Text.
5 Если панель Character не открыта, выберите Window > Panels > Character.
6 В списке Font (шрифт), панели Character, выберите _sans.
В клипе этот шрифт будет заменяться на шрифт группы sans serif (Arial, Helvetica или подобный), установленный по умолчанию на компьютере пользователя.
7 В строке Font Height (высота шрифта) введите число 12 или используя ползунок, установите нужное значение.
8 Нажмите кнопку Bold.
9 Нажмите кнопку выбора цвета и в открывшейся панели выберите белый цвет, имеющий шестнадцатеричное значение # FFFFFF.
10 Щелкните инструментом Text где-нибудь в левой части окна и введите следующий текст:
The box kite was invented by an Australian, Lawrence Hargrave, in 1893. He used the kite to carry weather instruments aloft.
Хотя Вами был выбран белый цвет, во время ввода он будет выглядеть серым на белом фоне.
11 Выбранным инструментом Text нажмите на маркер изменения размеров (маленький круг в верхнем правом углу текстового блока) и перетащите его налево до слова invented.
Текст будет разбит на несколько строк. Как только Вы начнете перемещать маркер, он изменит свой вид на квадрат, это является указателем того, что текстовый блок теперь имеет фиксированную ширину.


Изменение точки отсчета текстового блока

Каждый текстовый блок, как и другие элементы во Flash, имеет точку отсчета, которую можно использовать для его позиционирования. Проверьте точку отсчета Вашего текстового блока, чтобы удостовериться, что она соответствует точкам отсчета других текстовых блоков в клипе. Это гарантирует, что все текстовые блоки будут выравниваются корректно.

1 На инструментальной панели выберите инструмент Стрелка (Arrow).
Выделите текстовый блок на сцене.
2 Откройте панель Info, выбрав Window > Panels > Info или нажмите на кнопку Show Info, расположенную в нижней правой части окна сцены.
3 Панель Info содержит маленькую сетку с черным квадратиком, отображающим точку отсчета. Если черный квадратик находится не в левом углу сетки, нажмите на верхний левый квадратик для перемещения точки отсчета в эту позицию.
4 Введите 0 для X и Y координат и нажмите Enter (Windows) или Return (Macintosh), затем закройте Info панель.
5 Нажмите надпись "Scene 1" в левом верхнем углу окна для возврата в режим редактирования клипа.
Во Flash можно создавать различные сцены, используя команду Insert > Scene. В этом Учебнике используется только одна сцена.


Тестирование Вашего клипа

В любой момент, во время редактирования, Вы можете проверять, как клип будет выглядеть и вести себя в виде SWF-файла.

1 Сохраните Ваш клип и выберите Control > Test Movie.
Flash экспортирует SWF копию Вашего клипа.
2 В SWF-файле нажмите кнопку Box Kite и обратите внимание на то, что, вместо того, чтобы выдать текст о Box Kite, как ожидается, Вы видите текст о Rokkaku Kite. Oops! Вы должны заменить rokkaku ТЕКСТ на правильный текст о Box Kite.
3 Закройте SWF-file и вернитесь во Flash-редактор.


Замена экземпляра

Во время редактирования иногда возникает необходимость заменить один элемент на другой. Flash упрощает этот процесс, позволяя заменить один экземпляр на другой, с сохранением атрибутов первоначального экземпляра.

1 На слое labels линейки, щелкните на кадр с меткой "Box Red" (№ 21) для перемещения playhead в раздел клипа, содержащий информацию о box kite.
Выбранный номер кадра будет показан в статус-строке внизу линейки.
2 Инструментом Стрелка выделите на сцене экземпляр текста, содержащего: "The rokkaku is a Japanese fighting kite ..."
Это текст, который необходимо заменить на текст о box kite, который был создан Вами раньше.
3 Если панель Instance невидима, выберите Window > Panels > Instance.
Откроется панель Instance.
4 На панели Instance, нажмите кнопку Swap Symbol (замена символа).
5 В окне диалога Swap Symbol, дважды щелкните на символ box TEXT в списке символов.
При необходимости пролистайте список, чтобы найти нужный символ.
На сцене новый символ заменит собой предыдущий. Новый символ наследует все атрибуты старого.




Установка свойств Flashклипа


Конфигурация свойств клипа - первый шаг в его создании. Используйте окно диалога Movie Properties (свойства клипа) для задания общих установок, таких, как частота кадров в секунду (frames per second - fps), размер сцены и цвет заднего фона.


Изменение свойств клипа, заданных по умолчанию

1 Выберите Modify > Movie.
2 В окне диалога Movie Properties удостоверьтесь, что в строке Frame Rate стоит число 12.
Клип будет воспроизводится с частотой 12 кадров в секунду, как наиболее оптимальной для воспроизведения анимации в сети.
3 Нажмите на Background Color (цвет заднего фона) и в открывшемся окне выберите темно серый цвет.
При выборе цвета, его шестнадцатеричное значение высвечивается в поле, расположенном в верхней части окна. Нам понадобится серый цвет, со значением #333333.
4 После задания свойств, нажмите OK.

Для дополнительной информации о свойствах клипа, см. Создание нового клипа и установка его свойств.




Анимация во Flash


Используя Flash, можно анимировать объекты, перемещать их по Сцене и/или менять форму, размер, цвет, прозрачность, вращение и другие их свойства. Можно создать покадровую анимацию, содержащую отдельные изображения для каждого кадра. Также можно создать автоматическую анимацию, в которой указываются первый и последний кадры анимации, а Flash Playr при воспроизведение сам просчитывает кадры между ними. См. Создание анимации.

Вы также можете создавать анимацию в клипах, используя команду Set Property. Подробнее смотрите справку по ActionScript.




Библиотека


Библиотека - то место, где хранятся созданные во Flash символы и импортированные извне файлы, включая звуковые файлы, растровую графику и клипы QuickTime. Окно библиотеки позволяет организовывать ее содержимое в папках, сортировать определенные объекты по их типу. Смотрите Использование библиотеки.




Графика во Flash


Flash предоставляет различные методы создания графики и ее импортирования из других программ. Также с помощью инструментов рисования и раскрашивания вы можете создавать новые объекты и изменять параметры имеющихся. См. Рисование и Работа с цветом.

Вы также можете импортировать векторную и растровую графику из других программ и редактировать ее в Flash. См. Использование импортированной графики.

Примечание: Также возможен импорт звуковых файлов, как описано в Добавление звука.




Интерактивность во Flash


Flash позволяет создавать интерактивные клипы, для управления которыми, организацией условных переходов в различные части клипа, перетаскивания объектов, ввода информации в формы, а также осуществлять множество других операций, клиенты могут использовать клавиатуру или мышь.

Интерактивные клипы создаются путем написания команд (actions) на ActionScript. Для получения информации об основных командах, смотрите Создание интерактивных клипов. Для получения полной информации об использовании ActionScript, смотрите ActionScript Reference Help.




Использование библиотек


Библиотека, входящая в Flash ролик, хранит символы, и те, которые созданы непосредственно в ролике, и те, которые были импортированы, и позволяет просматривать и организовывать элементы библиотеки для работы. Окно библиотеки содержит полный список элементов. Значок, следующий за названием элемента, показывает тип элемента.

Когда вы выбираете какой-либо объект в библиотеке, в верхней части окна библиотеки появляется возможность предварительного просмотра выбранного элемента. Если выбранный объект представляет собой анимацию или звуковой файл, можно использовать кнопку Play в окне предварительного просмотра.

Вы можете организовывать объекты библиотеки в папки. Столбцы окна библиотеки отображают название объекта, его тип, количество раз использования его в ролике, способ включения объекта в библиотеку (если объект ассоциирован с подключенной библиотекой), и дата последней модификации. Вы можете сортировать объекты в библиотеке по любому столбцу. Окно библиотеки также содержит выпадающее меню Options с опциями, позволяющими модифицировать объекты библиотеки.

Для редактирования объектов библиотеки, включая импортированные файлы, используйте меню Options. Вы можете обновлять импортированные файлы после редактирования их во внешнем редакторе, используя команду Update в меню Options.

Вы можете открывать библиотеку в любом файле FLA во время работы в Flash, чтобы сделать объекты библиотеки доступными для текущего ролика.

Вы можете создавать постоянные библиотеки во Flash, доступные в любой момент работы. Flash также включает несколько уже готовых библиотек, содержащих кнопки, картинки, клипы и звуки, которые вы можете добавлять в собственные ролики. Встроенные библиотеки Flash и постоянные библиотеки, созданные вами, отображаются в меню Window > Common Libraries. Смотрите Работа с общими библиотеками.

Вы можете экспортировать библиотеку по определенному адресу URL для создания подключаемой библиотеки, что позволит вам подсоединять множество объектов такой библиотеки к любому ролику. Смотрите Использование подключаемых библиотек.

Для отображения окна библиотеки, выполните следующее:

Выберите Window > Library.
Нажмите кнопку Library в нижней правой части рабочего окна.

Для использования объектов библиотеки в текущем ролике:

Перетащите объект из окна библиотеки на сцену. Объект будет добавлен в текущий слой.

Для открытия библиотеки из другого файла Flash:

1 Выберите File > Open as Library.
2 Выберите Flash file, в котором находится требуемая библиотека и кликните Open.

Библиотеки выбранных файлов откроются в текущем ролике с именами файлов вверху окна библиотеки. Для использования объектов выбранной библиотеки в текущем ролике перетаскивайте нужные объекты в окно библиотеки текущего ролика.

Для изменения размера окна библиотеки выполните следующее:

Перетаскивайте нижний правый угол.
Кликните кнопку Wide State для расширения окна Library так, чтобы были видны все колонки.
Кликните кнопку Narrow State для сужения окна библиотеки до столбца имен.

Для изменения ширины колонок:

Расположите указатель мыши между заголовками колонок и тяните разделитель в нужном направлении. Вы не можете менять порядок следования колонок.

Для использования меню Library Options:

1 Кликните по треугольнику в верхнем правом углу окна библиотеки для открытия выпадающего меню.
2 Кликните по нужному пункту меню.




Использование контекстных меню


Контекстные меню содержат команды, относящиеся к текущему выделенному объекту. Например, когда вы выделяете кадр в окне линейки (Timeline), то контекстное меню содержит команды для создания, удаления и изменения кадров и ключевых кадров.

Контекстное меню для выделенного кадра
 

Открыть контекстное меню:

Нажмите правой кнопкой мыши (Windows) или Ctrl+щелчок мыши (Macintosh) на объекте на линейке, в Библиотеке или на Сцене.




Использование линеек инструментов (Windows)


Для открытия и закрытия линеек инструментов, содержащих значки для меню команд, в Windows используются команды подменю. Также можно закрепить стандартную панель инструментов и панель инструментов для рисования или сделать их "плавающими" поверх окна.

Открытие или закрытие линейки инструментов:

Выберите Window > Toolbars и выберите из следующих опций:

Главная (Main) отображает стандартную линейку, которая содержит ярлыки для таких стандартных команд как Открыть (Open) и Печать (Print).
Статус (Status) показывает строку состояния, содержащую информацию о командах и кнопках, а также состояние клавиш Caps Lock и Num Lock.
Контролер (Controller) показывает панель управления предварительным просмотром клипа.

Перемещение панели инструментов:

Просто перетащите ее в нужное вам место.

Чтобы закрепить панель инструментов, перетащите ее к краю Flash окна. Панель автоматически переключается в горизонтальное положение, когда стыкуется к верхнему или нижнему краям экрана или принимает вертикальный вид, когда стыкуется с левым или правым краями экрана. Чтобы избежать стыковки, удерживайте клавишу Ctrl во время перетаскивания к краю окна.




Использование Монтажной линейки (Timeline)


Монтажная линейка организует и управляет содержимым клипа в слоях и кадрах. Главные составляющие линейки - слои, кадры и воспроизводящая головка.

Слои клипа показаны в колонке в левой части линейки. Кадры каждого слоя отображены в ряд справа от названия слоя. Курсор линейки, находящийся в верхней части, показывает номер кадра. Воспроизводящая головка показывает текущий кадр, отображенный на Сцене.

Статусная строка в нижней части линейки, показывает текущий номер кадра, текущий параметр кадра и время, прошедшее с начала клипа до текущего кадра.

Примечание: Если компьютер не способен воспроизводить анимацию достаточно быстро, показываемое значение кадра может отличаться от показываемого кадра клипа.

Вы можете изменить способ отображения кадров, а также заголовки содержимого кадра. Линейка показывает, где в клипе анимация, включая покадровую анимацию и автоматическую анимацию. Для получения большей информации об анимации, смотрите Создание анимации.

Кнопки управления в разделе слоев позволяют скрыть/показать, заблокировать/разблокировать или отобразить содержимое слоя в виде линий обводки. Смотрите Редактирование слоев.

На линейке можно вставлять, удалять, выделять и перемещать кадры. Также можно перетаскивать кадры на другое место в том же слое или на другой слой. Смотрите Работа с кадрами на Монтажной линейке.




Использование Movie Explorer


Movie Explorer представляет из себя простое средство для просмотра и упорядочивания содержимого ролика и выбора отдельных элементов ролика для редактирования. Он предлагает множество возможностей для организации работы по созданию роликов. Например, вы можете использовать Movie Explorer, чтобы делать следующее:

Искать элемент в ролике по имени
Вызывать панель свойств для выбранного элемента для внесения изменений
Знакомиться со структурой Flash ролика, созданного другим разработчиком
Находить все экземпляры отдельного символа или скрипта
Заменять все тексты, набранные одним шрифтом на другой шрифт
Просматривать пары имена/значения для объектов Macromedia Generator
Копировать текст в буфер для вставки во внешний текстовый редактор для проверки орфографии
Распечатывать список объектов, отображаемый в настоящий момент в Movie Explorer

Movie Explorer содержит список содержимого ролика, составленного в виде иерархического дерева. Можно отфильтровывать различные категории элементов ролика, отображаемых в Movie Explorer, выбирая из текста, графики, кнопок, мувиков, скриптов, импортированных файлов и объектов Generator. Можно просматривать выбранные категории как элементы ролика (сцен), описания символов, или все вместе. Можно раскрывать и сворачивать дерево навигации.

Movie Explorer имеет всплывающее меню опций и контекстное меню для выполнения различных операций над выбранными элементами или изменения режима отображения в Movie Explorer. Всплывающее меню опций вызывается по нажатии треугольной кнопки в правом верхнем углу окна Movie Explorer.

Для вызова Movie Explorer:

Выберите Window > Movie Explorer.

Для включения фильтров категорий элементов, отображаемых в Movie Explorer:

Нажмите одну или более кнопок фильтров справа от надписи Show для отображения текста, символов, скриптов, импортированных файлов, кадров или слоев. Для дополнительной настройки элементов, нужных для просмотра, нажмите кнопку Customize. Выберите желаемые опции в диалоговом окне Movie Explorer Settings для отображения таких элементов.
Из всплывающего меню в верхнем правом углу Movie Explorer выберите Show Movie Elements для отображения элементов в сценах; выберите Show Symbol Definitions для отображения описаний символов. (Обе опции могут быть включены одновременно.)

Для поиска элементов с использованием поля Find:

В поле Find введите название элемента, шрифта, строки скрипта, номера кадра или пару имя/значение объекта Generator. Find будет искать все элементы, в настоящее время отображаемые в Movie Explorer.

Для выбора элемента в Movie Explorer:

Щелкните по элементу в дереве навигации. Для выбора более одного элемента при щелчке удерживайте Shift.

Полный путь к выбранному элементу будет отображен в нижней части Movie Explorer. Выбор сцены в Movie Explorer показывает первый кадр этой сцены. Выбор элемента в Movie Explorer выбирает элемент на сцене, если слой, содержащий элемент, не заблокирован.

Для использования всплывающего меню Movie Explorer или команд контекстного меню:

1 Выполните одно из следующего:
Для вызова всплывающего меню щелкните по треугольнику в правом верхнем углу Movie Explorer.
Для вызова контекстного меню сделайте правый клик (Windows) или Control-клик (Macintosh) на элементе в навигационном дереве Movie Explorer.
2 Выберите опцию из меню:
Goto Location перенесет вас на нужный слой, сцену или кадр в ролике.
Goto Symbol Definition переходит к описанию символа для символа, выбранного в списке элементов в Movie Explorer. Описание символа содержит список всех файлов, ассоциированных с символом. (Опция Show Symbol Definitions должна быть выбрана. Подробности ниже.)
Select Symbol Instances переносит к сцене, содержащей экземпляры символа, выбранного в поле описания символа. (Опция Show Movie Elements должна быть включена. Подробности ниже.)
Find in Library подсвечивает выбранный символ в библиотеке ролика (Flash сам откроет окно библиотеки, если оно не было открыто).
Properties открывает соответствующую панель или панели для выбранных элементов. (Некоторые элементы могут иметь более одной ассоциированной с ним панели.)
Rename позволяет вам ввести новое имя для выбранного элемента.
Edit in Place позволяет редактировать выбранный символ прямо на Сцене.
Edit in New Window позволяет редактировать выбранный символ в новом окне.
Show Movie Elements показывает элементы вашего ролика, сгруппированные по сценам.
Show Symbol Definitions показывает все элементы, ассоциированные с символом.
Copy Text to Clipboard копирует выбранный текст в буфер обмена. Вы можете вставлять текст во внешний текстовый редактор для проверки орфографии и других операций.
Cut, Copy, Paste, и Clear выполняют соответствующие операции над выбранным элементом. Модификация элемента в списке модифицирует соответствующий элемент в ролике.
Expand Branch разворачивает дерево навигации на выбранном элементе.
Collapse Branch сворачивает дерево навигации на выбранном элементе.
Collapse Others сворачивает все ветви на дереве навигации, не содержащие выбранный элемент.
Print печатает иерархический список элементов, в настоящий момент отображаемый в Movie Explorer.




Использование панелей


Выплывающие панели помогают просматривать, располагать и изменять элементы в клипе. Опции, доступные на панелях, управляют характеристиками выделенных элементов.

Панели во Flash позволяют работать с объектами, цветами, текстом, образцами, кадрами, сценами и всеми клипами. Например, панель Character используется для работы с текстом, а панель Frame, для введения названия кадра и выбора режима анимации. Чтобы посмотреть полный список доступных в Flash панелей, выберите Window > Panels.

Вы можете отобразить, скрыть, сгруппировать и изменить размер панелей в процессе работы. Также можно показать и скрыть несколько панелей, включая панели Info, Mixer, Instance, Frame и Actions, используя быстрый запуск (Launcher bar) - кнопки, расположенные в правом нижнем углу рабочего окна.

Можно сгруппировывать панели вместе в произвольном порядке, а также сохранять произвольный расклад панелей. Также можно вернуть расклад панелей к принятому по умолчанию (отображая панели Info, Mixer, Character и Instance в правой части окна программы) или к тому раскладу, который вы предварительно сохранили.

Большинство панелей включают в себя выпадающее меню с дополнительными опциями. Выпадающее меню обозначено треугольником в правом верхнем углу панели. (Если треугольник отсутствует, то для данной панели выпадающего меню нет.)

Открыть панель:

Выберите Window > Panels и отметьте нужную панель в списке.

Чтобы закрыть панель, сделайте одно из следующего:

Нажмите на кнопку Закрыть в верхнем правом углу (Windows) или верхнем левом углу (Macintosh).
Выберите Window > Panels и отключите нужную в списке.
Нажмите правой кнопкой мыши (Windows) или Ctr+щелчок (Macintosh) по панели и выберите Close Panel из контекстного меню.

Открытие или закрытие панели, с использованием Launcher bar:

В Launcher bar нажмите кнопку панели Info, Color Mixer, Character, Instance или Actions.

Примечание: Используя Launcher bar, также можно открывать или закрывать окно библиотеки или Movie Explorer. Смотрите Использование библиотеки или Использование Movie Explorer.

Использование опции выпадающего меню панели:

1 Для открытия меню нажмите на треугольник в правом верхнем углу панели.
2 Щелкните на пункте меню.

Закрытие всех панелей:

Выберите Window > Close All Panels.

Группировка панелей:

Перетащите панель за ее ярлык к другой панели.

Переключение панели на передний план среди группы других панелей:

Щелкните по поверхности панели.

Выделение панели в отдельное окно:

Перетащите панель за ее ярлык в сторону.

Перемещение панели или группу панелей:

Перетащите панель или группу панелей за их заголовок.

Сохранение расклада панелей:

Выберите Window > Save Panel Layout. Введите название для расклада и нажмите OK.

Удаление расклада:

Откройте папку программы Flash 5 на вашем жестком диске и удалите файл Panel Sets.

Выбор расклада панелей:

1 Выберите Window > Panel Sets.
2 Из подменю, выберите Default Layout, чтобы установить расклад панелей по умолчанию или выберите расклад, который вы предварительно сохранили.

Изменение размера панели:

Перетащите нижний правый угол панели (Windows) или перетащите квадрат размера в правом нижнем углу панели (Macintosh).

Свертывание панели или группы панелей (Windows):

Дважды щелкните на ее заголовке, повторите для восстановления размера.

Свертывание панели или группы панелей (Macintosh):

Нажмите на кнопку Свернуть в правой части заголовка окна, повторите для восстановления размера.




Использование панели инструментов


Инструменты, находящиеся в панели инструментов, позволяют рисовать, закрашивать, выделять и изменять графику, а также изменять вид Сцены. Панель инструментов поделена на 4 секции:

Секция Инструменты (Tools) содержит инструменты рисования, закрашивания и выделения.
Секция Вид (View) содержит инструменты масштабирования и панорамирования в окне программы.
Секция Цвета (Colors) содержит модификаторы для цветов штриховки и заливки.
Секция Опции (Options) отображает модификаторы выделенного инструмента, которые влияют на операции рисования и редактирования.

Для получения информации об использовании инструментов рисования и закрашивания, смотрите Инструменты рисования и закрашивания. Для получения информации об использовании инструментов выделения, смотрите Выделение объектов. Для получения информации об использовании инструментов изменения, смотрите Просмотр Сцены.

Чтобы показать или скрыть панель инструментов:

Выберите Window > Tools.

Чтобы выбрать инструмент, сделайте следующее:

Нажмите на инструмент, который хотите использовать. В зависимости от того, какой инструмент вы выбираете, внизу появляется набор свойств для данного инструмента.
Нажмите на клавиатуре комбинацию клавиш, соответствующую нужному вам инструменту.




Использование подключаемых библиотек


Можно создавать подключаемые библиотеки, чтобы использовать их компоненты во многих Flash роликах. Для использования подключаемой библиотеки вы объявляете компоненты подключаемой библиотеки в одном ролике, а потом подключаете эти компоненты к другим роликам. Когда вы подсоединяете компоненты подключаемой библиотеки, это выглядит как ссылка на внешний файл, и файл с компонентами не включается в ролик.

Использование подключаемых библиотек может оптимизировать ваш рабочий процесс и управление наборами ваших компонентов различными способами. Например, вы можете использовать подключаемые библиотеки для:

использования одного звукового файла по всему сайту
использования одного шрифтового символа в нескольких сайтах (о шрифтовых символах подробнее здесь: Создание шрифтовых символов)
использования одного источника для какого-либо элемента анимации, используемого во многих сценах или роликах
создания центральной библиотеки ресурсов с целью трассировки и контроля


О создании и подсоединении подключаемых компонентов

Чтобы создать подключаемую библиотеку, которую вы могли бы использовать с другими роликами, вы устанавливаете опции подсоединения для элементов в библиотеке ролика. Когда вы сохраняете ролик, подключаемая библиотека сохраняется вместе с FLA-файлом.

Чтобы использовать компоненты из подключаемой библиотеки, выберите File > Open As Shared Library в текущем ролике и выберите нужный файл с подключаемой библиотекой. Подключаемая библиотека откроется, как окно обычной библиотеки в текущем ролике. Затем вы добавляете компоненты из подключаемой библиотеки в библиотеку текущего ролика, чтобы создать линки на подключаемые компоненты.

Вы должны поместить распределенную библиотеку на вебсервер вместе с роликами, использующими ее, с тем, чтобы подключенные элементы могли быть использованы. Для публикации подключаемой библиотеки на вебсервере нужно опубликовать ролик, в котором вы создали подключаемую библиотеку. Эта процедура размещает распределенную библиотеку по тому же адресу, где располагаются SWF-файлы. (Вы можете задать другое размещение распределенной библиотеки, если желаете.)

Когда воспроизводится ролик, содержащий ссылки на подключаемые компоненты, он загружает распределенную библиотеку из указанного места на вебсервере и использует подключенные компоненты. Ролик подгружает подключаемую библиотеку полностью, как только достигает первого кадра, имеющего ссылку на подключенный элемент. (Если ролик содержит ссылки более чем на одну подключаемую библиотеку, каждая библиотека подгружается независимо, в момент, когда появляется первый элемент из данной библиотеки.)

Если при подгрузке подключаемой библиотеки происходит ошибка, ролик не будет воспроизводиться. Рекомендуется делать подключаемые библиотеки как можно меньшими для уменьшения времени загрузки, также полезно делать тестовые ролики с подключением нужных библиотек для проверки правильности их подгрузки.


Определение компонентов подключаемой библиотеки

Используете диалоговое окно Symbol Linkage для установки опций подключения к существующим элементам библиотеки, для определения элементов библиотеки как компонентов подключаемой библиотеки. После установления опций подключения необходимо сохранить файл ролика, в котором вы это сделали, для того, чтобы сделать подключаемые компоненты доступными для подключения из других роликов.

Также можете использовать Symbol Linkage для объявления имени-идентификатора для мувика или звукового файла, предназначенного для воспроизведения с использованием метода attachMovie или attachSound. Для дополнительной информации по методу attachMovie , смотрите "Присоединение мувиков" в разделе мувиков справки по ActionScript. Для информации о методе attachSound, смотрите "Создание элементов управления звуком" в разделе по интерактивности справки по ActionScript.

Для определения компонентов подключаемой библиотеки:

1 В открытом файле ролика выберите Window > Library или нажмите на кнопке Library в линейке запуска (в нижнем правом углу окна приложения) для отображения окна библиотеки, если она еще не видна.
2 Выполните одно из следующих действий:
Выберите нужный элемент в окне библиотеки, затем Linkage из меню опций библиотеки.
Выполните правый клик (Windows) или клик с Control (Macintosh) на элементе в окне библиотеки, затем выберите Linkage из контекстного меню.
3 В диалоговом окне Symbol Linkage Properties выберите Export This Symbol.
4 В текстовом поле Identifier введите имя-идентификатор для элемента. (Не используйте пробелы при вводе.)
5 Нажмите OK.
6 Сохраните файл с роликом.


О публикации подключаемой библиотеки на вебсервер

Подключаемая библиотека должна быть размещена на сервере как SWF-файл, для того, чтобы подключенные компоненты были доступны из ролика, содержащего ссылки на них. Когда вы публикуете ролик, содержащий подключаемую библиотеку (т.е. ролик, в котором вы объявили подключаемую библиотеку), подключаемая библиотека автоматически включается в SWF-файл ролика.

Вам не нужно указывать URL для подключаемой библиотеки для включения библиотеки в SWF-файл ролика. Однако, вы можете указывать другой URL для подключаемой библиотеки, если требуется разместить библиотеку в другом месте.

Для указания URL подключаемой библиотеки:

1 В окне библиотеки выберите Shared Library Properties из меню Library Options.
2 В диалоговом окне Shared Library Properties введите URL, по которому будет находиться подключаемая библиотека.
3 Нажмите OK.


Подсоединение компонентов подключаемой библиотеки

Для подсоединения компонентов подключаемой библиотеки, вы открываете файл с библиотекой и добавляете элементы из подключаемой библиотеки в библиотеку текущего ролика.

Для создания ссылок на подключаемые компоненты, вы открываете FLA-файл подключаемой библиотеки. Нет необходимости осуществлять публикацию подключаемой библиотеки как SWF-файл, чтобы создать ссылки на подключаемые компоненты.

Примечание: Для предварительного просмотра подсоединенных компонентов во время тестирования ролика или для отображения подсоединенных компонентов во время воспроизведения, необходимо сначала создать SWF-файл для подключаемой библиотеки. Чтобы создать SWF-файл для подключаемой библиотеки, вы публикуете ролик, в котором объявлена нужная подключаемая библиотека.

Для подсоединения компонентов подключаемой библиотеки:

1 В открытом окне ролика выберите File > Open As Shared Library.
2 Выберите нужную подключаемую библиотеку и нажмите Open.
Подключаемая библиотека откроется, как окно библиотеки в текущем ролике. Команды меню Options в окне подключаемой библиотеки будут серыми, что означает, что они недоступны.
3 Для подсоединения компонентов из подключаемой библиотеки в текущий ролик, выполните одно из следующий действий:
Перетащите нужный компонент из подключаемой библиотеки в библиотеку текущего ролика.
Перетащите нужный компонент из подключаемой библиотеки на Сцену.
Название подключаемого компонента появится в окне библиотеки текущего ролика. Компонент подключен к текущему ролику как внешний файл; он не становится частью текущего ролика.




Использование сцен


Для тематической организации роликов вы можете использовать сцены. Например, можно использовать различные сцены для заставки, сообщения о загрузки и прочего.

Когда вы опубликовываете ролик, содержащий в себе более одной сцены, сцены в SWF-файле воспроизводятся в одной последовательности в том порядке, в котором они представлены в панели Scene в FLA-файле. Кадры в SWF файле имеют сквозную нумерацию через все сцены. Например, если ролик содержит две сцены по 10 кадров, то кадры во второй сцене будут иметь номера 11-20.

Вы можете добавлять, удалять, дублировать, переименовывать и изменять порядок сцен.

Для остановки или паузы ролика в конце каждой сцены или для обеспечения нелинейной навигации по ролику, используете скрипты. Смотрите Создание интерактивных роликов, краткий обзор.

Панель Scene
 

Для отображения панели Scene:

Выберите Window > Panels > Scene.

Для просмотра отдельной сцены:

Выберите View > Goto, затем выберите название сцены из подменю.

Чтобы добавить новую сцену, выполните следующее:

Нажмите Add Scene в панели Scene.
Выберите Insert > Scene.

Для удаления сцены, выполните следующее:

Выберите кнопку Delete Scene в панели Scene.
Откройте сцену, которую вы хотите удалить и выберите Insert > Remove Scene.

Для изменения названия сцены:

Дважды щелкните на названии сцены в панели Scene и введите новое название.

Для дублирования сцены:

Нажмите кнопку Duplicate Scene в панели Scene.

Для изменения порядка следования сцен в ролике:

Перетащите нужную сцену в нужное место в панели Scene.




Использование сетки направляющих и линеек


Когда сетка отображается в ролике, она выглядит как линии, проведенные поверх всей сцены. Вы можете выравнивать объекты по сетке, а также изменять размер сетки и цвет ее линий.

Когда линейки отображаются в окне ролика, они появляются сверху и слева от окна. Вы можете выбирать единицы измерения для линеек. Если линейки включены, то когда вы двигаете какой-либо элемент по сцене, специальные линии на линейках показывают краевые размеры движимого элемента.

Когда линейки отображаются в окне ролика, вы можете вытаскивать в окно ролика направляющие, нажав на линейке и протащив курсор до нужной позиции. Вы можете перемещать направляющие, блокировать их, скрывать и удалять. Также можно менять цвет направляющих и выравнивать по ним объекты. Перемещаемые направляющие существуют только на той монтажной линейке, на которой были созданы.

Примечание: Для создания направляющих специальной формы вы можете использовать опорные слои направляющих. Смотрите Использование опорных слоев.

Для включения/выключения отображения направляющих:

Выберите View > Rulers.

Для установки единиц измерения направляющих:

1 Выберите Modify > Movie.
2 Выберите нужную опцию из всплывающего меню Ruler Units.

Для включения/выключения отображения сетки или направляющих:

Выберите View > Grid > Show Grid or View > Guides > Show Guides.
Выберите View > Grid > Edit Grid or View > Guides > Edit Guides, и выберите Show Grid или Show Guides в диалоговом окне.

Примечание: Если сетка видна и опция Snap to Grid включена, то направляющие, которые вы создаете, будут "прилипать" к сетке.

Для включения/выключения "прилипания" к направляющим или сетке, выполните одно из следующего:

Выберите View > Grid > Snap to Grid или View > Guides > Snap to Guides.
Выберите View > Grid > Edit Grid или View > Guides > Edit Guides, и выберите Snap to Grid или Snap to Guides в диалоговом окне.

Примечание: "Прилипание" к направляющим имеет преимущество перед "прилипанием" к сетке, если направляющая помещена между ячейками сетки.

Для настройки степени "прилипания" к сетке или направляющим:

1 Выберите View > Grid > Edit Grid или View > Guides > Edit Guides.
2 Выберите нужную опцию из выпадающего меню Snap Accuracy в диалоговом окне.

Для изменения цвета сетки или направляющих:

1 Выберите View > Grid > Edit Grid или View > Guides > Edit Guides.
2 Щелкните по цветному квадратику и выберите нужный цвет из палитры.
По умолчанию сетка имеет серый цвет, а направляющие - зеленый.

Для изменения размеров ячейки сетки:

1 Выберите View > Grid > Edit Grid.
2 В диалоговом окне Grid введите нужные значения для вертикального и горизонтального размеров ячейки сетки и нажмите ОК.

Для перемещения направляющей:

Используйте инструмент Arrow (стрелка) для перетаскивания направляющей.

Для блокировки направляющих или для их удаления:

Выберите View > Guides > Edit Guides, затем Lock Guides или Clear All и нажмите OK.

Примечание: Команда Clear All Guides удаляет все направляющие с текущей сцены.

Для удаления направляющей:

Если направляющие разблокированы, используйте инструмент Arrow для перетаскивания направляющих обратно на линейку.




Изменение отображения кадров на Монтажной Линейке


Вы можете изменять размер кадров на Монтажной Линейке и просматривать периоды кадров с крашеными ячейками. Вы можете также включать предварительный просмотр содержания кадров на Монтажной Линейке. Эти превьюшки полезны для быстрого обзора содержимого ролика, но они отнимают дополнительное место на экране.

Для изменения режима отображения кадров на Монтажной Линейке:

1 нажмите кнопку Frame View в верхнем правом углу Монтажной Линейки для открытия меню с режимами отображения кадров.
2 Выберите одну из следующих опций:
Для изменения ширины ячеек кадров, выберите Tiny, Small, Normal, Medium или Large. (Режим Large полезен для детального просмотра звукового содержания.)
Для уменьшения высоты ячеек кадров выберите Short.
Для включения/выключения подкраски кадровых периодов выберите Tinted Frames.
Для отображения предварительного просмотра содержимого каждого кадра, сжатого до размеров ячейки кадра на Монтажной Линейке, выберите Preview. Это может привести к изменению видимого размера ячейки.
Для отображения превьюшек каждого кадра, включая пустые, выберите Preview in Context. Это полезно для контроля движения анимированных элементов, но, как правило, такие превьюшки получаются меньше по размеру, чем при выборе опции Preview.
Меню режима отображения кадров

 
Опции просмотра Short и Normal

 
Опции Preview и Preview in Context
 




Краткий обзор Flash'а


Flash-клипы, это графика и анимация для вебсайтов. В первую очередь они состоят из векторной графики, но также могут содержать импортированные растровые рисунки и звуки. Flash-клипы могут быть интерактивными, что позволяет осуществлять ввод данных от пользователей, также можно создавать разветвленные по своей структуре клипы, способными взаимодействовать с другими веб-приложениями. Веб дизайнеры используют Flash для создания элементов навигации, анимированных логотипов, продолжительной по времени анимации с синхронизированным звуковым сопровождением и даже полностью функциональные Flash-сайты. Flash-клипы компактны, состоят из векторной графики, поэтому быстро загружаются и могут масштабироваться под разрешение экрана монитора пользователя.

Возможно вы уже сталкивались с Flash-клипами на многих вебсайтах, включая Disney®, The Simpsons® и Coca-Cola®. Миллионы пользователей сети имеют в своих компьютерах, броузерах или в своем системном программном обеспечении Flash-player, другие загрузили его с сайта компании Macromedia. Установленный на локальном компьютере Flash-player, воспроизводит клипы в броузере или как самостоятельная программа. Это подобно просмотру видео на VCR ? Flash-player является устройством отображения Flash-клипов, создаваемых во Flash-редакторе.

Для просмотра интерактивного вступления во Flash, выберите Help > Lessons > Introduction.




Масштабирование


Вы можете просматривать всю Сцену на экране, или же часть ее при большом увеличении, с помощью изменения масштаба. Степень максимального увеличения зависит от разрешения вашего монитора и размера ролика.

Для увеличения или уменьшения масштаба Сцены используйте следующие приемы:

Для увеличения определенного элемента выберите инструмент Zoom и щелкните им на нужном элементе. Для переключения инструмента Zoom между уменьшением/увеличением используйте модификаторы Reduce или Enlarge соответственно или удерживайте клавишу Alt (Windows) или Option (Macintosh).
Для увеличения области, с которой вы сейчас работаете, очертите данную область прямоугольником, используя инструмент Zoom. Flash установит степень увеличения так, что выделенная область заполнит все окно.
Для изменения масштаба всей сцены выберите View > Zoom In или View > Zoom Out.
Для установления определенного масштаба в процентах выберите View > Magnification и выберите нужный процент в выпадающем подменю, или выберите нужный процент в левом нижнем углу окна приложения.
Для отображения содержимого текущего кадра выберите View > Magnification > Show All, или выберите Show All в нижнем левом углу окна приложения. Если Сцена пуста, будет отображена вся Сцена.
Для отображения всей Сцены выберите View > Magnification > Show Frame или выберите Show Frame в нижнем левом углу окна приложения.
Для отображения рабочей области, окружающей Сцену, выберите View > Work Area. Рабочая область будет показана светло-серым фоном. Используйте команду Work Area для просмотра элементов, частично или полностью лежащих вне сцены. Например, чтобы получить птичку, влетающую в кадр, первоначальная позиция птички должна быть вне сцены и располагаться в рабочем пространстве.




Настройка горячих клавиш


Можно настраивать комбинации клавиш в Flash аналогично комбинациям, используемым вами в других программах. По умолчанию Flash использует встроенный набор комбинаций, разработанный для Flash. Вы также можете выбирать встроенные наборы комбинаций клавиш, соответствующие наборам популярных графических приложений, таких как Fireworks, Adobe Illustrator и Adobe Photoshop.

Для создания специального набора горячих комбинаций вы можете сделать дубликат существующего, а затем добавлять и удалять из него отдельные комбинации. Вы можете удалить любой созданный набор.

Для выбора набора комбинаций клавиш:

1 Выберите Edit > Keyboard Shortcuts.
2 В диалоговом окне Keyboard Shortcuts dialog box, выберите нужный набор комбинаций клавиш из выпадающего меню Current Set.

Для создания нового набора комбинаций:

1 Выберите набор комбинаций клавиш как описано выше.
2 Выберите кнопку Duplicate Set.
3 Введите название для нового набора и кликните OK.

Для переименования созданного набора горячих клавиш:

1 В диалоговом окне Customize Shortcuts dialog box выберите набор из выпадающего меню Current Set.
2 Выберите кнопку Rename Set.
3 В диалоговом окне Rename dialog box введите название для нового набора и кликните OK.

Примечание: Вы не можете переименовывать встроенные наборы горячих клавиш.

Для добавления или удаления горячих клавиш:

1 Выберите Edit > Keyboard Shortcuts и выберите набор для редактирования.
2 Выберите Drawing Menu Commands, Drawing Tools, или Test Movie Menu Commands из выпадающего меню Commands для просмотра горячих комбинаций в выбранной категории.
3 В списке Commands выберите команду, нужную для добавления или удаления из набора.
Описание выбранной команды появится в окне Description.
4 Выполните одно из следующего:
Для добавления комбинации, нажмите кнопку Add Shortcut (+).
Для удаления комбинации, нажмите кнопку Remove Shortcut (-) и переходите к шагу 6.
5 Если вы добавляете комбинацию, введите ее саму в текстовом окне Press Key.

Примечание: Для ввода комбинации клавиш просто наберите ее на клавиатуре. Вам нет нужды прописывать названия отдельных клавиш, таких как Control, Option и так далее.

6 Выберите Change.
7 Повторите эту процедуру для добавления или удаления дополнительных комбинаций клавиш.
8 Выберите OK.

Для удаления набора горячих клавиш:

1 Выберите Edit > Keyboard Shortcuts. В диалоговом окне Customize Shortcuts нажмите кнопку Delete Set.
2 В диалоговом окне Delete Set выберите нужный набор клавиш и нажмите Delete.

Примечание: Вы не можете удалять встроенные наборы горячих клавиш, поставляемые с Flash.




Настройка вебсервера для FlashPlayer'а


Чтобы пользователь мог просматривать ваши Flash клипы в сети, сервер должен быть правильно настроен для распознавания Flash-клипов как файлов в формате Flash Player'а.

Ваш сервер уже может быть правильно настроен. Чтобы протестировать его конфигурацию, посмотрите Техническое примечание #12696 (TechNote #12696) на сайте Центр поддержки Macromedia Flash. Если ваш сервер настроен неправильно, следуйте описанным процедурам.

Настраивая сервер, нужно правильно установить MIME-типы (Multipart Internet Mail Extension), чтобы файлы с расширением .swf принадлежали к Shockwave Flash.

Броузер, получающий корректный тип MIME, запустит нужное ему расширение (plug-in), управляющую или вспомогательную программу, предназначенную для обработки и правильного отображения входящих данных. Если тип MIME отсутствует или неправильно обработан сервером, броузер может выдать сообщение об ошибке или пустое окно.

Примечание: При публикации Flash-клипа, вам необходимо сделать его корректные настройки . Смотрите Публикация и экспорт.

Для настройки сервера сделайте следующее:

Если ваш сайт обслуживается через Internet провайдера, свяжитесь с ним и попросите добавить на сервер MIME-тип application/x-shockwave-flash с расширением .swf.
Если вы управляете собственным сервером, посмотрите документацию вашего вебсервера, чтобы получить инструкции о добавлении или настройке MIME-типов.




Настройка внешнего вида Монтажной Линейки


По умолчанию Монтажная Линейка появляется в верхней части главного окна, над Сценой. Чтобы изменить ее положение, Вы можете состыковать Монтажную Линейку с основанием или любой стороной главного окна или же показывать ее, как собственное окно. Можно также прятать Монтажную Линейку.

Вы можете изменять размер Монтажной Линейки, чтобы изменять число видимых слоев и кадров. Когда слоев больше, чем может быть показано в Монтажной Линейке, просматривать дополнительные слои можно с помощью линейки прокрутки на правой стороне линейки.

Перемещение Монтажной Линейки:

Перетаскивать мышкой Монтажной Линейку, щелкнув под заголовком.

Перетащите Монтажную Линейку к какой-нибудь стороне главного окна для ее закрепления и она "прилипнет" к ближайшей стороне. Если это нежелательно, удерживайте Ctrl во время перетаскивания.

Изменение размера поля имени слоя:

Потянуть за линию, разделяющую поля имени и область кадров Линейки.

Для изменения размера Монтажной Линейки нужно сделать следующее:

Если Монтажная Линейка закреплена, как часть главного окна, потяните за линию, отделяющую ее от главного окна.
Если Монтажная Линейка не закреплена, как часть главного окна, потяните за нижний правый угол (в Windows) или за область изменения размера в нижнем правом углу (Macintosh).




Настройки Flash


Flash позволяет настраивать основные функции программы, равно как и операции редактирования, вкупе с операциями с буфером обмена.

Для изменения настроек Flash можете использовать подменю Edit > Preferences. Смотрите также Настройки рисования.

Для изменения настроек:

1 Выберите Edit > Preferences.
2 Щелкните на закладке General, Editing или Clipboard и выберите соответствующие опции.

Для изменения основных настроек выберите следующие опции:

В Undo Levels введите значение от 0 до 200 для установления количества откатов действий. Откаты требуют памяти; чем больше количество откатов, тем больше расходуется системной памяти.
В Printing Options (только для Windows), выберите Disable PostScript для отключения вывода PostScript во время печати на PostScript принтере. По умолчанию эта опция отключена. Включите эту опцию, если вы имеете проблемы с печатью на PostScript принтере. Включение этой опции вызовет замедление печати на PostScript принтере.
В Selection Options, выберите Shift Select для управления тем, как Flash будет делать выбор нескольких элементов. Когда опция Shift Select выключена, щелчок на следующих элементах добавляет их к выбранным элементам. Если же эта опция включена, щелчок на следующих элементах отменяет их выделение, если клавиша Shift не нажата.
Выберите Show Tooltips для появления подсказок в момент, когда курсор задерживается над иконкой окна. Выключите эту опцию, если появление подсказок нежелательно.
В Timeline Options, выберите Disable Timeline Docking для того, чтобы монтажная линейка не могла стать частью главного окна приложения. Смотрите также Использование монтажной линейки.
Выберите Use Flash 4 Selection Style для отображения выбранных кадров так, как это было в Flash 4.
Выберите Show Blank Keyframes для показа чистых кадров как кадров с пустыми кружками.
В Highlight Color, выберите Use This Color и нужный цвет из выпадающей палитры, или выберите Use Layer Color, чтобы использовать цвет обводки текущего слоя.
В Actions Panel выберите Normal Mode для создания скриптов, используя шаблоны команд из левой панели, либо выберите Expert Mode для прямого ввода команд ActionScript в текстовом поле.

Для установки опций редактирования используйте следующие опции:

Для Pen Tool Options смотрите Настройка инструмента Pen.
Для Drawing Settings смотрите Настройка рисования.

Для настройки работы с буфером обмена используйте следующие опции:

Для Bitmaps (только для Windows) выберите опции Color Depth и Resolution, чтобы указать глубину цвета и разрешение для растровых изображений, помещаемых в буфер обмена. Выберите Smooth для того, чтобы применить антиалиасинг. Введите значение для Size Limit, чтобы установить предельное количество оперативной памяти, которое будет использовано при помещении растрового изображения в буфер обмена. Увеличивайте это значение, если работаете с большими картинками. Если ваш компьютер небогат памятью, выберите None.
Для Gradients (только для Windows), выберите нужную опцию для установки уровня качества градиентных заливок, помещаемых в метафайл Windows. Выбор высокого качества увеличивает время, требуемое для копирования изображения. Используйте эту установку для определения качества градиента в случае помещения изображений вне Flash. Если вы вставляете изображение обратно в Flash, качество его градиентов сохраняется независимо от установленной опции Gradients.
Для опции PICT (только для Macintosh), для Type, выберите Objects для сохранения данных, копируемых в буфер обмена как векторная графика, или выберите один из растровых форматов для конвертации векторной графики в растровую. Введите значение для Resolution. Выберите Include Postscript для включения данных PostScript. Для Gradients выберите опцию для установки нужного уровня качества для PICT. Выбор высокого качества увеличивает время, требуемое для копирования изображения. Используйте эту установку для определения качества градиента в случае помещения изображений вне Flash. Если вы вставляете изображение обратно в Flash, качество его градиентов сохраняется независимо от установленной опции Gradients.
Для FreeHand Text, выберите Maintain Text as Blocks для сохранения возможности редактировать текст, вставляемый в файл FreeHand.




О векторной и растровой графике


Компьютеры отображают графику в векторном или растровом формате. Понимание разницы между этими двумя форматами может помочь вам работать более эффективно. Flash позволяет создавать и анимировать компактную векторную графику и импортировать и управлять векторной и растровой графикой, созданной в других программах.




Обновление импортированных файлов в окне библиотеки


Если вы используете внешний редактор для редактирования файлов, импортированных в Flash, таких как растровые изображения или звуковые файлы, можете обновлять такие файлы прямо из Flash без необходимости их реимпорта.

Для обновления импортированных файлов:

Выберите импортированный файл в окне библиотеки, затем выберите пункт Update from the Library в меню Options.




Панели


Для просмотра, организации и изменения элементов во Flash-клипе используются всплывающие панели, содержащие команды и опции, относящиеся к каждому типу элемента. Панели позволяют изменять символы, образцы, цвета, текст, кадры и другие элементы.

Используйте панели для изменения интерфейса Flash'а, выводя не экран нужные и убирая ненужные вам панели. Смотрите Использование панелей.




Печать Flash изображений


Вы можете распечатать кадры из FLA файлов для предварительного просмотра.

Вы также можете указывать кадры, предназначенные для распечатки из Flash Player с помощью проигрывателя Flash роликов. Смотрите Создание клипов для печати..

Во время распечатки кадров из FLA файла вы используете диалоговое окно Print для указания нужной сцены или кадра для печати, а также количество копий. В Windows диалоговое окно Page Setup позволяет указать формат бумаги, ее ориентацию и множество других опций печати ? включая отступы и будут ли все кадры распечатаны на каждой странице. На Macintosh подобные опции поделены между диалоговыми окнами Page Setup и Print Margins.

Диалоговые окна Print и Page Setup стандартны внутри обоих операционных систем, а их внешний вид зависит от выбранного драйвера принтера.

Для установления опций печати:

1 Выберите File > Page Setup (Windows) или File > Print Margins (Macintosh).
2 Установите отступы на странице. Выберите опцию Center для печати кадра по центру страницы.
3 В выпадающем меню Frames выберите print all frames in the movie или only the first frame для каждой сцены.
4 В выпадающем меню Layout выберите одну из следующих опций:
Actual Size печатает кадры в полный размер. Введите значение в опции Scale для увеличения/уменьшения печатаемого кадра.
Fit on One Page уменьшает или увеличивает каждый кадр так, что он заполняет все печатное поле на странице.
Опция Storyboard печатает несколько маленьких превьюшек на одном листе. Введите их количество на страницу в текстовом поле Frames. Установите отступы между ними в текстовом поле Story Margin. Выберите Label для печати метки кадра как превьюшки.

Для предварительного просмотра распечатки вашей сцены:

Выберите File > Print Preview.

Для печати кадров:

Выберите File > Print.




Переименование объектов библиотеки


Можно переименовывать объекты в библиотеке. Изменение названия объекта в библиотеке не меняет имени файла.

Чтобы переименовать объект библиотеки, выполните следующее:

Дважды щелкните на названии объекта и введите новое название в текстовом поле.
Выберите объект и щелкните на значке свойств в нижней части окна библиотеки. Введите новое название объекта в диалоговом окне Symbol Properties и нажмите OK.
Выберите объект и пункт Rename из меню Library Options, затем введите новое название объекта в текстовом поле.
Щелкните левой кнопкой мыши (Windows) или удерживайте Control (Macintosh) на объекте и выберите Rename из контекстного меню, затем введите новое название объекта в текстовом поле.




Перемещение ползунка


Ползунок, двигающийся по Монтажной Линейке, призван показывать текущий кадр, отображаемый на Сцене. Заголовок Монтажной Линейки показывает нумерацию кадров, так что для перемещения к нужному кадру Вы просто двигаете ползунок по линейке до номера кадра.

Когда Вы работаете с настолько большим количеством кадров, что все они не отображаются одновременно на Монтажной Линейке, можете поставить ползунок по центру Монтажной Линейки для более удобного отображения текущего кадра.

Для перехода к кадру:

Щелкните на положении кадра в заголовке Монтажной Линейки или просто перетащите ползунок в нужную позицию.

Для центровки ползунка на середине ролика:

Щелкните на кнопке Center Frame внизу Монтажной Линейки.




Поиск неиспользуемых объектов библиотеки


Для уменьшения размера FLA файла можно отобрать неиспользуемые объекты библиотеки и удалить их. Однако, обычно это не приводит к уменьшению размера SWF файла, поскольку неиспользуемые в ролике объекты не включаются в публикацию.

Примечание Георгия Сторма (переводчика). Иногда все же полезно очищать библиотеку от ненужных элементов перед публикацией, поскольку на сцене могут оставаться фантомные включения когда-то помещенных, а потом, по небрежности, не полностью удаленных объектов. Так бывает при невнимательном использовании команды Break Apart :)

Для поиска неиспользуемых элементов выполните следующее:

Выберите пункт Select Unused Items из меню Options.
Отсортируйте объекты библиотеки с помощью столбца Use Count. Смотрите Сортировка объектов в окне библиотеки.




Предварительный просмотр и тестирование клипов


Создавая клип, вам может потребуется его воспроизвести для просмотра анимации и тестирования интерактивного управления. Это можно сделать прямо внутри Flash, в отдельном окне или в Веб броузере.




Предварительный просмотр клипа в рабочем окружении


Для просмотра клипов используйте команды на Controller'е или команды клавиатуры.

Чтобы просмотреть текущую сцену, сделайте следующее:

Выберите Control > Play.
Выберите Window > Toolbars > Controller (Windows) или Window > Controller (Macintosh) и нажмите Play.
Нажмите Enter (Windows) или Return (Macintosh). Анимация воспроизводится с той частотой кадров, которая была установлена для клипа.
Для покадрового просмотра анимации, используйте кнопки Step Forward и Step Backward, расположенные на Controller'е или выберите эти команды в меню Control. Также вы можете нажимать на клавиатуре кнопки < и >. Чтобы переместиться на первый или последний кадр клипа, используйте кнопки First Frame или Last Frame, расположенные на Controller'е.

Примечание: Для просмотра кадров в клипе можно перемещать проигрывающую головку. Смотрите Перемещение проигрывающей головки.

В меню Control можно изменить воспроизведение клипа. Обратите внимание, что используя следующие команды, вы также должны выбрать Control > Play.

Воспроизведение клипа в зацикленном режиме:

Выберите Control > Loop Playback.

Воспроизведение всех сцен клипа:

Выберите Control > Play All Scenes.

Воспроизведение клипа без звука:

Выберите Control > Mute Sounds.

Для включения команд кадра или кнопки:

Выберите Control > Enable Simple Frame Actions или Enable Simple Buttons.




Прокрутка сцены


Когда Сцена укрупнена, вы можете не видеть ее полностью. Инструмент Hand позволит вам прокручивать Сцену до нужного места без изменения масштаба просмотра.

Для прокрутки:

1 Выберите инструмент Hand. Для временного переключения между различными инструментами и инструментом Hand, удерживайте пробел, выбирая инструмент из набора.
2 Перетаскивайте сцену.




Просмотр Сцены


Для изменения вида Сцены вы можете изменять масштаб или перемещать Сцену в рабочем окружении Flash. Также возможно менять вид Сцены с помощью команд View.




Рабочая среда Flash


При создании и редактировании клипов приходится работать с такими ключевыми понятиями:

Сцена (The Stage) - прямоугольная область на экране, в которой воспроизводится клип
Монтажная линейка, Линейка (The Timeline) - Место, где создается анимация
Образцы, элементы, символы (Symbols) - составные части клипа многократного использования
Библиотека (The Library window) - место, где хранятся образцы
Муви эксплорер (The Movie Explorer) - инструмент для обзора составляющих клипа и его структуры
Инструментальные панели (Floating, dockable panels) - прилегающие панели, предназначенные для работы с объектами и элементами клипа, и конфигурирования рабочей среды Flash для максимального удобства ее использования.




Работа с кадрами на Монтажной линейке


На Монтажной линейке существуют обычные и ключевые кадры. Ключевые кадры - это кадры, в которых вы явно определяете элементы анимации и/или вставляете скрипт для управления анимацией. На монтажной линейке такие кадры выделяются черной точкой. Вы можете изменять продолжительность автоматической анимации, просто перемещая ключевой кадр на монтажной линейке.

Вы можете выполнять следующие действия над кадрами, в том числе и ключевыми:

Вставлять, выбирать, удалять и перемещать кадр
Перетаскивать кадр на новое место в том же слое либо на другой слой
Копировать и вставлять кадр
Преобразовывать ключевые кадры в обычные
Перетаскивать объекты из библиотеки на Сцену для их добавления в текущий кадр

Монтажная линейка способна отображать tweened кадры анимации. Для информации по редактированию tweened кадров, смотрите Создание анимации, краткий обзор.

Для вставки кадров в Монтажную линейку, выполните следующее:

Для вставки нового кадра выберите Insert > Frame.
Для создания нового ключевого кадра выберите Insert > Keyframe, или щелкните правой кнопкой мыши (Control-клик для Macintosh) на нужном кадре и выберите Insert Keyframe из контекстного меню.
Чтобы создать новый пустой ключевой кадр, выберите Insert > Blank Keyframe или щелкните правой кнопкой мыши (Control-клик для Macintosh) на нужном кадре и выберите Insert Blank Keyframe из контекстного меню.

Для удаления или изменения любого кадра выполните следующее:

Для удаления кадра, ключевого кадра или последовательности кадров выделите нужные кадры и выберите Insert > Remove Frame или щелкните правой кнопкой мыши (Control-клик для Macintosh) и выберите Remove из контекстного меню. Соседние кадры останутся без изменений.
Для перемещения кадра или последовательности кадров и их содержимого, перетащите нужные кадры в требуемое место.
Для увеличения протяженности ключевого кадра перетащите нужный кадр, удерживая Alt (Windows) или Option (Macintosh) в кадр, долженствующий ограничить протяженность.
Чтобы скопировать ключевой кадр или последовательность кадров, перетащите нужный кадр (кадры), удерживая Alt (Windows) или Option (Macintosh) на новое место.
Чтобы скопировать и вставить кадр или последовательность кадров, выделите нужное и выберите Edit > Copy Frames. Выделите кадр или последовательность кадров, предназначенные для замены, и выберите Edit > Paste Frames.
Для конвертации ключевого кадра в обычный выделите кадр и выберите Insert > Clear Keyframe или щелкните правой кнопкой мыши (Control-клик для Macintosh) и выберите Clear Keyframe из контекстного меню. Тогда этот ключевой кадр и все последующие кадры вплоть до следующего ключевого заполнятся содержимым предыдущего ключевого кадра.
Для изменения длительности tweened анимации, перетащите первый или последний кадры влево или вправо. Для изменения длительности покадровой анимации смотрите Создание покадровой анимации.
Чтобы добавить объект из библиотеки в текущий ключевой кадр, перетащите объект из окна библиотеки в нужный кадр на Сцене.




Работа с общими библиотеками


Можете использовать встроенные библиотеки, поставляемые с Flash для добавления клипов, кнопок или звуков в ваши ролики. Вы можете также создавать постоянные библиотеки для Flash, которые могут быть использованы в любых, создаваемых вами роликах. (Библиотеки, которые создаются вместе с роликом, доступны только в данном ролике, если вы не делаете такую библиотеку общей (постоянной) или не используете команду File > Open As Library.)

Оба типа библиотек можно увидеть в подменю Window > Common Libraries.

Для создания постоянной библиотеки:

1 Создайте Flash file с библиотекой, содержащей символы, которые вы хотите включить в постоянную библиотеку.
2 Поместите Flash file в папку Libraries, размещенную в папке с установленным Flash на вашем жестком диске.

Для использования объекта из общей библиотеки в ролике:

1 Выберите Window > Common Libraries, затем выберите нужную библиотеку из подменю.
2 Перетащите нужный объект из общей библиотеки в библиотеку для текущего ролика.




Работа с папками в окне библиотеки


Можно упорядочивать объекты в окне библиотеки, используя папки, подобно тому, как это делается в Windows Explorer или Macintosh Finder. Когда вы создаете новый клип, он помещается в выбранную папку. Если не выбрана никакая папка, клип помещается в корневой список библиотеки.

Для создания новой папки:

Нажмите кнопку New Folder в нижней части окна библиотеки.

Для перемещения объектов из папки в папку:

Перетащите объект из одной папки в другую.

Для того, чтобы открыть или закрыть папку, выполните следующее:

Дважды щелкните на папке.
Выберите нужную папку и выберите Expand Folder или Collapse Folder из меню окна библиотеки.

Для открытия или закрытия всех папок:

Выберите Expand All Folders или Collapse All Folders из меню окна библиотеки.




Работа во Flash


Работая во Flash, вы создаете клип, что-либо рисуя или импортируя, размещая это на сцене (Stage) и анимируя с помощью монтажной линейки (TimeLine). Используя специальные команды (actions), указывающие клипу порядок его действия, можно придать ему интерактивность.

По окончании работы, вы экспортируете его в формате Flash Player'a (*.swf), предназначенном для воспроизведения во Flash Player или как отдельный исполняемый файл, содержащий в себе Flash Player.

Воспроизвести Flash-клип можно следующими способами:

В броузерах, таких как Netscape Navigator и Microsoft Internet Explorer, оборудованных Flash Player'ом
С помощью Flash ActiveX компоненты в Microsoft Office, Microsoft Internet Explorer для Windows и других средах, содержащих ActiveX.
Во Flash Player'е - самостоятельной программе.
Как самостоятельный прожектор - исполняемый видео файл, который может быть просмотрен без наличия специального программного обеспечения.

Для получения большей информации смотрите Обзор Публикации и экспорта.




Растровая графика


Термин "Растровая графика" применим к графическим изображениям, состоящим из цветных точек, называемых пикселами, размещенных в пределах сетки. Например, изображение листа описано координатами и цветом каждого пиксела в сетке, создавая изображение как мозаику.

При редактировании растрового изображения, изменяются пикселы, а не линии и кривые. Растровая графика зависит от разрешения, потому что изображение содержит фиксированное, в пределах сетки определенного размера, количество пикселов. Редактирование растровой графики может изменить качество изображения. В особенности, изменение размера растровой графики может привести к "потрепанности" края изображения. Отображение растровой графики на устройстве, которое имеет более низкое разрешение, чем исходное изображение, также ухудшает качество вывода.




Разрешение проблем печати


Если у вас возникли проблемы при печати Flash файлов на PostScript принтере, возможно, одна из закрашенных областей на вашем рисунке имеет слишком много узлов. (Чаще всего проблема возникает на старых принтерах, поддерживающих только PostScript Level 1.) Есть два пути решения такой проблемы:

Выберите Disable PostScript в диалоговом окне Print Margins (Macintosh) или в Preferences (Windows), и попытайтесь печатать еще раз. Это может замедлить печать, но сделать ее успешной. ( Для информации по настройкам смотрите Настройки Flash.)
Упростите ваш рисунок. Проблемы с печатью обычно возникают с одной большой кривой со сложными краями. Вы можете решить проблему, разбив сложную область на несколько попроще. Используйте Modify > Curves > Optimize для уменьшения сложности таких областей.

Также стоит заметить, что Flash не может напечатать эффект прозрачности (альфа-канал) или слои-маски.




Редактирование объектов библиотеки


Вы можете редактировать объекты в библиотеке или, в случае импортированного файла, во внешнем редакторе.

Для редактирования объекта в библиотеке:

1 Выберите объект в окне библиотеки.
2 Выберите одно из следующего в меню Library Options:
Выберите Edit для редактирования объекта во Flash.
Выберите Edit With и приложение, которое будет использовано как внешний редактор.




Сцена и Монтажная линейка


Как и в кинофильме, Flash-клипы делятся по времени на кадры. Сцена, это та площадка, на которой вы создаете содержимое каждого кадра в клипе, рисуя напрямую в редакторе или импортируя готовую графику извне.

Сцена - место, на которой создается содержимое каждого кадра в клипе.
 

На Монтажной линейке просходит синхронизация анимации и размещение элементов клипа на отдельных слоях. Линейка показывает каждый кадр в клипе.

На Монтажной линейке просходит синхронизация анимации и размещение элементов клипа на отдельных слоях.
 

Слои похожи на стопку стеклянных листов, с расположенными на них объектами. Таким образом, различные элементы объединяются в единое изображение.

Логотип, стул и навигационные кнопки расположены в клипе на раздельных слоях.
 




Символы и интерактивные клипы


Символы также являются неотъемлемой частью создания интерактивных клипов, вы можете использовать образцы символов для создания интерактивности в клипе. Например, создайте символ кнопки, который меняется, реагируя на действия мышки и разместите образец символа на сцене. Для создания более сложных интерактивные клипы, можно использовать такой тип символа, как мувиклип (movie clip). Смотрите Создание интерактивных клипов.




Символы и экземпляры


Символы это элементы, которые многократно используются в клипе. Символ может быть графическим (graphic), кнопкой (button), мувиклипом (movie clips), звуковым файлом (sound files) или шрифтом (fonts). Когда создается символ, то он помещается в библиотеку. Когда вы размещаете символ на Сцене, то создается экземпляр (instance) символа - полная копия того символа, который находится в библиотеке.

Использование символов сокращает размер файла, т.к. независимо от количества его используемых экземпляров, Flash хранит символ только в одном месте файла. Поэтому удобно использовать символы (анимированные или какие-либо другие), для элемента, который появляется в клипе более одного раза. Вы можете изменить свойства экземпляра не изменяя основной символ или можете редактировать основной символ и тогда вносимые вами изменения коснутся всех экземпляров, используемых в клипе.

Можно редактировать символы прямо на сцене, при этом другие элементы, расположенные на сцене, оказываются приглушенными и недоступными. Также можно редактировать символы в отдельном окне. При редактировании символа в окне линейки показывается только линейка редактируемого символа. Смотрите Редактирование символов.

Можно искать и открывать символы в библиотеке через Movie Explorer, используя команду Find in Library. Смотрите Использование Movie Explorer.

Для получения большей информации о символах и экземплярах, смотрите урок "Символы", находящийся в Help > Lessons > Symbols и Использование символов и образцов.

Редактирование символа отдельно (слева) и непосредственно в клипе.
 




Сохранение файлов клипа


Вы можете сохранить исходный FLA-файл, используя его текущее имя и местоположение или сохранить документ, используя другое имя или местоположение. Также можете возвратиться к последней сохраненной версии файла.

Чтобы сохранить документ:

1 Выполните следующее:
Чтобы переписать текущую версию, выберите File > Save.
Чтобы сохранить файл в нужное вам место или под другим именем, выберите File > Save As.
2 Если вы выбираете команду Save As или файл еще не сохранялся ранее, введите имя файла и его местоположение.
3 Нажмите Save.

Чтобы возвратиться к последней сохраненной версии файла:

Выберите File > Revert.




Сортировка объектов в окне библиотеки


Вы можете сортировать объекты в окне библиотеки по алфавиту в любой колонке. Сортировка объектов позволит вам просматривать сходные объекты вместе. Объекты сортируются внутри папок.

Для сортировки объектов в окне библиотеки:

Щелкните на заголовке колонки для сортировки по данной колонке. Щелкните треугольную кнопку с правой стороны заголовка колонки для обращения порядка сортировки.




Создание меток кадров и комментирование клипов


Метки кадров полезны для идентификации кадров на Монтажной Линейке и могут использоваться вместо их номеров в командах типа Go To. Если Вы добавляете или удаляете кадры, метка перемещается вместе с кадром, которому она назначена, какой бы номер не приобретал этот кадр. Метки кадров компилируются вместе с другими данными ролика, так что избегайте длинных меток, чтобы минимизировать размер файла.

Комментарии к кадру полезны как пояснения для себя и, возможно, других разработчиков ролика. Комментарии к кадру не включаются в конечный файл, так что их можно делать сколь угодно длинными.

Для создания метки кадра или комментария:

1 Выделить кадр и выбрать Window > Panels > Frame.
2 В панели Frame введите текст для метки кадра или введите комментарий в поле Label. Чтобы сделать текст комментарием, поставьте двойной слэш (//) в начале каждой строки текста.




Создание нового клипа и определение его свойств


При каждом своем открытии программа создает новый файл с расширением FLA. В процессе работы вы можете создавать дополнительные новые клипы. Для задания размера, частоты кадра, цвета заднего фона и т.п. свойств нового клипа, используется окно диалога Movie Properties.

Создание нового клипа и установка его свойств:

1 Выберите File > New.
2 Выберите Modify > Movie. Откроется окно диалога The Movie Properties.
3 Для задания частоты кадров (Frame Rate), введите количество кадров, воспроизводимых каждую секунду. Для большинства компьютеров, воспроизводящих анимацию, особенно с веба, достаточно иметь 8 - 12 fps (frames per second - кадров в секунду). Первоначально по умолчанию установлено 12 fps.
4 Для установления размера сцены, выберите одну из следующих опций:
Для задания размера в пикселах, введите соответствующее значение ширины (Width) и высоты (Height). Первоначально по умолчанию размер клипа 550 x 400 пикселов. Минимальный размер - 18 х 18 пикселов; максимальный - 2880 x 2880 пикселов.
Чтобы установить такой размер сцены, чтобы вокруг содержимого было равное количество свободного места, нажмите Match Contents. Чтобы минимизировать размер клипа, перед использованием Match Contents произведите выравнивание всех элементов по верхнему левому углу сцены.
Чтобы установить размер экрана до максимально доступной области для печати, нажмите Match Printer. Эта область зависит от размера бумаги и текущего отступления, выбранного в Margins диалогового окна Page Setup (Windows) или Print Margins (Macintosh).
5 Чтобы установить цвет заднего фона вашего клипа, выберите цвет из меню Background color.
6 Выберите единицу измерения из выпадающего меню Ruler Units для измерительных линеек вдоль верхней и боковой стороны рабочего окна. Смотрите Использование сетки, указателей и линейки. (Опция Ruler Units также зависит от единиц, используемых в информационной панели.)
7 Нажмите OK.




Тестирование клипов


Flash может воспроизводить клип в собственной среде. Много анимационных и интерактивных функций не работают, пока клип не экспортирован в свой заключительный формат. Используя команды в меню Control, вы можете экспортировать текущий клип в формате Flash Player и сразу же воспроизвести в новом окне. Экспортируемый клип использует опции, устанавливаемые в диалоговом окне Publish Settings. Вы также можете использовать это окно для тестирования скорости загрузки. Смотрите Тестирование загрузки клипа. В дополнение можете протестировать клип в броузере.

Также можно протестировать клип, используя Отладчик (Debugger). Смотрите "Использование Отладчика" в главе устранения проблем справки по ActionScript.

Тестирование всех интерактивных функций и анимации:

Выберите Control > Test Movie или Control > Test Scene.

Flash создаст SWF-файл, откроет его в отдельном окне и поиграет с помощью Flash Player'а. Файл SWF размещается в той же директории, где и файл FLA.

Тестирование клипа в броузере:

Выберите File > Publish Preview > HTML. Смотрите Предварительный просмотр.




Удаление объектов библиотеки


Когда вы удаляете объект из библиотеки, все экземпляры или места размещения объекта также удаляются. Колонка Use Count в окне библиотеки показывает, сколько раз использован объект.

Для удаление объекта библиотеки:

Выберите объект и щелкните на значке мусорной корзины в нижней части окна библиотеки.




Увеличение скорости отображения клипа


Для увеличения скорости отображения клипа вы можете использовать команды из меню View для выключения опций рендеринга, которые требуют больших вычислений и замедляют воспроизведение.

Ни одна из этих команд не влияет на то, как Flash экспортирует ролик. Для установки качества отображения Flash ролика в окне браузера, вы можете использовать теги OBJECT и EMBED. Команда Publish может сделать это для вас автоматически. Для дополнительной информации смотрите Публикация Flash-клипов.

Для изменения скорости воспроизведения:

Выберите View и следующие опции:

Outlines показывают только обводку фигур на сцене и представляют все линии тонкими. Это позволяет с большим удобством менять форму графических элементов и ускоряет работу со сложными сценами.
Fast выключает антиалиасинг и сохраняет отображение всех цветов и линий неизменными.
Antialias включает антиалиасинг для линий, фигур и растра. Он делает отображение линий и фигур сглаженными. Эта опция делает прорисовку сцены более медленной, чем опция Fast. Антиалиасинг работает лучше на видеокартах, поддерживающих тысячи (16-битный цвет) или миллионы (24-битный) цветов. В 16- или 256-цветном режиме черные линии выглядят сглаженее, но цвета могут смотреться лучше в режиме Fast.
Antialias Text сглаживает неровности любого текста. Эта команда лучше всего работает на шрифтах большого размера и может вызывать замедление при большом количестве текста. Это наиболее распространенный режим работы.




Векторная графика


Термин "Векторная графика" применим к графическим изображениям, состоящим из линий и кривых, называемых векторами, и имеющих такие свойства, как цвет и координаты расположения. Например, рисунок листа состоит из точек, через которые проходят линии, создающие очертание листа. Цвет листа описывается цветом линий обводки и цветом заливки площади листа.

При редактировании векторной графики, вы меняете свойства линий и кривых, составляющих форму. Векторную графику можно перемещать, масштабировать, изменять форму и менять цвет без изменения качества изображения. Векторная графика не зависит от разрешения, т.е. может быть отображена на устройствах вывода с различной разрешающей способностью без потери какого-либо качества.