Что нового во Flash 5

         

Анимирование экземпляров графики


Можно определить порядок воспроизведения анимационных последовательностей внутри графического экземпляра во время воспроизведения основного клипа путем установки опций в панели Instance.

Анимированный графический символ связан с линейкой клипа в котором он расположен. Символ-мувиклипа, однако, имеет собственную независимую линейку времени. Анимированные графические символы показываются в режиме редактирования символа, т.к. они используют линейку основного клипа. Символы-мувиклипа показываются как статические объекты на сцене и не показываются как анимация в среде Flash-редактора.

Чтобы сделать анимацию графического экземпляра:



1 Выделите графический экземпляр на сцене и выберите Window > Panels > Instance или Alt-двойной клик (Windows) или Option-двойной клик (Macintosh) на экземпляре в сцене для вывода панели Instance на передний план.
2 Выберите опцию анимации из всплывающего меню ниже типа экземпляра:
Loop зацикливает все анимационные последовательности, содержащиеся в текущем экземпляре на количество кадров, которое занимает экземпляр.
Play Once проигрывает анимационную последовательность, начиная с указанного Вами кадра до конца, затем останавливается.
Single Frame показывает один кадр из анимационной последовательности. Укажите который кадр показывать.



Дублирование символов


Дублирование символов позволяет использовать старый символ в качестве основы для создания нового символа.

Дублирование символов:

1 Выберите символ в библиотеке (Library).
2 Чтобы сдублировать символ сделайте одно из следующего:
Нажмите правую кнопку мышки (Windows) или нажмите Control-click (Macintosh) и выберите Duplicate из контекстного меню.
Выберите Duplicate из меню Options библиотечки.



Изменение цвета и прозрачности экземпляра


Каждый экземпляр символа может иметь собственный цветовой эффект. Для установки цвета и прозрачности экземпляра используйте панель Effect, прикрепленную к панели Instance. Установки в панели Effect также действуют на растровые картинки, расположенные в символах.

Экземпляры символов, каждый со своим собственным цветовым эффектом

Когда Вы меняете цвет и прозрачность экземпляра в отдельном кадре, Flash показывает изменения как только этот кадр отображается. Чтобы сделать постепенное изменения цвета, Вы должны использовать твининг (последовательность кадров с постепенными изменениями). Когда Вы делаете твининг цвета, нужно внести различные установки эффекта в начальный и конечные кадры экземпляра, и затем применить твининг для постепенного изменения цвета во времени. См. Построение промежуточных отображений для экземпляров, групп и текста.

Твининг постепенно изменяет цвет или прозрачность экземпляра.

Примечание: Если Вы применяете цветовой эффект к клипу, который содержит множество кадров, Flash применяет эффект к каждому кадру в этом клипе.

Для изменения цвета и прозрачности экземпляра:

1 Выделите экземпляр на сцене и выберите Window > Panels > Effect.
Вы также можете применить Alt-двойной клик (Windows) или Option-двойной клик (Macintosh) к экземпляру на сцене, чтобы вывести панель Instance вперед, затем нажать закладку Effect.
2 Выберите одну из следующих опций в панели Effect:
Brightness (Яркость) применяет относительное осветление или затемнение картинки, измеренное шкалой от черного (-100%) до белого (100%).
Tint (Окраска) окрашивает экземпляр одинаковым оттенком. Используйте бегунок Tint вверху панели, для установки процента оттенка, от прозрачного (1%) до интенсивного (100%). Для выбора цвета, введите значения красного, зеленого и синего в текстовые окошки или выставьте цвет бегунками, или пипеткой (Color Picker).
Alpha (Прозрачность) изменяет прозрачность экземпляра.
Advanced (Продвинутый) отдельно применяет значение красного, зеленого, синего и прозрачность экземпляра. Это очень удобно, когда Вы хотите создать и анимировать утонченные цветовые эффекты на объектах типа растровых картинок. Элементы управления слева позволяют Вам уменьшить цветность или прозрачность на определенный процент. Элементы управления справа позволяют Вам уменьшить или увеличить цветность или прозрачность на постоянное значение.
Текущие значения красного, зеленого, синего и прозрачности умножены на значения процента в правой колонке, в результате получаются новые цвета. Например, если текущее значение красного 100, установка левого бегунка на 50% и правого бегунка на 100 дает новое значение красного 150 ((100 x .5) + 100 = 150).
Любые изменения вступают в силу автоматически.

Также возможно изменение цвета с помощью объекта ActionScript Color. За дополнительной информацией обращайтесь к ActionScript Help.



Изменение свойств экземпляра


Каждый экземпляр символа имеет свои собственные свойства. Можно менять тон, прозрачность и яркость экземпляра, переопределять тип поведения экземпляра (например, изменить символ графики на анимацию) и устанавливать поведение анимации внутри графического экземпляра. Вы также можете наклонять, вращать или масштабировать экземпляр, не влияя на сам символ.

Вдобавок, Вы можете дать название экземпляру мувиклипа, чтобы использовать его в скриптах ActionScript.

Чтобы подредактировать свойства, пользуйтесь панелью Instance (Windows > Panels > Instance) и панелью Effect (Windows > Panels > Effect).

Свойства экземпляра хранятся вместе с ним. Если Вы редактируете символ или переключаете экземпляр на другой символ, любые свойства экземпляра, которые Вы изменили, остались в силе.

Оригинальный символ и два измененных экземпляра



Изменение типа экземпляра


Возможно изменение типа экземпляра для переопределения его поведения в клипе. Например, если графический экземпляр содержит анимацию, которую Вы хотите воспроизводить независимо от основной линейки клипа, можете переопределить графический экземпляр, как экземпляр мувиклипа.

Чтобы изменить тип экземпляра:

1 Выделите экземпляр на сцене и выберите Window > Panels > Instance или Alt-дважды кликните (Windows) или Option-дважды кликните (Macintosh) экземпляр на сцене, чтобы вывести панель Instance на передний план.
2 Для изменения типа поведения, выберите Графику (Graphic), Кнопку (Button) или Мувиклип (Movie Clip).



Конвертация анимации на сцене в мувиклип


Если Вы только что создали последовательность анимации на сцене и хотите использовать ее не только на ней, а еще где-то в клипе или если хотите поуправлять этой последовательностью как каким-нибудь экземпляром, можете выделить и сохранить ее как мувиклип.

Чтобы сконвертировать анимацию на сцене в мувиклип:

1 На основной линейке (Timeline), выделите каждый кадр в каждом слое анимации, которую Вы хотите использовать.
2 Чтобы скопировать кадры, сделайте одно из следующего:
Нажмите правую кнопку мышки (Windows) или Control-click (Macintosh) на любом выделенном кадре и выберите Copy Frames из контекстного меню.
Выберите Edit > Copy Frames.
3 Снимите Ваше выделение(я) и убедитесь, что на сцене больше нигде ничего не выделено. Затем выберите Insert > New Symbol.
4 В диалоговом окне свойства символа (Symbol Properties), как-нибудь обзовите символ. В качестве поведения выберите Movie Clip, потом OK.
Flash откроет окно редактирования нового символа.
5 На линейке нажмите правой кнопкой мышки на первом кадре первого слоя и выберите Edit > Paste Frames.
Это вставит кадры, скопированные из основной линейки сцены, в линейку данного мувиклипа. Любая анимация, кнопки или элементы интерактивности из скопированных кадров теперь становятся независимой анимацией (мувиклипом), который вы можете использовать где угодно в своем творении.
6 Чтобы выйти из режима редактирования символа:
Выберите Edit > Edit Movie.
Нажмите на кнопку сцены в верхнем левом углу окна документа.
Нажмите на кнопку сцены в верхнем правом углу окна документа и выберите сцену из меню.
7 Удалите анимацию из основного клипа путем выделения всех кадров и всех слоев на линейке и выбора Insert > Remove Frame.



Обзор использования символов и их экземпляров


Символом может быть картинка, кнопка или мувиклип (анимация), которые Вы создаете, а потом используете в своем клипе или клипах. Любой созданный символ автоматически помещается в библиотеку. Экземпляр (instance) - это копия символа, расположенного на сцене или вложенного в другой символ. Экземпляр может сильно отличаться от самого символа цветом, размером и назначением. При редактировании символа изменения касаются и его экземпляров, но если редактируется экземпляр символа, то изменения касаются только его.

Примечание: Можно также создавать шрифтовые символы во Flash. Смотри Создание шрифтовых символов.

Использование символов в клипах значительно уменьшают размер файла, несколько экземпляров одного символа занимают меньше места, чем то же количество схожих отдельных элементов. Например, Вы можете уменьшить размер своего клипа, если сконвертируете статическую графику, например фон, в символ, который сможете использовать и в дальнейшем. Использование символов также увеличивает скорость, с которой воспроизводится Ваш клип, т.к. браузер скачивает символ только один раз за сеанс.

Вы также можете поместить свои символы в библиотеку, чтобы использовать их в других клипах. При этом их не нужно импортировать в клип, достаточно просто указать на их место в библиотеке. Смотри Использование общих библиотек.

Чтобы посмотреть интерактивный ролик по использованию символов и их экземпляров, выберите в меню Help > Lessons > Symbols.

Символ в библиотеке и два его экземпляра на сцене



Получение информации об экземпляре на сцене


В только что созданном клипе бывает трудно определить, что за экземпляр символа расположен на сцене, особенно если Вы работаете со множеством экземпляров одного символа. Эти трудности можно преодолеть, используя панели Экземпляра (Instance), Информации (Info) или Инспектора клипов (Movie Explorer).

Все панели показывают имя выделенного экземпляра и значок, указывающий на его тип ? графика, кнопка или мувиклип. Вдобавок, Вы можете посмотреть следующую информацию:

В панели Instance, можете посмотреть тип экземпляра и установки: для графики - режим зацикливания и длину символа в кадрах; для кнопок - опции отслеживания движения мышки; и для мувиклипов, длину клипа.
В панели Info, можете посмотреть координаты и размер выделенного экземпляра.
В Movie Explorer, можете просматривать содержимое текущего клипа, включая экземпляры и символы. См. Использование Movie Explorer.

Вдобавок, в панели Actions, можете просмотреть любые действия, назначенные символам графики, кнопке или мувиклипу.

Чтобы получить информацию об экземпляре на сцене:

1 Выделите экземпляр на сцене.
2 Чтобы вывести панель, которой Вы хотите воспользоваться:
Чтобы показать панель Instance, выберите Window > Panels > Instance или Alt-двойной клик (Windows) или Option-двойной клик (Macintosh) на выделенном экземпляре.
Чтобы показать панель Info, выберите Window > Panels > Info.
Чтобы показать панель Actions, выберите Window > Actions.
Чтобы показать Movie Explorer, выберите Window > Movie Explorer.
Чтобы узнать больше о Movie Explorer, смотри Использование Movie Explorer.

Выделенный экземпляр кнопки и информация отображается в панелях Instance, Info, Movie Explorer и Actions

 

Чтобы посмотреть описание для выделенного символа в окне Movie Explorer:

1 Нажмите Show Buttons, Movie Clips и Graphics кнопки вверху окна Movie Explorer.
2 Щелкните правой кнопкой мышкой (Windows) или Control-click (Macintosh) и выберите Show Symbol Instances (Показать экземпляры символа) и Go to Symbol Definition из контекстного меню или просто выберите эти опции из всплывающего меню в верхнем правом углу окна Movie Explorer.

Чтобы перейти к сцене, содержащей экземпляры выделенного символа:

1 Выведите описание символа, как указано в предыдущей процедуре.
2 Щелкните правой кнопкой мышкой (Windows) или Control-click (Macintosh) и выберите Show Movie Elements и Select Symbol Instances из контекстного меню или выберите эти опции из всплывающего меню в правом верхнем углу окна Movie Explorer.



Разделение экземпляров


Чтобы разорвать связь между экземпляром и символом и сделать из экземпляра коллекцию несвязанных форм и линий, Вам нужно разбить экземпляр. Это удобно для изменения конкретного экземпляра без воздействия на любой другой экземпляр. Если Вы измените исходный символ после разделения экземпляра, изменения не коснутся этого экземпляра.

Чтобы разделить экземпляр символа:

1 Выделите экземпляр на сцене.
2 Выберите Modify > Break Apart.
Это разделит экземпляр на графические компоненты.
3 Используйте инструменты рисования и закраски для изменения этих элементов по желанию.



Редактирование символов


При редактировании символа Flash обновляет все его экземпляры в клипе. Можно редактировать символ наряду с другими объектами на сцене используя команду Edit in Place. Другие объекты недоступны для редактирования ("засерены"), чтобы отличить их от редактируемого объекта.

Также возможно редактирование символа в отдельном окне, используя команду Edit in New Window или режим редактирования символа. Редактирование символа в отдельном окне позволяет одновременно видеть линейку символа и главную линейку.

В режиме редактирование символа окно переключается с вида сцены на вид только символа, а крестик показывает точку отсчета. Вдобавок панель Instance засерена и имя символа находится над верхним левым углом окна, выше линейки.

Для редактирования символа в основном окне:

Дважды щелкните экземпляр на сцене.
Выберите экземпляр на сцене и щелкните правой кнопкой (Windows) или Control-кликните (Macintosh) и выберите Edit in Place из контекстного меню.

Для редактирования символа в новом окне:

Выберите экземпляр символа на сцене и щелкните правой кнопкой (Windows) или Control-кликните (Macintosh) и выберите Edit in New Window из контекстного меню.
Дважды щелкните на значке символа в окне библиотеки.

Для редактирования символа в режиме редактирования символа:

Выделите экземпляр символа на сцене и нажмите кнопку Edit Symbol внизу панели Instance.
Выберите экземпляр символа на сцене, выберите Edit > Edit Symbols или щелкните правой кнопкой (Windows) или Control-кликните (Macintosh) или выберите Edit из контекстного меню.
Дважды щелкните символ в библиотеке, затем выберите Edit из меню опций библиотеки или щелкните правой кнопкой (Windows) или Control-кликните (Macintosh) и выберите Edit из контекстного меню.

Символ, привязанный к экземпляру, откроется в режиме редактирования символа. Теперь Вы можете его редактировать. Все экземпляры символа в клипе обновятся, отражая внесенные изменения.

Во время редактирования символа можно использовать инструменты рисования, импортировать звуки и изображения или создавать экземпляры других символов.




Чтобы вернуться из режима редактирования символа к редактированию клипа:

Выберите Edit > Edit Movie.
Щелкните название сцены в левом верхнем углу окна документа.
Нажмите кнопку Edit Scene в верхнем правом углу окна документа и выберите сцену из меню.




Создание экземпляров объектов


Единожды создав символ, Вы можете создавать до черта его (прим. переводчика: в общем много ;)) экземпляров где и когда хотите, даже внутри других символов.

Чтобы создать новый экземпляр символа:

1 Выберите слой на линейке.
Flash может размещать экземпляры символов только в ключевых кадрах (keyframes), всегда в текущем слое!. Если Вы поленились выделить для этого нужного дела ключевой кадр, экземпляр (бедненький!) добавится к первому ключевому кадру слева от текущего кадра.
2 Выберите Window > Library чтобы открыть библиотеку (library).
3 Затащите этот упрямый символ прямо на сцену (пусть попляшет! ;)
4 Если Вы умудрились создать экземпляр символа-графики, выберите Insert > Frame чтобы добавить нужное количество кадров, в котором он (символ) будет содержаться.

После создания экземпляра символа Вы можете попользовать панель (Instance panel) экземпляров (Windows > Panels > Instance) чтобы определить то огромное количество эффектов, действий, режимов отображения, поведения экземпляра, которые позволит Вам выбрать его(ее) величество Macromedia Inc. Поведение (behavior) экземпляра созвучно поведению символа, если только Вам не взбредет в голову определить его для этого экземпляра самостоятельно. Любые изменения, которые Вы сделаете, вступят в силу только для данного экземпляра (а никак не для символа - он папа (или мама - не суть)). См. Изменение цвета и прозрачности экземпляра символа.

От переводчика: в общем, пробило меня на лирику; эта (в смысле часть про инстансы и символы) РЕДАКТИРОВАЛАСЬ С ПОМОЩЬЮ MACROMEDIA DREAMWEAVER 90 DAY'S TRIAL EDITION, чтобы там VM не говорил в russian-flash-news на www.egroups.com Ж;-))
ЗЫ: F10 еще никто не отменял ;)

От редактора: Стиль перевода сохранен в неприкосновенности :)
По большому счету не суть важно в чем делалось, главное владеть инструментом!



Создание кнопок


Кнопки - это на самом деле интерактивные 4-х кадровые клипы. Когда вы выбираете тип символа кнопка, Flash создает линейку из 4-х кадров. Первые три кадра отражают три состояния кнопки, четвертый кадр определяет область реакции на мышь. Линейка на самом деле не проигрывается, она просто реагирует на движение курсора и действия (нажатие/отжатие кнопки, наезд/отъезд и т.д.) выбором соответствующего кадра.

Чтобы кнопка приобрела элементы интерактивности, Вы должны расположить ее экземпляр на сцене и назначить ему определенные команды. Они должны быть назначены экземпляру кнопки, а не кадру на линейке самой кнопки.

Каждый кадр на линейке кнопки имеет свою функцию:

Первый кадр - Up, отражает состояние кнопки, когда курсор не наведен на нее.
Второй кадр - Over, отражает состояние кнопки, когда курсор находится над кнопкой.
Третий кадр - Down, отражает состояние нажатой кнопки.
Четвертый - Hit, определяет область реакции на мышь. Он не отражается в клипе.

Типичное содержание Up, Over, Down и Hit кадров (собранных в третьем кадре)

 

Хотите посмотреть интерактивный урок по созданию кнопок во Flash? Идите сюда Help > Lessons > Buttons.

Чтобы создать кнопку:

1 Выберите Edit > Deselect All чтобы быть уверенными в том, что Вы ничего не выделили на сцене.
2 Выберите Insert > New Symbol или нажмите Control+F8 (Windows) или Command+F8 (Macintosh).
Чтобы создать кнопку, Вы делаете кадры кнопки ключевыми (F6).
3 В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа), введите имя новой кнопки и тип ее поведения (Behavior) - Button (кнопка).
Flash переключится в режим редактирования символа. Заголовок линейки изменится: теперь он будет отражать четыре последовательных кадра Up, Over, Down и Hit. Первый кадр Up - пустой ключевой.

4 Чтобы создать картинку для кадра Up, используйте инструменты рисования, импортируйте графику или располагайте экземпляр другого символа на сцене.
Вы можете использовать статический или анимационный символ (graphic или movie clip symbol) в кнопке, но нельзя использовать "кнопку в кнопке". Используйте анимационный символ, если Вам захотелось, чтобы кнопка была "живой".
5 Нажмите второй кадр - Over, и выберите Insert > Keyframe.

Flash вставит ключевой кадр, скопировав содержимое предыдущего кадра - Up.
6 Измените содержимое кадра Over как Вам заблагорассудится.
7 Повторите шаги 5 и 6 для оставшихся кадров - Down и Hit.

Маленькая ремарка - этакая "нота бене": кадр Hit не отображается на сцене - он "невидим", но он определяет область реакции на мышь. Убедитесь, что то, что Вы запихнули в этот кадр имеет достаточно широкую непрерывную область, перекрывающую все графические элементы кадров Up, Down, и Over. Не смущайтесь, если эта область больше, нежели самый большой видимый элемент кнопки. Хинт: если Вы все-таки умудрились ничего не нарисовать в кадре Hit, то не расстраивайтесь: его роль сыграет кадр Up. Так что думайте, что там рисовать.
Вы можете создать разделенные области реакции на мышь, поместив кадр Hit в другое место (вдали от других кадров).
8 Для того, чтобы назначить звук состоянию кнопки, выберите кадр этого состояния на линейке, выберите Modify > Frame чтобы отразить панель кадров (Frame panel), а затем нажмите закладку звука (Sound tab) в панели кадров. См. Озвучивание кнопок.
9 Когда вы закончите, выберите Edit > Edit Movie. Вытаскивайте Вашу кнопку из библиотеки на сцену или в мувиклип чтобы создать ее экземпляр.



Создание символов


Вы можете создать символ из выделенных объектов на сцене или создать пустой символ и нарисовать или скопировать его содержимое в режиме редактирования символа.

При использовании символов, содержащих анимацию, Вы можете создать клипы со множеством движений, не увеличивая при этом размера файла клипа. Рассмотрим создание анимации в символе, когда в нем используются повторяющиеся или циклические движения ? взмахивание крыльями птицы, например.

Чтобы создать новый символ из выделенных элементов:

1 Выделите элемент или несколько элементов на сцене и выберите Insert > Convert to Symbol (Вставка > Сконвертировать в символ).
2 В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) укажите имя символа и его назначение (the behavior) ? Графика, Кнопка или Анимация (Graphic, Button, or Movie Clip). Смотрите Типы поведения символа.
3 Нажмите OK.
Flash добавит символ в библиотеку. Выделенное Вами на сцене станет экземпляром символа. Теперь Вы более не сможете редактировать объект прямо на сцене, а должны открыть его в режиме редактирования символа. Смотрите Редактирование символов.

Чтобы создать пустой символ:

1 Убедитесь, что Вы ничего не выделили на сцене и сделайте одно из следующего:
Выберите Insert > New Symbol.
Нажмите кнопку New Symbol, расположенную слева внизу окна библиотеки (Library).
Выберите New Symbol из меню Library Options в верхнем правом углу библиотеки (Library).

2 В диалоговом меню Symbol Properties напишите имя символа и выберите его назначение (the behavior) ? Графика, Кнопка или Анимация (Graphic, Button, or Movie Clip). Смотрите Типы поведения символов.
3 Нажмите OK.
Flash добавит символ в библиотеку и переключится в режим редактирования символа. В этом режиме название символа находится над верхним левым углом окна, над линейкой, а крестик показывает точку отсчета символа.
4 Чтобы создать содержимое символа, используйте линейку, рисуйте, импортируйте картинки, звуки или создавайте экземпляры других символов.
5 Когда Вы закончите создание содержимого символа, сделайте одно из следующего, чтобы вернуться в режим редактирования клипа:
Выберите из меню Edit > Edit Movie.
Нажмите на кнопку Scene в верхнем левом углу окна сцены.

Нажмите кнопку редактирования сцены Edit Scene в верхнем правом углу документа и выберите сцену из меню.



Типы поведения символа


Каждый символ имеет уникальную линейку (Timeline) и сцену (Stage). Когда Вы создаете символ, то выбираете, как он будет себя вести, в зависимости от того, какую роль в клипе Вы ему отвели.

Используйте символ-графику для неподвижных картинок, часто используемых частей анимации, связанных с линейкой основного мувиклипа. Символы Графики действуют синхронно линейке основного мувиклипа. Интерактивные элементы и звуки не будут работать в графических символах.

Используйте символы-кнопки для создания интерактивных меню, реагирующих на нажатия или другие действия мыши. Вы определяете графику, связанную с различными состояниями кнопки, а потом назначаете действия для ее экземпляра. Смотрите Назначение действий объектам.

Используйте мувиклипы (символы анимации) для создания анимированных кусочков. Мувиклипы имеют свою собственную линейку (Timeline), не зависящую от линейки основного мувиклипа. Представьте себе, что в основном клипе есть мини-клипы, содержащие интерактивные элементы управления, звуки, даже экземпляры других мувиклипов. Вы также можете разместить экземпляры мувиклипов внутри символов-кнопок, чтобы сделать анимированные кнопки.

Вы можете назначать параметры клипов (переменные с их значениями) чтобы создавать "умные" (smart) клипы. Также можно добавить действия и скрипты для "умного" клипа чтобы он сам создавал элементы интерфейса, например радио-кнопки, всплывающие меню или подсказки, реагирующие на нажатия мыши либо другие события. За дополнительной информацией обращайтесь к ActionScript Help.

Примечание: Интерактивность и анимация мувиклипов не работают при воспроизведении клипа в среде Flash-редактора. Чтобы увидеть анимацию и почувствовать интерактивность, выберите в меню Control > Test Movie или Control > Test Scene. Смотрите Просмотр и тестирование клипов.



Включение, редактирование и тестирование кнопок


По умолчанию, Flash отключает кнопки во время редактирования, чтобы облегчить работу с ними и их выделение. Когда кнопка отключена, нажатие на ней выделяет ее. Когда кнопка включена, она реагирует на события, которые Вы определили так, как будто клип воспроизводится. Вы все еще можете выделить включенные кнопки, однако, обычно лучше отключить их во время редактирования и включать только для тестирования их поведения.

Для включения/выключения кнопок:

Выберите Control > Enable Simple Buttons. Галочка на команде меню показывает, включены ли кнопки. Выберите команду снова, чтобы отключить кнопки.

Любая кнопка на сцене теперь реагирует на мышь. Когда Вы двигаете курсор над кнопкой, Flash отражает кадр Over, когда Вы нажимаете на активной области кнопки, Flash показывает кадр Down.

Чтобы выделить включенную кнопку:

Используйте инструмент "Стрела" (Arrow) чтобы выделить прямоугольную область вокруг кнопки.

Чтобы переместить или отредактировать включенную кнопку:

1 Выделите кнопку как было описано выше.
2 Сделайте одно из следующего:
Используйте клавиши курсора, чтобы переместить кнопку.
Выберите Window > Panels > Instance для редактирования кнопки или Alt-двойной щелчок мышью (Windows) или Option-двойной щелчок мышью (Macintosh).

Чтобы проверить кнопку, сделайте одно из следующего:

Выберите Control > Enable Simple Buttons. Подвигайте курсор над включенной кнопкой, чтобы протестировать ее.
Выберите кнопку в библиотечке (Library) и нажмите кнопку Play в окне просмотра библиотечки.
Анимация в кнопках не видна, пока Вы находитесь в среде Flash-редактора. Смотрите Просмотр и тестирование клипов.
Выберите Control > Test Scene или Control > Test Movie.



Замена экземпляра другим символом


Назначение экземпляру другого символа в результате дает отображение другого экземпляра на сцене, однако сохраняя все свойства предыдущего экземпляра (такие как цветовые эффекты и реакцию на кнопки).

Скажем, например, Вы создаете мультик с символом Крысы и ее характером, но вдруг решаете изменить героя на Кота. Вы можете переключить символ Крысы на Кота и Кот будет во всех тех кадрах мультика, где была Крыса.

Чтобы переназначить символ для экземпляра:

1 Выделите экземпляр на сцене и выберите Window > Panels > Instance или Alt-двойной клик (Windows) или Option-двойной клик (Macintosh) на экземпляре в сцене чтобы вывести панель Instance вперед.
2 Нажмите кнопку Swap Symbol (Поменять символ) внизу панели Instance.

3 В диалоговом окне Swap Symbol, выделите символ, которым замените текущий, ранее назначенный экземпляру. Чтобы сдублировать выделенный символ, нажмите кнопку Duplicate Symbol внизу диалогового окна.

Дублирование позволит сделать новый символ на основе существующего в библиотеке. Это удобно, если нужно сделать несколько символов, которые незначительно отличаются друг от друга.